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Prueba de bio

¡Hora de una nueva iniciativa musical!

En Cartridge Inside formamos parte de una comunidad de blogs españoles llamada Zona Delta. Esta entrada está relacionada con una actividad de la misma comunidad, aunque desde aquí os invitamos a todos los lectores a participar.

¡Llegó el verano, y con él un nuevo top e inciativa para Zona Delta!

Desde que los chips de sonido han permitido crear melodías con varios canales y desarrollar la imaginación de los compositores, hablar de videojuegos y la música es como hablar de tostadas y mermelada, de Doritos y Montain Dew. Esta relación ha dado durante mucho tiempo una gran cantidad de memorables composiciones que seguro permanecerán en la memoria de todos los aficionados. Sigue leyendo ¡Hora de una nueva iniciativa musical!

Nintendo y las experiencias completas

Alrededor de 2006 se inició la generación de consolas que dio el salto al HD o al menos eso se pretendía. Digo «pretendía» porque rara vez se acabó cumpliendo esta promesa debido a la necesidad de mostrar cada vez más detalles gráficos a expensas de reducir carga a la CPU y GPU por otros lados, y lo que más desestresa al procesador es la resolución gráfica a la que se muestran los objetos dibujados en pantalla. Además de gráficos más definidos, las nuevas tecnologías abrieron un nuevo mundo de posibilidades en otros ámbitos como la conectividad. La conexión permanente permitió dar un giro radical a las estrategias de lanzamiento de títulos, permitiendo lanzar nuevas versiones de un juego ya lanzado al mercado, añadir nuevo contenido a los mismos, o incluso publicar juegos completos de una forma totalmente digital, sin pasar previamente por ningún distribuidor o tienda tradicional.

Aunque no vayamos tan deprisa, porque quiero hacer ahínco en la mezcla de un par de estos puntos. Como sabéis, los DLC constituyen una vía de aumentar o extender nuestra experiencia de juego. Algo común actualmente, sin embargo los desarrolladores y diseñadores de mediados de la pasada década las pasaron canutas para pensar cómo exprimir esta nueva y enorme ventana a una forma totalmente nueva de planificar y distribuir juegos. Micropagos, skins, juegos que requerían de pagar de nuevo para poder jugar el último capítulo de la historia… Verdaderas animaladas han tenido que sufrir los jugadores de la primera mitad de la séptima generación de consolas domésticas mientras los publishers ideaban nuevas y maquiavélicas formas de sacar los cuartos a los usuarios, frotándose las manos en sus grandes despachos de cómodas sillas reclinables y mesas de roble macizo.

Street Fighter IV fue uno de los muchos juegos que no tardaron en explotar los micropagos
Street Fighter IV fue uno de los muchos juegos que no tardaron en explotar los micropagos

Ya no hablemos además de lo que supuso todo este salto tecnológico para las empresas niponas. Acostumbradas a ser los directores de orquesta y el referente para el resto de desarrolladoras del sector, se dieron en conjunto con un canto en los dientes y las que no cayeron, apunto están o no son lo que eran. Gigantes y referentes en los tiempos de los arcade como Cave, SEGA, Capcom o Konami se han visto obligadas a cerrar, transformarse o convertirse en una irrisoria sombra de lo que fueron en sus tiempos dorados. Y luego está Nintendo.

La Gran N, llamada así cariñosamente por sus larga trayectoria en el mundo de los videojuegos (no en vano fue la principal responsable de reflotar la industria después del crack de principios de los 80), ha tomado en la última década la decisión de desmarcarse de la típica competición de ver quién la tiene más grande tecnológicamente hablando para seguir su propio rumbo dando un nuevo uso a la tecnología existente. Dieron el campanazo con Wii y DS y, de este modo, retrasaron su entrada al mundo HD una generación entera. Fueron fuertemente criticados por gran parte de los jugadores hardcore aunque sus seguidores más acérrimos alabaran las bondades de que no entrara al juego de los DLCs y se centrara en crear «experiencias completas».

Oh, dulce ironía
Oh, dulce ironía

Y ahora, metidos en la octava generación de videoconsolas de sobremesa, nos encontramos con una Nintendo que llega tarde y mal, perdida en un mundo que se le ha quedado grande. Plataformas online a años luz de las que ofrecieron sus rivales 6 años antes, censura ridícula y una política de precios atascada en la década de los 90. «Bajar el precio de un producto devalúa el valor del mismo» es una de las tantas joyas que nos han brindado los directivos de esta durante los últimos años, ante la atónita mirada de buena parte de los aficionados, incrédulos al tener que pagar 50 euros por un juego de hace casi una década. Por no hablar de los ports de la llamada Consola Virtual, una forma de vender roms a precio de oro mientras ahogan a denuncias a portales web de descarga de las mismas. ¿A alguien le parece normal que en pleno 2015 una compañía denuncie a una web por distribuír abandonware?

Wii U, una consola que en sus inicios agonizaba en el stock de las tiendas debido a unos compradores que no veían razones para comprarla, ya que mientras los casuals no veían la necesidad de comprar un caro mando para sus aparcadas Wii y con smartphones que cumplían perfectamente la misma función, los hardcores veían en esta consola un chiste: sin juegos, desfasada y a un inflado precio.

Pero Ninty no se iba a quedar ahí. La posibilidad de añadir DLCs de pago en sus juegos era demasiado jugosa como para no dejarla escapar. Las “experiencias completas” y los DLCs gratuitos se quedaron en cosa del pasado en el momento en el que tuvieron la plataforma para poder venderlos. Si bien con unos cuantos juegos han sabido adaptarse a estas expansiones y ofrecen una buena cantidad de contenido por un precio razonable, en otras se han columpiado y se han subido al carro del dinero fácil: DLCs de lanzamiento en muchos juegos, falta de una política “crossplay” en DLCs en Super Smash Bros o vestiditos con micropagos en este mismo juego.

Los de Kyoto parece que no acaben de leer el mercado, porque siguiendo la política de DLCs de Mario Kart 8 o Hyrule Warriors, tendrían a la gente comiendo de su mano. ¿Pagar casi 5€ por personajes clásicos que deberían venir incluidos en Super Smash Bros mientras llenan el rooster a base de clónicos? Que no esperen mi dinero.

Análisis: OlliOlli

El mercado de juegos sobre skateboarding nunca ha sido muy extenso, y mucho menos si nos fijamos en los que pegaron el bombazo: Tony Hawk Pro Skater dejó de ser una garantía de calidad mucho antes de su cese, Skate pasó a mejor vida… Pero dentro de un mundo complicado, los londinenses de Roll7 se han lanzado a crear algo diferente, algo fresco incluso dentro del género tan mascado como es el arcade. Hablo nada más y nada menos que de Olli Olli.

En lo personal, nunca me atrajeron los juegos de skate. Basados en presionar muchos botones, haciendo el saltimbanqui y realizando combos que no lograba entender por más que viera jugar a la demás gente. OlliOlli no puede estar más alejado y a la vez cercano a esta premisa. Sencillo, rápido y directo. Roll7 ha sido capaz de resumir magistralmente un complejo juego de complejos combos y botones en 3D a un joystick y un botón en 2D sin dejar de sentir el desenfreno y la locura máxima en cada uno de sus descensos, porque la simplicidad no está reñida con la diversión.

olliolliseparadorLa mecánica del juego viene a resumirse en tres sencillos pasos. Primero, la preparación: Mantenemos el joystick en la dirección deseada para preparar nuestro truco. Segundo, la ejecución: Realizamos un dibujo semicircular (siempre múltiplo de un cuarto de luna) con el joystick y soltamos rápidamente; el jugador entonces realizará un truco dependiendo de la dirección mantenida, sentido y longitud del giro. Tercero, la finalización: Debemos presionar el botón X (A en Xbox) en el mismo exacto instante en el que nuestro skater toque el suelo para no perder impulso y ganar la mayor cantidad de puntos posible, pudiendo seguir presionando repetidamente el mismo botón para impulsarnos con el pie. También entra en nuestra misión realizando grindeos manteniendo el joystick hacia debajo al acercarnos a una superficie elevada, pudiendo iniciar la ejecución de otro truco cuando nuestro grindeo acabe.

Con esta premisa tan simple como divertida, son colocados a nuestra disposición 50 niveles con diferentes retos que completar, además de una competición diaria online en la que deberemos realizar el máximo posible de puntos para alcanzar la posición más alta posible en los rankings, limitado a un intento diario. También podremos practicar cuanto queramos antes de lanzarnos al intento real, aunque esta puntuación no influirá en nuestro marcador final.

Para finalizar, el juego cuenta con un apartado sonoro que simplemente cumple con su cometido y una variedad más bien escasa en cuanto al resto de contenido se refiere. Aunque como buen juego arcade, no es tanto la longitud del mismo como el perfeccionismo que quieras alcanzar con el mismo. Aunque apurado de modos y opciones, su tremendamente pulido sistema de juego hará que te quedes enganchado horas y horas a la pantalla de tu consola.

https://www.youtube.com/watch?v=WQhdF4jDBIo

Análisis: Nintendo Pocket Football Club

¡Oh, pero qué tenemos aquí; si es nada más y nada menos que la secuela del clásico de Gameboy Advance: Calciobit! Pondré en situación a los que no conozcan al original: Se trata de un pequeño título de manager donde nos ponen al frente de un equipo de fútbol en una modesta liga regional, y nuestro objetivo es subir por las diferentes tablas hasta triunfar en los tres principales campeonatos. Por desgracia, el título original nunca llegó a salir de las fronteras niponas; pero sorprendentemente deben haberse alineado los astros y su secuela fue lanzada en el resto del globo, aunque fuera en formato digital.

Minimalismo como estilo de vida

Lejos de buscar un realismo extremo y una estrategia digna de Alejandro Magno, Calciobit se caracterizó por acercar el fútbol y la gestión de un equipo a gente que no quiera complicarse la vida o que no entienda en exceso del deporte rey en Europa. Nintendo Pocket Football Club mantiene intacta la tónica del original, siendo capaz de simplificar de forma enfermiza todas y cada una de las rutinas en el día a día de un técnico futbolero: gestión de plantilla, mercado de fichajes, entrenamientos, planteamiento de los partidos, y un largo etcétera que iré comentando a su debido tiempo.

Lo primero que salta a la vista de este hermano pequeño de Football Manager son sus gráficos. Y es que, con un estilo 8-bitero colorido y que llega al corazón, es capaz de ganarse hasta al más duro de los juarcor gueimers. ¿Pero qué sería de una estética clásica sin unas alegres y pegadizas melodías? Sin entrar mucho más al tema, diremos que son suficientes. Alguna melodía se quedará rondando por tu cabeza mientras juegas, pero nada destacable. Más notorio es su sonido en el terreno de juego, donde es capaz de recrear muy correctamente el ambiente de un partido de fútbol. En el menú principal, nuestro manager se encargará de llevarlo todo desde la ciudad deportiva de nuestro equipo; donde podremos acceder al terreno de juego para jugar un partido, entrenar a nuestros jugadores, llevar todo el papeleo del club o simplemente, guardar la partida.

nintendo-pocket-football-club[1]Estrategia futbolística… ¿Para todos?

Al inicio de nuestra trayectoria nuestro equipo no será de lo mejorcito, y es nuestro trabajo remediar eso, pero no será nada fácil. Un sistema de entrenamiento bastante pobre, basado en utilizar diferentes combinaciones de cartas que ganaremos tras cada partido, se encargará de frustrar nuestra experiencia y dar la terrible sensación de que no hay recompensa, que no avanzamos en ningún momento de nuestra partida. ¿Que por qué digo eso? De entrada habrá que adivinar dichas combinaciones (bastante aleatorias), por lo que habrá que jugar guía en mano. Por ende, entrenar a los jugadores se acaba convirtiendo en una tarea muy tediosa y azarosa que sacará de quicio a aquellos que no sean capaces de comprender el metajuego del título. Como apunte, Nintendo no ha facilitado ninguna guía y la comunidad online del juego está muerta y enterrada. Buena suerte a quien se decida a jugarlo a día de hoy.

Por suerte, todo cambia un poco cuando pisamos el terreno de juego. NPFC consigue deshacerse de todo tecnicismo y solucionar sus encuentros con una simpleza, esta vez sí, magistral; porque si lo bueno es breve, dos veces bueno. Las estrategias se reducen a elegir o formar mediante la pantalla táctil una formación, marcar a los jugadores más peligrosos del equipo rival, definir un área de juego y determinar si tomar una disposición de juego agresiva, defensiva o equilibrada. Una vez tomadas las decisiones sobre el papel, nos tocará llevar el partido desde el banquillo; una IA muy bien programada se encargará del resto. Nuestro papel entonces se resumirá a vigilar en la pantalla táctil el cansancio de nuestros jugadores, hacer un cambio en la formación o sustituír a algún jugador (podremos aprovechar entonces para realizar algún ajuste a nuestra estrategia si algo no va bien), todo sin perder de vista las estadisticas o los resultados de los partidos de nuestra misma liga, que se simulan en tiempo real. Una vez finalicemos el partido, nos harán entrega de las cartas que hayamos obtenido y nuestro medidor de confianza de la afición subirá o bajará. Este último será importante que no llegue a cero o nos veremos de patitas en la calle y con un GAME OVER más chulo que treinta y trés.

De vuelta al mundo real, y si hemos sido capaces de ganarlo todo, nos daremos cuenta de la cruda realidad: A media que los partidos avanzan, los jugadores aumentarán o disminuirán su rendimiento, llegando ocasionalmente a colgar las botas. Un nefasto sistema de fichajes donde nos será imposible conseguir repuestos de alta gama a nuestros ancianos deportistas pese a ganar todos los campeonatos causará que tengamos que volver a caer inevitablemente hacia tablas inferiores. Quizá entonces decidamos pasar del modo principal a jugar partidos online, pero también nos daremos cuenta de que es pobre en contenido y en intenciones; donde los, llamémosles «jugadores de ética distraída», campan a sus anchas en la zona superior del ranking internacional.

Pues va a ser que podrían haberse puesto las pilas

La historia se repite. Y es que Nintendo Pocket Football Club se une al club de los «pudo ser, pero» debido a una serie de fallos imperdonables. El juego tiene el potencial para convertirse en una saga notoria; quizá no pueda competir con las mascotas más destacadas de los nipones, pero sí que puede formar esa pequeña legión de seguidores incondicionales si sigue mejorando, encontrando su esencia y dándose a entender, aprendiendo a comunicarse con su público. Un juego de notable, condenado a ser insuficiente.

Avance: Ghost Song: A Journey of Hope

Hace tiempo que podemos considerar a Metroid, una de las sagas más emblemáticas de la historia del videojuego, como abandonada (si bien no tecnicamente, el hecho que ha quedado en un segundo o tercer plano es evidente). Esto nos deja a los fanáticos de la saga y de los metroidvania en general resignados a jugar viejos clásicos o hackroms de estos, ya que normalmente los nuevos juegos que intentan llenar ese vacío en el género no suelen estar a la altura.

O eso pensaba yo antes de conocer Ghost Song: A Journey of Home, un juego desarrollado únicamente por un tal Matt White, rondando por Kickstarter y llenando su boca de grandes promesas con la intención de afianzar económicamente su desarrollo. Por suerte, diferentes screenshots y detalles especificados en la descripción del proyecto hicieron el resto para triunfar y, no solo conseguir su meta, sino además recaudar casi cuatro veces más de lo requerido para iniciar el proyecto.

ghost-song-a-journey-of-hope-screenshot

Pero empecemos por el principio… ¿De qué trata Ghost Song?

Ghost Song es, en su esencia, todo lo que fue Super Metroid trasladado a la actualidad. Ghost Song es soledad, es oscuridad, es exploración. De hecho, es la viva imagen de Super Metroid sin éste hubiera sido creado en 2014. Quizás su mayor diferencia sea la historia, que en este caso tiene un peso notable en el juego pero que en ningún momento rompe el gameplay al mostrarse de forma natural a medida que se avanza.

La historia nos coloca en Lorian V, una luna fuente de diversas leyendas pero prácticamente inexplorada por un motivo muy simple: los que se aventuran a adentrarse en ella siempre parecen conocer un mismo y terrible destino: la muerte. A causa de esto, se convierten en fantasmas: entes que perduran mientras sus retorcidos cuerpos vagan por el interior de Lorian V, siendo no más que recipientes huecos, llenos de caos y dolor. Nuestra misión es acabar con sus restos corpóreos, liberándolos de su existencia; liberando a quienes nos importa, liberando a los inocentes. Puede, incluso, que liberándonos a nosotros mismos.

¿Pero el juego mola?

Tras esta bonita puesta en escena, pasamos a analizar el aspecto más meramente jugable. Os puedo asegurar que el juego mola, y mucho. Tiene una fuerte fuente de inspiración en Dark Souls, lo cual se nota en diversos puntos que iremos tratando poco a poco. Tras haber visto diversos pantallazos, al ponerle la mano encima la sensación no puede ser mejor. El control se siente bien, responde como debe y tiene una configuración agradable, al menos hasta que entramos en combate, donde se siente torpe y poco preciso; quizá aún esté algo verde en su desarrollo en este sentido por lo que es algo preocupante por el momento.

El juego posee un sistema de niveles RPG donde iremos mejorando nuestras estadísticas a medida que vayamos acabando con enemigos. Algo ya visto en títulos más clásicos como Castlevania, sin embargo aquí no tendrá una importancia tan elevada ya que para aumentar y mejorar nuestro equipamiento y capacidades se echa mano de un sistema de recogida, en este caso de plantas; en mi opinión similar a lo que puede llegar a ser coger expansiones de energía o misiles en un Metroid. Otra de las diferencias en este juego es su munición, ilimitada pero limitada; no se si me explico. Poseeremos un arma con un cargador limitado, pero que recogiendo objetos o esperar unos segundos, recargará por sí mismo. Parece algo trivial y molesto, pero que hará que nos pensemos cada movimiento, cada salto, cada disparo para no quedarnos expuestos ante el enemigo; que no se cortará un pelo en acabar con nosotros.

Otro de los puntos que ha podido ser influenciado por Dark Souls es su desafiante dificultad. ¡Narices, qué difícil es! Mientras en un Metroid o Castlevania cualquiera puedes relajarte mientras hayas dominado los controles, Ghost Song te exige estar concentrado en todo momento. No somos especialmente resistentes, y aunque no acabe de entender del todo el sistema de salud y armadura del juego, estamos expuestos a morir en cualquier momento; lo cual añade más tensión a la ambientación. Quizás, sin embargo, sea demasiado exigente en los bosses y midbosses, donde la dificultad se dispara y rompe toda la sensación de inmersión a partir de la enésima vez que haya que repetir el boss. Más que los patrones de ataque, que si bien no quedan claros, es el alto daño que recibimos por cometer cualquier mínimo error. Desde luego, otro punto en el que trabajar.

Too long; Didn’t read

Ghost Song: A Journey of Hope será sin duda uno de los indies más fuertes del próximo 2015. El superlativo trabajo de Matt White en todas las áreas del juego denotan una pasión y un detallismo de los que pocos pueden presumir hoy en día. Imprescindible para amantes de lo clásico que se encuentren hoy en día fuera de su mundo, en el que lo único que mola es el juego de moda de turno y que la dificultad, la ambientación solitaria y la exploración durante horas se han quedado fuera del camino a seguir por la industria más mainstream.

Disfruta de más de 1000 juegos clásicos desde tu navegador

The Internet Archive, organización sin ánimo de lucro que busca la preservación de contenido en la web, ha incluido recientemente en su catálogo más de un millar de videojuegos arcade de diferentes épocas comprendidas entre los años 70 y los años 90. OutRun, Street Fighter II o Golden Axe son algunas de las recreativas que se podrán disfrutar en la misma web gracias a la tecnología javascript JSMAME, compatible con una larga lista de navegadores web (aunque se recomienda Firefox para una experiencia más fluída). Debido a los controles simplistas con los que cuentan estos juegos, se pueden disfrutar perfectamente con teclado, pero si conectamos un mando USB también es posible hacer uso del mismo.

Enlace | The Internet Archive

Análisis: Table Top Racing – Gamer Edition

Siendo un adicto a la velocidad, no es de extrañar que el de las carreras sea mi género favorito y por ende, del que más disfruto jugar y analizar. Hoy nos encontramos un juego que, si bien no destaca por su velocidad endiablada, podría destacar por su diversión. Y hablo en condicional porque, si bien lo intenta, no acaba de lograrlo en su totalidad.

Table Top Racing es un juego lanzado en 2013 para smartphones en formato free2play, sin embargo la edición que estoy analizando data de este año, ha sido lanzada en la tienda de apps de Amazon y abandona el formato «gratuíto» para tener que realizar únicamente un pago al momento de descargar el juego. Sobre el papel, aunque sin deshacerse de la opción de los micropagos, la Gamer Edition ofrece una promisa bastante interesante: se reducen a la mitad las monedas necesarias para hacerse con cualquier tipo de mejora o vehículo nuevo. Sin embargo, ¿será técnicamente esta medida suficiente para balancear el juego y hacer que baste con un único pago?

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Durante las primeras horas de juego vemos como todo funciona como la seda, nuestro coche corre y las monedas caen a nuestro virtual bolsillo. Sin embargo, a medida que pasan las pruebas, nos empezamos a dar cuenta que los rivales se ponen las pilas y tenemos que tirar de dinero para pagar mejoras o un nuevo coche que nos permita llegar a la meta antes que nuestros rivales para poder seguir con el ciclo vital de todo videojuego (empieza la partida, vence, gana dinero y evoluciona para poder seguir venciendo). Para no quedar descolgados, nos vemos obligados a utilizar un dinero que se va agotando y el cual cuesta cada vez más ganar.

Table-Top-Racing-PS-Vita-screenshot-7-570x323[1]Y ahí es cuando el juego pasa de un gran sucesor de Revolt a un simple juego free2play más, quedándose corto, muy corto durante el desarrollo del modo principal a la hora de conseguir más monedas para seguir adquiriendo mejoras. Llegado el punto, se puede echar mano de  misiones secundarias, pero quedan también limitadas por el nivel requerido para participar en ellas y teniendo que acabar, si se quiere avanzar en el juego, muriendo en la tienda de monedas. ¿Pero cómo quedamos? ¿No era esta una versión NO free2play por la que ya he tenido que pagar para evitar todo tipo de micropagos?

Decía Nick Burcombe, CEO de Playrise Digital, sobre el paso del free2play a un modelo de pago más tradicional:  «Requiere de un delicado balance, pero la realidad del modelo free2play es que millones de jugadores casuales están contentos con él, pero un juego para jugadores más habituales como este nunca conseguirá esos números, así que [los jugadores casuales] no son buenos consumidores. Necesitamos volver a las aplicaciones de pago, la audiencia free2play es muy distinta.»

Pasando a analizar el aspecto meramente técnico y jugable, me parece de lo mejor que he visto en Android en mucho tiempo. Fresco, dinámico, divertido. Posee una amplia variedad de coches en miniatura y circuitos que, que junto a los diferentes objetos repartidos por las pistas, hará que las horas pasen una tras otra sin darse cuenta. Posée también una vista cenital que recuerda a clásicos del género, algo muy agradecido por los más veteranos que recordarán otros tiempos donde lo habitual era soplar al cartucho antes de empezar a jugar. Digna de mención es también su soberbia optimización, por la cual se puede jugar al título de forma muy fluída y sin problemas en dispositivos de hace, incluso, 3 años.

Table Top Racing es una mirada atrás a un género que hace más de una década que pasó su época dorada. Es una mirada a Micromachines, una mirada a esa infancia donde, de niños, creábamos nuestras propias pistas con lo que teníamos: el mundo era nuestro ciruito y las pequeñas miniaturas que nuestros padres nos regalaban, nuestros bólidos. Es ese lugar en nuestra memoria donde nunca crecimos, donde el todo vale sigue a la orden del día y nosotros mismos ponemos nuestros límites. Donde crecimos y donde nos olvidamos de lo que fuimos. Pero por más que se esfuerza en hacernos volver allí, todo cae en saco roto debido a una mecánica bien actual que mancha de forma excesiva la experiencia final, en la que nació y de la que no ha sabido deshacerse. Es por eso que el peso de la realidad es demasiado como para haber acabado de convencer a unos jugadores que lo hubieran acogido con los brazos abiertos.

https://www.youtube.com/watch?v=YkRknpaYm2o

La fiebre Smash

Todos sabemos lo que es el hype: esa sensación causada por las inmensas y crecientes ganas de hacerte con ese juego que acaban de presentar o del que te acaban de bombardear de imágenes o tráilers, y no puedes esperar. No puedes esperar porque el nerviosismo te corroe. Te corroe la vida mientras no dejas de morderte las uñas y ponerte intranquilo e impaciente. Esperar no es lo tuyo, como tampoco lo es para la manada de nintenderos que llevan esperando 6 años para echarle las manos encima a una nueva entrega del machacabotones por excelencia de la Gran N.

Y es que Nintendo Ibérica, distribuidora de Nintendo en España y Portugal, no puede esperar que después de 6 años y una demo que dejó la miel en los labios a mucha gente hace apenas una semana (dos si fuiste el afortunado poseedor de un código de descarga), una masa de gente ansiosa por disfrutar del equivalente en videojuegos a la heroína no se eche encima de todos los distribuidores, tanto locales como nacionales o multinacionales, a exigir que les vendan el juego. Tanto twitter como los principales foros de videojuegos nacionales estaban que ardían con cada noticia que les llegaba de usuarios que, tanto decían por un lado que los distribuidores decían que no podían venderles, como por otro subían fotos de sus recientes adquisiciones, mayormente en tiendas de barrio.

Mucha de esta gente ya tenía su reserva realizada en uno u otro local, a causa de lo cual se entendía mucho más el enfado de estos (me gustaría remarcar: fieles) clientes. Despagados, vieron como las cadenas de distribución en las que habían confiado su reserva no les podían vender el producto que, por otro lado, tenían listo en la trastienda mientras otras como El Corte Inglés vendían las recién llegadas unidades al almacén sin ningún pudor.

«La fecha de lanzamiento es la que es», aclaraba el Community Manager de GAME en Twitter, y tampoco le falta razón. No le falta la razón porque aquí quien tiene la culpa no son los distribuidores, que juegan desde hace mucho tiempo en una guerra sin reglas durante la semana de los lanzamientos más sonados de Nintendo. Exponiéndose a supuestas sanciones de la distribuidora por vender el producto ante de tiempo, cada lanzamiento es una contienda entre los grandes de la distribución al gran público ya que el primero que lanza el producto es el que se lleva más ventas, pero aunque eso (repito) es sancionable, nunca pasa nada.

Todo queda reducido, pues, a dos culpables. Por un lado, Nintendo Ibérica no sanciona o no es suficientemente severa para controlar este tipo de prácticas; y por otro nosotros, los jugadores. Sí, nosotros. ¿Tan impacientes somos como para no poder esperar dos o tres días por un simple juego? En otros países, los grandes lanzamientos son celebrados con colas de cientos de aficionados que esperan hacerse con una copia, sin embargo aquí, esta práctica lo imposibilita todo. Sufren los distribuidores, sufren los aficionados; porque por culpa de unos y de otros, ni todo es blanco, ni todo es negro, lo cual da lugar a unos matices que cada parte entiende como quiere o como puede.

https://www.youtube.com/watch?v=Q4g7sGO8078

Bienvenidos a Cartridge Inside

Creado a finales de 2011, en un principio en formato web pero poco más tarde transformado en un canal de YouTube, la historia del proyecto Cartridge Inside no es corta. Tras 3 años de árduo trabajo en el ámbito audiovisual a un alto nivel, diferentes formatos y casi un millar de suscriptores, éste renace en forma de una nueva web. Nuevos propósitos, nueva gente, nuevos objetivos, pero la misma ilusión con la que el proyecto se formó el primer día.

No somos más que un grupo de amigos dispuesto a dedicar su tiempo libre a reflexionar y escribir sobre su mayor pasión y hobby: los videojuegos. Debido a que Cartridge Inside es una publicación amateur, no poseemos de grandes recursos técnicos ni económicos para invertir en nuestras entradas. Pese a esto, nada nos impide poner todo nuestro esfuerzo en buscar un resultado lo más profesional posible.

Tenemos algunas ideas muy claras:

– Todo redactor de Cartridge Inside sabe que, cuando escribe un artículo, está dando su punto de vista. Entendemos que nuestras opiniones no son infalibles y que no gustarán a todos, pero ahí está la gracia: intentamos explicaros lo mejor que podemos qué os vais a encontrar con tal o cual juego y luego comentamos, de forma subjetiva, aunque siempre justificable, las sensaciones que hemos tenido. A partir de ahí, lo que más ilusión nos hace es que nos contradigáis, nos deis la razón o aportéis más información. En definitiva, intentamos daros información útil y una buena base para debates constructivos.

– Nuestras opiniones pueden ser más duras o más suaves, pero siempre hablaremos desde el respeto. Que en ocasiones hablemos con un lenguaje más duro no impide que sintamos una tremenda admiración sobre la persona o tema a la que nos refiramos.

– Ninguno de nuestros redactores siente una adoración extrema o forma parte de los bandos formados por los llamados fanboys de alguna de las empresas de esta indústria. Entendemos que en los matices se encuentra la verdad y que nada es blanco o negro. Es inevitable en ocasiones mostrar admiración hacia alguna de las empresas creadoras de esos juegos o consolas con las que hemos crecido, pero eso en ningún momento cuestiona nuestra neutralidad, teniendo total libertad para expresar todos nuestros puntos de vista; sean positivos o negativos.

No olvidéis que nuestra casa es vuestra casa, y podéis contactar con nosotros para enviarnos vuestras sugerencias, quejas, insultos u amenazas de muerte vía el enlace que tendréis en la parte inferior derecha de la página. Cartridge Inside nunca se cerrará a nuevos amigos que se aventuren a colaborar con este portal colectivo para opinar sobre la actualidad o no tan actualidad del mundo del videojuego; así que si os decidís, ¡no dudéis en ningún momento a usar, de nuevo, ese bonito formulario de contacto que os tengo preparado ahí abajo!

Para ir rompiendo el hielo, nos presentaremos todos los redactores que escribiremos en esta santa casa:

 

Xesa:

Habiendo escrito ya en algunos medios relacionados con el mundo de los videojuegos, Cartridge Inside se presenta ante mí como la oportunidad para hacer aquello que me gusta de la manera que me gusta: una revisión al mundillo desde el punto de vista más crítico y personal posible, algo inimaginable en un medio ‘tradicional’. Aunque Nintendo sea mi amor platónico prometo no dejarme caer en el fenómeno fanboy, anteponiendo siempre el sentido común y la objetividad en mis artículos. Espero que podamos compartir conocimientos entre los redactores y los lectores como si de una gran comunidad se tratase. ¡A vuestro servicio!

 

Matla:

Soy Matla, Comunicadora Audiovisual amante de los RPG y manquisima de los shooter. Jugando y criticando desde el 93 y reseñando desde ahora. He participado en festivales de gaming como la Dreamhack pero mi mayor experiencia es la que yo misma he vivido jugando a videojuegos toda la vida.

 

Hikaru:

¡Buenas, al habla hik4ru! Soy el responsable del desmadre de web que estáis viendo ahora mismo. Estoy muy emocionado por haber retomado el proyecto de web de videojuegos que siempre me ha hecho ilusión hacer y que llegué a empezar, pero que tuve que dejar de lado para centrarme en YouTube. Ahora que he regresado a la senda de la pluma y el papel digital, pienso escribir por todo lo que me llame la atención del mundillo siempre que las clases me lo impidan. De todos modos, no dudo en ningún momento que con el genial reparto de redactores con el que hemos empezado nuestra aventura seguro que no faltan artículos u opiniones nuevas a menudo. !Bienvenido, y nos leemos por estos lares, en Cartridge Inside!