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Avance: Ghost Song: A Journey of Hope

Hace tiempo que podemos considerar a Metroid, una de las sagas más emblemáticas de la historia del videojuego, como abandonada (si bien no tecnicamente, el hecho que ha quedado en un segundo o tercer plano es evidente). Esto nos deja a los fanáticos de la saga y de los metroidvania en general resignados a jugar viejos clásicos o hackroms de estos, ya que normalmente los nuevos juegos que intentan llenar ese vacío en el género no suelen estar a la altura.

O eso pensaba yo antes de conocer Ghost Song: A Journey of Home, un juego desarrollado únicamente por un tal Matt White, rondando por Kickstarter y llenando su boca de grandes promesas con la intención de afianzar económicamente su desarrollo. Por suerte, diferentes screenshots y detalles especificados en la descripción del proyecto hicieron el resto para triunfar y, no solo conseguir su meta, sino además recaudar casi cuatro veces más de lo requerido para iniciar el proyecto.

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Pero empecemos por el principio… ¿De qué trata Ghost Song?

Ghost Song es, en su esencia, todo lo que fue Super Metroid trasladado a la actualidad. Ghost Song es soledad, es oscuridad, es exploración. De hecho, es la viva imagen de Super Metroid sin éste hubiera sido creado en 2014. Quizás su mayor diferencia sea la historia, que en este caso tiene un peso notable en el juego pero que en ningún momento rompe el gameplay al mostrarse de forma natural a medida que se avanza.

La historia nos coloca en Lorian V, una luna fuente de diversas leyendas pero prácticamente inexplorada por un motivo muy simple: los que se aventuran a adentrarse en ella siempre parecen conocer un mismo y terrible destino: la muerte. A causa de esto, se convierten en fantasmas: entes que perduran mientras sus retorcidos cuerpos vagan por el interior de Lorian V, siendo no más que recipientes huecos, llenos de caos y dolor. Nuestra misión es acabar con sus restos corpóreos, liberándolos de su existencia; liberando a quienes nos importa, liberando a los inocentes. Puede, incluso, que liberándonos a nosotros mismos.

¿Pero el juego mola?

Tras esta bonita puesta en escena, pasamos a analizar el aspecto más meramente jugable. Os puedo asegurar que el juego mola, y mucho. Tiene una fuerte fuente de inspiración en Dark Souls, lo cual se nota en diversos puntos que iremos tratando poco a poco. Tras haber visto diversos pantallazos, al ponerle la mano encima la sensación no puede ser mejor. El control se siente bien, responde como debe y tiene una configuración agradable, al menos hasta que entramos en combate, donde se siente torpe y poco preciso; quizá aún esté algo verde en su desarrollo en este sentido por lo que es algo preocupante por el momento.

El juego posee un sistema de niveles RPG donde iremos mejorando nuestras estadísticas a medida que vayamos acabando con enemigos. Algo ya visto en títulos más clásicos como Castlevania, sin embargo aquí no tendrá una importancia tan elevada ya que para aumentar y mejorar nuestro equipamiento y capacidades se echa mano de un sistema de recogida, en este caso de plantas; en mi opinión similar a lo que puede llegar a ser coger expansiones de energía o misiles en un Metroid. Otra de las diferencias en este juego es su munición, ilimitada pero limitada; no se si me explico. Poseeremos un arma con un cargador limitado, pero que recogiendo objetos o esperar unos segundos, recargará por sí mismo. Parece algo trivial y molesto, pero que hará que nos pensemos cada movimiento, cada salto, cada disparo para no quedarnos expuestos ante el enemigo; que no se cortará un pelo en acabar con nosotros.

Otro de los puntos que ha podido ser influenciado por Dark Souls es su desafiante dificultad. ¡Narices, qué difícil es! Mientras en un Metroid o Castlevania cualquiera puedes relajarte mientras hayas dominado los controles, Ghost Song te exige estar concentrado en todo momento. No somos especialmente resistentes, y aunque no acabe de entender del todo el sistema de salud y armadura del juego, estamos expuestos a morir en cualquier momento; lo cual añade más tensión a la ambientación. Quizás, sin embargo, sea demasiado exigente en los bosses y midbosses, donde la dificultad se dispara y rompe toda la sensación de inmersión a partir de la enésima vez que haya que repetir el boss. Más que los patrones de ataque, que si bien no quedan claros, es el alto daño que recibimos por cometer cualquier mínimo error. Desde luego, otro punto en el que trabajar.

Too long; Didn’t read

Ghost Song: A Journey of Hope será sin duda uno de los indies más fuertes del próximo 2015. El superlativo trabajo de Matt White en todas las áreas del juego denotan una pasión y un detallismo de los que pocos pueden presumir hoy en día. Imprescindible para amantes de lo clásico que se encuentren hoy en día fuera de su mundo, en el que lo único que mola es el juego de moda de turno y que la dificultad, la ambientación solitaria y la exploración durante horas se han quedado fuera del camino a seguir por la industria más mainstream.

Análisis: Superbrothers Sword & Sworcery EP

Todos coincidimos en que existen muchas aventuras gráficas realmente bellas y apasionantes. Pero, ¿quién dijo que las aventuras musicales no lo puedan ser también? Superbrothers: Sword & Sworcery EP es el resultado de aunar un point and click con un estilo gráfico de lo más indie junto a una banda sonora que nos pondrá los pelos de punta. Pero no solo eso, el apartado sonoro en este videojuego tiene más importancia de la que podamos creer en un principio.

El título fue lanzado inicialmente para iOS a manos de Superbrothers y Camybara Games, pero debido a su éxito los desarrolladores se decidieron a lanzar una versión para PC a través de Steam. Más adelante también vio la luz en Linux, MacOS y Android. Debido a su naturaleza, los controles no son excesivamente complejos: toca aquello con lo que quieras interactuar a donde quieras desplazarte, sin más. Lo que sí destaca en un principio es esa mezcla visual entre 8-bit y gráficos vectoriales. Aunque pueda parecer simple, lo cierto es que los mapeados son de lo más complejos y detallados, y hasta el más mínimo elemento estará animado. Todo en su conjunto crea una sensación de vida increíble.

La música, a cargo de Jim Guthrie está completamente integrada en el juego, habiendo momentos en los que tan solo avanzará hacia el siguiente compás si completamos cierta acción. Un aspecto muy importante en el juego y que nos hará sentir completamente integrados en su desarrollo. Por más pesado que pueda parecer, no existen palabras para describir los sentimientos que evocan los temas que podemos escuchar. Pero esto no acaba ahí. Los efectos sonoros también están mimados hasta la última frecuencia. Cuando caminas, cuando desenfundas, cuando sacas la mochila… Todo parece ser tan real y tan fantástico a la vez que no querrás dejar de escucharlos nunca.

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La ambientación también es un aspecto impresionante. Si bien en un principio pueda parecer el típico juego de fantasía sin más, lo cierto es que no hay nada más lejos de la realidad. Empezamos con un discurso de un personaje misterioso que nos irá narrando que es lo que ha pasado capítulo por capítulo. Una vez este curioso señor desaparece, nos encontramos perdidos en mitad de un bosque. Nuestra protagonista, conocida como The Scythian, sin saber muy bien qué hacer, se dirige hacia un pequeño poblado donde le acogerán y le mandarán que acuda a un acantilado llamado Mingi Taw. Allí se encontrará con un libro mágico llamado de Megatone. Al recogerlo, su espada empieza a brillar, dándose cuenta de que tal libro le otorga el poder de leer la mente de las personas y ver unos pequeños espíritus conocidos como Sylvan Sprites, que le ayudaran más adelante en su aventura. No obstante, al recoger el libro, también aparece un ser malvado al que nombran Gogolithic Mass, que irá en busca del Megatone hasta recuperarlo. Y os lo advierto, da miedo. Mucho miedo.

Una vez iniciado este proceso, el resto del juego se desarrollara mediante la exploración y la búsqueda de los Sylvan Sprites. Para encontrarlos deberemos hacer algunas pruebas como tocar determinados puntos de la pantalla rítmicamente. También veremos algunas batallas contra monstruos muy puntuales que seguirán un sistema de defenderse y atacar en el momento justo. Más adelante descubriremos el mundo de los sueños, donde todo parece ser más surrealista –si cabe– y conoceremos algunos personajes cruciales que nos ayudaran a vencer al antagonista.

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Por último, cabe destacar la integración de las mecánicas con las nuevas tecnologías. Cada diálogo del videojuego podrá ser twitteado si has vinculado previamente tu cuenta. Además, algunos eventos tan solo podrán ocurrir en ciertas fases del ciclo lunar en realidad. Por lo que si es Luna llena ocurrirán unas cosas y si es Luna nueva, otras distintas. Lo realmente curioso es que existen algunos objetivos que tan solo podrás lograr si la primera vez que llegas a cierta fase la Luna está de una manera u otra. Y sí, para pasarte el juego debes haberlo jugado a lo largo de todos los ciclos, por lo que mínimo tardarás un mes. Existe la posibilidad de hacer trampas cambiando la fecha del reloj, pero si lo haces, nunca podrás pasarte el juego al 100% y un mensaje aparecerá en los créditos acusándote de no ser un buen jugador.

En definitiva, Superbrothers: Sword & Sworcery EP es uno de esos juegos indie que debes jugar antes de morir. Toda un experiencia que jamás olvidarás, y con una trama abrumadora, que lo mínimo que podrá causar en ti serán unas cuantas lágrimas, aún sin haber escuchado ni una sola palabra por parte de la protagonista. Totalmente recomendable.

https://www.youtube.com/watch?v=y3gKyF5Muw8