Hace unos días atrás reseñe Danganronpa V3 el relativamente más reciente y en muchos puntos el más sólido de los juegos de la franquicia Danganronpa hasta la fecha. Sin embargo por evitar dar spoilers que arruinaran las muchas sorpresas que tiene el título para sus jugadores, no pude escribir demasiado en esa reseña uno de los detalles más interesantes y controvertidos de todo V3, por no decir de todo Danganronpa en general. Me refiero a la naturaleza del final del juego y la clase de mensaje que intentaba entregar Kazutaka Kodaka con el, o al menos la interpretación que yo obtuve de la experiencia.
Antes de iniciar la entrada quiero dejar en claro que aquí habrá serios spoilers, por lo que si no han jugado el juego y están interesados en hacerlo será mejor que abandonen esto o lean bajo su propio riesgo.
Persona 4, y lógicamente también Persona 4 Golden), comparte con Persona 3 un estilo musical basado en canciones de pop japonés alegres y pegadizas, sobre todo para localizaciones tipo el instituto o un parque, pero mi preferida es la que suena en el mundo de la televisión antes de entrar en alguna de las mazmorras, Backside of the T.V. Es una melodía pausada y que me transmite misterio y una cierta dosis de tensión, y me fastidió bastante que no estuviera incluida en el CD de músicas del juego que me vino incluido con el juego. Sin más dilación aquí tenéis la canción.
Nada podrá prepararte para el aquelarre… Lidia acaba de descubrir que es una bruja. Una bruja mediocre. Pero toda su vida se viene abajo cuando se ve arrastrada a una lucha que lleva siglos en marcha. En un mundo con dioses antiguos, sin nadie en quien confiar, tendrá que hacer lo que sea para sobrevivir. […]
Llevo tiempo queriendo hacer una reflexión sobre la duración de los videojuegos, ¿cuántas veces nos habremos quejado de tener que farmear hasta el infinito porque sin nivel, no podemos hacer frente al jefe final? ¿Cuánto hemos detestado que un juego nos haga ejercer como recaderos si queremos completarlo al 100%? Por no hablar de esos episodios, capítulos o fases "paja" que tan descaradamente nos colocan entre niveles solo para alargar el juego. Con lo bien que sienta que un juego tenga su justa y necesaria medida (a veces, y solo si el producto lo pide, lo bueno si es breve, dos veces bueno. Si un juego te deja con ganas de más, no tiene por qué ser que le falte si no que te ha dado una buena experiencia).
Dentro de todas las técnicas aplicadas a hacer un videojuego más prolijo sin necesidad, está la de añadir diferentes finales. A veces dichos finales son producto o consecuencia de nuestro mal o buen hacer en el juego, pero en otras ocasiones, desbloquearlos suponen enterarte de toda la historia, obligándonos a rejugarlo sí o sí (o a verlos en youtube, claro) para no quedarte sin ninguna duda, con la trama bien cerrada.
¡Ah esos finales! Los que nos obligan a repetir el juego más de una vez y a amortizar su inversión económica. Vamos a echarles un vistazo.
Los ochentas fueron la época dorada de los shoot em’ ups, joyas como Gradius, R-Type o 1942 por mencionar algunos eran los reyes del arcade y de los sistemas caseros, pero de la mano del estudio Paranoid Software y publicado por Nexus Productions llega este título en el que como siempre debemos tomar nuestra nave espacial y partir rumbo a salvar el día.
Graham es un granjero que una mañana descubre que su campo de cultivo tiene un montón de círculos y formas geométricas formando un extraño “mensaje”. Pronto descubre que han aparecido círculos a lo largo de todo el mundo. La paranoia comienza a flotar en el ambiente y el peligro de una invasión alienigena es más […]
Estamos ante uno de los mejores años para Nintendo en lo que puedo recordar, y lo que veo en el horizonte de esta compañía parece ser cada vez mejor. A continuación, intento reflexionar sobre qué ha sido, es y será Nintendo para mí, un poco de su historia y cómo ha evolucionado.
Esta tarde, a eso de las 16:00 -hora española-, Pixwerk y 11 bit Studios nos han brindado la oportunidad de estrenar en directo Tower 57 antes de su lanzamiento oficial en un par de días. No he querido saber mucho sobre el juego para que me pille muy de sorpresa, pero las etiquetas «acción, violento, steampunk y top-down shooter» nos dan una buena idea de lo que tenemos entre manos.
¡Os espero a todos para que lo estrenemos y le echemos un vistazo juntos!
¿Cuál es para vosotros la definición del perfecto remaster? Seguro que me diríais ahora mismo que sería aquel que respetase religiosamente la jugabilidad del original y solo se limitase a darle un lavado de cara gráfico y poco más. Y tendríais toda la razón del mundo, pero para mí eso no es suficiente. Un buen remaster no debe limitarse a recauchutar el juego para que se vea más bonico todo, también tiene que pulir y readaptar sus mecánicas en aras de una mayor comodidad y disfrute para los jugadores veteranos y venideros. Que se note todo los avances que ha conseguido la industria en estos últimos 20 años ofreciendo una jugabilidad más cómoda y por ende más disfrutable.
Pero claro, está el coste de encabronar a los “Puretas.” Nazis de la preservación incorruptible del juego que tomarían como una violación de la sacra virginidad de su amado título, hasta el más leve cambio de la mecánica más imperceptible del mismo. Moverse entre estas 2 instancias es caminar en la cuerda floja y no es fácil contentar a todo el mundo. Afortunadamente, los putos genios de NightDive Studios han comprendido esta tesitura a la perfección y han confeccionado el remaster de manual. La perfecta readaptación del clásico de Nintendo 64 con todo lo alucinante que recordábamos de esté y sin ninguna de las hijaputadas arcáicas ni apéndices vetustos de los que nos ha cegado la nostalgia. Todo lo bueno del icónico shooter de los 90, con todas las comodidades y ventajas de los shooters actuales. El Matrimonio idílico que debe seguir al pié de la letra todo buen remaster. Y ahora os xplicaré por qué.
Si hay algo que caracteriza a la franquicia de Danganronpa es su extraña, ecléctica y psicodélica estética. La misma que se utiliza para demostrar gráficamente al jugador la violencia y horror que está presente en la narrativa de manera de perpetuar la locura que se encuentra tras todo. Por lo mismo uno de los momentos que suele quedar grabado en la memoria de cada jugador son las ejecuciones de aquellos personajes que han sido descubiertos como culpables en el juicio escolar.
Ya que Monokuma no permitirá que la pena de muerte en el juego de asesinatos mutuos sea rápida e indolora, por que un castigo debe ser lo mas ironico posible.
Esta entrada contiene serios spoilers de puntos clave en los juegos Danganronpa Trigger Happy Havoc, Súper Danganronpa 2 y New Danganronpa V3, por lo que si no los han jugado les recomiendo hacerlo antes de seguir adelante o leer bajo su propio riesgo.
En el artículo anterior repasé los detalles técnicos de la serie Nintendo Game & Watch, así como también revisé las primeras cinco variantes en las que fueron lanzadas al mercado. Así que en esta última parte revisaré las cinco variantes restantes de esta interesante serie lanzada por Nintendo a principios de los ochentas y que vio su fin en 1991.
Una antigua momia resucita tras la lectura de un viejo pergamino de hechizos prohibidos. Caminando de nuevo en la Tierra buscará devolver a la vida a su mayor amor. Hay algo mágico en estas viejas películas de la Universal. Tienen sus cosas descabelladas y cómicas vistas a día de hoy, pero el espíritu que les […]
El pasado verano tuvimos la ocasión de pasarnos por Gamepolis y una de las cosas que más nos llamó su atención fue la inmensa zona indie del evento. En ella, descubrimos un montón de títulos en desarrollo y uno de ellos ya ha alcanzado su meta. Os estamos hablando de Scarf Knight, el juego del estudio malagueño Gorila Games, que ya está disponible para dispositivos Android, ¡echadle un ojillo que seguro que os encanta!
Hacía muchos años que no iba a un salón del cómic con tantas ganas y las expectativas tan altas. Llevo asistiendo a la Expocómic de Madrid desde que se inauguró sin haber faltado ni un año aunque podéis ver reflejada mi opinión de las de 2014, 2015 y 2016 en el blog. Ya os adelanto que no eran nada positivas. Generalmente solo se salvaban las exposiciones.
Este año han tirado la casa por la ventana. Un plantel de autores excepcional y eso que finalmente se han caído cuatro de los previstos con nombres del peso de J.G. Jones, Greg Rucka o Bruce Timm pero es que los asistentes son de auténtico órdago. Para empezar Frank Miller que ya hubiera justificado asistir, pero es que también está ese genio que se Bill Sienkiewicz y luego una colección de dibujantes y guionistas de primerísimo orden como Kevin Maguire (JLA), Arthur Adams (Las Guerras Asgardianas, Longshot), Brian Azzarello (100 Balas,) Paul Gulacy (Shang-Chi, Catwoman) Phil Jiménes (JLA Vs. Nuevos Titanes) Paul Levitz (Legión de Superhéroes) Fabian Nicieza (Deadpool, X-Force) Chelsea Cain y Kate Niemczyk (Päjaro Burlón) entre bastantes más. Pero, además, Jenna Coleman, la inolvidable companion del Doctor Who, la «chica imposible» Clara Oswin Oswald, y Lena Headey, Cersey Lannister de Juego de Tronos.
¡Muy buenas chic@s! Rumore, rumore… A veces alimentan nuestra ilusión, otras nos fastidian más que otras cosa. La actualidad siempre viene cargada de informaciones filtradas, no oficiales, que a veces se convierten en realidad o no, por suerte o por desgracia. Hoy os traigo lo que ha dado de sí la rumorología videojueguil durante la semana.
Soldier Blade es un juego desarrollado y distribuido por Hudson Soft para PC Engine (por tanto, exclusiva del mercado japonés) el 10 de Julio de 1992. El título corresponde al cuarto título de la serie Star Soldier, y el último para esta plataforma. Nos encontramos frente a un shoot ‘em up de avance vertical, donde piloteamos a la nave Soldier Blade, la cual debe hacer frente al Ejército Zeograd, una raza alienígena que busca conquistar la Tierra. El juego finalmente sería publicado en Occidente para la Consola Virtual de Nintendo Wii el año 2007 y luego en un recopilatorio para PSP el año 2011.