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Análisis: OlliOlli

El mercado de juegos sobre skateboarding nunca ha sido muy extenso, y mucho menos si nos fijamos en los que pegaron el bombazo: Tony Hawk Pro Skater dejó de ser una garantía de calidad mucho antes de su cese, Skate pasó a mejor vida… Pero dentro de un mundo complicado, los londinenses de Roll7 se han lanzado a crear algo diferente, algo fresco incluso dentro del género tan mascado como es el arcade. Hablo nada más y nada menos que de Olli Olli.

En lo personal, nunca me atrajeron los juegos de skate. Basados en presionar muchos botones, haciendo el saltimbanqui y realizando combos que no lograba entender por más que viera jugar a la demás gente. OlliOlli no puede estar más alejado y a la vez cercano a esta premisa. Sencillo, rápido y directo. Roll7 ha sido capaz de resumir magistralmente un complejo juego de complejos combos y botones en 3D a un joystick y un botón en 2D sin dejar de sentir el desenfreno y la locura máxima en cada uno de sus descensos, porque la simplicidad no está reñida con la diversión.

olliolliseparadorLa mecánica del juego viene a resumirse en tres sencillos pasos. Primero, la preparación: Mantenemos el joystick en la dirección deseada para preparar nuestro truco. Segundo, la ejecución: Realizamos un dibujo semicircular (siempre múltiplo de un cuarto de luna) con el joystick y soltamos rápidamente; el jugador entonces realizará un truco dependiendo de la dirección mantenida, sentido y longitud del giro. Tercero, la finalización: Debemos presionar el botón X (A en Xbox) en el mismo exacto instante en el que nuestro skater toque el suelo para no perder impulso y ganar la mayor cantidad de puntos posible, pudiendo seguir presionando repetidamente el mismo botón para impulsarnos con el pie. También entra en nuestra misión realizando grindeos manteniendo el joystick hacia debajo al acercarnos a una superficie elevada, pudiendo iniciar la ejecución de otro truco cuando nuestro grindeo acabe.

Con esta premisa tan simple como divertida, son colocados a nuestra disposición 50 niveles con diferentes retos que completar, además de una competición diaria online en la que deberemos realizar el máximo posible de puntos para alcanzar la posición más alta posible en los rankings, limitado a un intento diario. También podremos practicar cuanto queramos antes de lanzarnos al intento real, aunque esta puntuación no influirá en nuestro marcador final.

Para finalizar, el juego cuenta con un apartado sonoro que simplemente cumple con su cometido y una variedad más bien escasa en cuanto al resto de contenido se refiere. Aunque como buen juego arcade, no es tanto la longitud del mismo como el perfeccionismo que quieras alcanzar con el mismo. Aunque apurado de modos y opciones, su tremendamente pulido sistema de juego hará que te quedes enganchado horas y horas a la pantalla de tu consola.

https://www.youtube.com/watch?v=WQhdF4jDBIo

Análisis: Nihilumbra

Nihilumbra es un juego creado por la desarrolladora española Beautifun Games. Me interesó en un principio porque tiene  un aire misterioso que me recuerda muchísimo a aquel Limbo que tanto me disfruté, tanto estéticamente como por su género. Es por ello que fue el primer juego al que le metí mano de aquel Humble Bundle “Made in Spain” que decidí adquirir en pos de conocer un  poco el mundillo español de los videojuegos.

You are Born.

Sí, has nacido, pero Born es también tu nombre. Nos ponemos en la piel de un personaje que acaba de nacer en “El vacío” y que decide huir del mismo con el objetivo de encontrar sentido a sí mismo y a su existencia. Con un narrador que es una especie de GLaDOS sentimentaloide – ya que no para de desmotivarnos pero en un sentido mucho más existencial – nos adentraremos en diferentes mundos con El vacío en los talones, reclamando que debemos volver a donde pertenecemos. Para ello se dota de su propia presencia y de unos seres nacidos en él, como tú, que no dudarán en destruirte en cuanto apareces en su banda de visión.

Pero para sobrevivir no estamos indefensos. Se nos va dotando de una serie de colores con los que podemos marcar la pantalla y con los que podremos interactuar de diferentes formas: el azul te hace resbalar, el verde te hace saltar… Que para mí se hizo bastante ameno e incluso un reto en algunas ocasiones hasta que nos dan el poder rojo que permite eliminar a los enemigos. A partir de ahí, a pesar de que hay seres que no puedes atacar, el juego se hace infinitamente más sencillo.

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Cuando completamos el modo historia, se nos desbloquea el “modo vacío”, en el que podremos volver a recorrer los mundos en pos de derrotar al mal que se ha apoderado de ellos.

La banda sonora es bastante buena en cuanto a calidad aunque a mí, personalmente, no consiguió meterme en el ambiente porque me recordaba demasiado a los temas de misión de Final Fantasy VIII. Pero este es un problema propio y  le doy el mérito que se merece, pues es una música preciosa. Y en el apartado gráfico, la mayor pega que podemos encontrar es que los enemigos desentonan muchísimo en el contexto.  Es lógico pensar que estas criaturas del vacío no tienen porque cuadrar en el mundo que están dominando, pero visualmente resulta muy agresivo ver esas manchas negras y moradas en medio de unos fondos tan suaves y sencillos. Born, a pesar de ser también una forma negra, puede ser por sus movimientos fluidos, pero no da esa sensación de pegote en la pantalla.

En resumen; este es una buena opción para aquellos amantes de los puzles y las plataformas. El sistema de colores de Nihilumbra le da un aire fresco a la jugabilidad tradicional de saltar y empujar, y ofrece una experiencia diferente con una enorme fuerza para reflexionar detrás. Acompaña a  Born en su aventura por encontrarse y puede que también acabes encontrando un poco de ti mismo.

Avance: Ghost Song: A Journey of Hope

Hace tiempo que podemos considerar a Metroid, una de las sagas más emblemáticas de la historia del videojuego, como abandonada (si bien no tecnicamente, el hecho que ha quedado en un segundo o tercer plano es evidente). Esto nos deja a los fanáticos de la saga y de los metroidvania en general resignados a jugar viejos clásicos o hackroms de estos, ya que normalmente los nuevos juegos que intentan llenar ese vacío en el género no suelen estar a la altura.

O eso pensaba yo antes de conocer Ghost Song: A Journey of Home, un juego desarrollado únicamente por un tal Matt White, rondando por Kickstarter y llenando su boca de grandes promesas con la intención de afianzar económicamente su desarrollo. Por suerte, diferentes screenshots y detalles especificados en la descripción del proyecto hicieron el resto para triunfar y, no solo conseguir su meta, sino además recaudar casi cuatro veces más de lo requerido para iniciar el proyecto.

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Pero empecemos por el principio… ¿De qué trata Ghost Song?

Ghost Song es, en su esencia, todo lo que fue Super Metroid trasladado a la actualidad. Ghost Song es soledad, es oscuridad, es exploración. De hecho, es la viva imagen de Super Metroid sin éste hubiera sido creado en 2014. Quizás su mayor diferencia sea la historia, que en este caso tiene un peso notable en el juego pero que en ningún momento rompe el gameplay al mostrarse de forma natural a medida que se avanza.

La historia nos coloca en Lorian V, una luna fuente de diversas leyendas pero prácticamente inexplorada por un motivo muy simple: los que se aventuran a adentrarse en ella siempre parecen conocer un mismo y terrible destino: la muerte. A causa de esto, se convierten en fantasmas: entes que perduran mientras sus retorcidos cuerpos vagan por el interior de Lorian V, siendo no más que recipientes huecos, llenos de caos y dolor. Nuestra misión es acabar con sus restos corpóreos, liberándolos de su existencia; liberando a quienes nos importa, liberando a los inocentes. Puede, incluso, que liberándonos a nosotros mismos.

¿Pero el juego mola?

Tras esta bonita puesta en escena, pasamos a analizar el aspecto más meramente jugable. Os puedo asegurar que el juego mola, y mucho. Tiene una fuerte fuente de inspiración en Dark Souls, lo cual se nota en diversos puntos que iremos tratando poco a poco. Tras haber visto diversos pantallazos, al ponerle la mano encima la sensación no puede ser mejor. El control se siente bien, responde como debe y tiene una configuración agradable, al menos hasta que entramos en combate, donde se siente torpe y poco preciso; quizá aún esté algo verde en su desarrollo en este sentido por lo que es algo preocupante por el momento.

El juego posee un sistema de niveles RPG donde iremos mejorando nuestras estadísticas a medida que vayamos acabando con enemigos. Algo ya visto en títulos más clásicos como Castlevania, sin embargo aquí no tendrá una importancia tan elevada ya que para aumentar y mejorar nuestro equipamiento y capacidades se echa mano de un sistema de recogida, en este caso de plantas; en mi opinión similar a lo que puede llegar a ser coger expansiones de energía o misiles en un Metroid. Otra de las diferencias en este juego es su munición, ilimitada pero limitada; no se si me explico. Poseeremos un arma con un cargador limitado, pero que recogiendo objetos o esperar unos segundos, recargará por sí mismo. Parece algo trivial y molesto, pero que hará que nos pensemos cada movimiento, cada salto, cada disparo para no quedarnos expuestos ante el enemigo; que no se cortará un pelo en acabar con nosotros.

Otro de los puntos que ha podido ser influenciado por Dark Souls es su desafiante dificultad. ¡Narices, qué difícil es! Mientras en un Metroid o Castlevania cualquiera puedes relajarte mientras hayas dominado los controles, Ghost Song te exige estar concentrado en todo momento. No somos especialmente resistentes, y aunque no acabe de entender del todo el sistema de salud y armadura del juego, estamos expuestos a morir en cualquier momento; lo cual añade más tensión a la ambientación. Quizás, sin embargo, sea demasiado exigente en los bosses y midbosses, donde la dificultad se dispara y rompe toda la sensación de inmersión a partir de la enésima vez que haya que repetir el boss. Más que los patrones de ataque, que si bien no quedan claros, es el alto daño que recibimos por cometer cualquier mínimo error. Desde luego, otro punto en el que trabajar.

Too long; Didn’t read

Ghost Song: A Journey of Hope será sin duda uno de los indies más fuertes del próximo 2015. El superlativo trabajo de Matt White en todas las áreas del juego denotan una pasión y un detallismo de los que pocos pueden presumir hoy en día. Imprescindible para amantes de lo clásico que se encuentren hoy en día fuera de su mundo, en el que lo único que mola es el juego de moda de turno y que la dificultad, la ambientación solitaria y la exploración durante horas se han quedado fuera del camino a seguir por la industria más mainstream.

Análisis: Bioshock Infinite

De la oscura Rapture a la santa Columbia. He tardado más de lo que esperaba en jugarme la joyita de Irrational Games pero he de decir que no me ha decepcionado a pesar de los múltiples  spoilers con los que he tenido que lidiar en el último año. Bienvenidos a Bioshock Infinite.

Un hombre, un faro, una ciudad. Empezamos el juego de manera familiar, como empezábamos en el Bioshock original. Esta vez no se ha estrellado ningún avión, sino que parece que hemos decidido adentrarnos en esto por nuestro propio pie. Nuestro protagonista: Booker DeWitt, que, a diferencia de aquel Jack de Rapture, si que tiene voz, literal y metafórica, en este juego. Tras un nostálgico paseo por un nuevo faro, seremos lanzados de lleno a este nueva aventura.

Hablar de la historia del Bioshock Infinite me resulta ahora mismo terriblemente difícil de cara a aquellos que vayan a jugarlo en un futuro. Es, dentro de mi opinión, una pequeña obra de arte, y eso que pensaba que no sería capaz de superar a su progenitor. Tenemos una misión: “Traenos a la chica y borrarás tu deuda”, así que nos vemos de lleno metidos en la ciudad de Columbia, una genuina sociedad que flota por encima de las nubes con una alta cultura religiosa impartida por El profeta Comstock, cuya vida e historia son prácticamente sagradas. Estamos en los años 50, Columbia tiene un entrañable tono steampunk que localizamos en todo el sistema de flotación de la ciudad, la ropa, los robots, las armas…todo está teñido de un familiar tono marrón y amarillo.

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Pero hablemos de la jugabilidad. Como el primero, nos encontramos en un FPS donde tenemos dos recursos principales: las armas y los plásmidos, aquí llamados vigorizadores. Podremos elegir llevar equipados dos de cada uno de ellos, aunque siempre tendremos ocasión de cambiar nuestros vigorizadores mientras que las armas dependerán si las encontramos durante el escenario – Aunque el juego se encarga de que haya de todo tipo de armas por todas partes -. Además,  la buena elección de vigorizadores dará lugar a poderosos combos, que provocan una autentica masacre en un momento, es cuestión de ir probando.

Por otro lado, contaremos con un nuevo recurso: Elizabeth. Elizabeth se cuida solita, no necesita que la defendamos durante la batalla. Se mantiene al margen y se encarga de buscarnos botiquines, sales – lo que en Bioshock sería EVEy munición, además de dotarnos de otras facilidades de las que no quiero hablar para no adelantar nada. Fuera de la batalla, la muchacha nos ayudará dándonos el dinero que irá encontrando – del que iremos sobrados si dedicamos un poco de tiempo a registrar cubos de basura y escritorios ajenos – así como a adelantar la historia y descubrirnos secretos mediante un sistema de ganzúas con las que se encargará de abrirnos las puertas del camino.

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Además, Columbia cuenta con un sistema de raíles aéreos llamado Skyline, por el que podremos desplazarnos gracias a una herramienta que DeWitt lleva enganchada a la muñeca que, a parte, nos sirve para noquear a nuestros enemigos cuerpo a cuerpo. A mi parecer, todos estos elementos nuevos le dan dinamismo al juego. Realmente me puse muy nerviosa disparando a los enemigos desde el Skyline, pero porque yo soy un desastre en los FPS, se que será una buena experiencia para cualquier otro.

En resumen: JUGAD BIOSHOCK INFINITE. De hecho, JUGAD DOS VECES AL BIOSHOCK INFINITE. No sólo porque dan ganas de volverlo a jugar por el mero placer de hacerlo, sino porque irás descubriendo un montón de detallitos que desde un principio habías pasado por alto pensando que no tenían importancia pero, créeme, la tienen. Y esa sensación merece la pena.

Análisis: Superbrothers Sword & Sworcery EP

Todos coincidimos en que existen muchas aventuras gráficas realmente bellas y apasionantes. Pero, ¿quién dijo que las aventuras musicales no lo puedan ser también? Superbrothers: Sword & Sworcery EP es el resultado de aunar un point and click con un estilo gráfico de lo más indie junto a una banda sonora que nos pondrá los pelos de punta. Pero no solo eso, el apartado sonoro en este videojuego tiene más importancia de la que podamos creer en un principio.

El título fue lanzado inicialmente para iOS a manos de Superbrothers y Camybara Games, pero debido a su éxito los desarrolladores se decidieron a lanzar una versión para PC a través de Steam. Más adelante también vio la luz en Linux, MacOS y Android. Debido a su naturaleza, los controles no son excesivamente complejos: toca aquello con lo que quieras interactuar a donde quieras desplazarte, sin más. Lo que sí destaca en un principio es esa mezcla visual entre 8-bit y gráficos vectoriales. Aunque pueda parecer simple, lo cierto es que los mapeados son de lo más complejos y detallados, y hasta el más mínimo elemento estará animado. Todo en su conjunto crea una sensación de vida increíble.

La música, a cargo de Jim Guthrie está completamente integrada en el juego, habiendo momentos en los que tan solo avanzará hacia el siguiente compás si completamos cierta acción. Un aspecto muy importante en el juego y que nos hará sentir completamente integrados en su desarrollo. Por más pesado que pueda parecer, no existen palabras para describir los sentimientos que evocan los temas que podemos escuchar. Pero esto no acaba ahí. Los efectos sonoros también están mimados hasta la última frecuencia. Cuando caminas, cuando desenfundas, cuando sacas la mochila… Todo parece ser tan real y tan fantástico a la vez que no querrás dejar de escucharlos nunca.

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La ambientación también es un aspecto impresionante. Si bien en un principio pueda parecer el típico juego de fantasía sin más, lo cierto es que no hay nada más lejos de la realidad. Empezamos con un discurso de un personaje misterioso que nos irá narrando que es lo que ha pasado capítulo por capítulo. Una vez este curioso señor desaparece, nos encontramos perdidos en mitad de un bosque. Nuestra protagonista, conocida como The Scythian, sin saber muy bien qué hacer, se dirige hacia un pequeño poblado donde le acogerán y le mandarán que acuda a un acantilado llamado Mingi Taw. Allí se encontrará con un libro mágico llamado de Megatone. Al recogerlo, su espada empieza a brillar, dándose cuenta de que tal libro le otorga el poder de leer la mente de las personas y ver unos pequeños espíritus conocidos como Sylvan Sprites, que le ayudaran más adelante en su aventura. No obstante, al recoger el libro, también aparece un ser malvado al que nombran Gogolithic Mass, que irá en busca del Megatone hasta recuperarlo. Y os lo advierto, da miedo. Mucho miedo.

Una vez iniciado este proceso, el resto del juego se desarrollara mediante la exploración y la búsqueda de los Sylvan Sprites. Para encontrarlos deberemos hacer algunas pruebas como tocar determinados puntos de la pantalla rítmicamente. También veremos algunas batallas contra monstruos muy puntuales que seguirán un sistema de defenderse y atacar en el momento justo. Más adelante descubriremos el mundo de los sueños, donde todo parece ser más surrealista –si cabe– y conoceremos algunos personajes cruciales que nos ayudaran a vencer al antagonista.

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Por último, cabe destacar la integración de las mecánicas con las nuevas tecnologías. Cada diálogo del videojuego podrá ser twitteado si has vinculado previamente tu cuenta. Además, algunos eventos tan solo podrán ocurrir en ciertas fases del ciclo lunar en realidad. Por lo que si es Luna llena ocurrirán unas cosas y si es Luna nueva, otras distintas. Lo realmente curioso es que existen algunos objetivos que tan solo podrás lograr si la primera vez que llegas a cierta fase la Luna está de una manera u otra. Y sí, para pasarte el juego debes haberlo jugado a lo largo de todos los ciclos, por lo que mínimo tardarás un mes. Existe la posibilidad de hacer trampas cambiando la fecha del reloj, pero si lo haces, nunca podrás pasarte el juego al 100% y un mensaje aparecerá en los créditos acusándote de no ser un buen jugador.

En definitiva, Superbrothers: Sword & Sworcery EP es uno de esos juegos indie que debes jugar antes de morir. Toda un experiencia que jamás olvidarás, y con una trama abrumadora, que lo mínimo que podrá causar en ti serán unas cuantas lágrimas, aún sin haber escuchado ni una sola palabra por parte de la protagonista. Totalmente recomendable.

https://www.youtube.com/watch?v=y3gKyF5Muw8