ZONA INDIE: ROLLING BOB

Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

Rolling Bob

Inauguramos nueva sección en Cosas de Chicas Gamers llamada Zona Indie, con ella queremos dar cabida a juegos que no cuentan con tanto presupuesto como los llamados Triple A pero que nada tienen que envidiarles. Por eso, si queréis salir en ella no dudéis en escribirnos un email a cdchicasgamers@gmail.com


Para dar el pistoletazo de salida hemos querido hablaros de Rolling Bob el juego que ganó el premio al título más innovador en los Premios PlayStation 2015 al ser el primer juego en utilizar el giroscopio del DualShock 4 para dibujar. Pero antes de hablar más de él vamos a contaros cómo surgió la idea de crearlo.

Nació en el máster de desarrollo de videojuegos de la Universidad de Tecnología y Arte Digital (U-Tad) y tras ganar el premio de PlayStation, Moon Factory comenzó a trabajar en uno de los puestos de la Lanzadera que Sony ha creaco en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid.

Rolling Bob

Centrados ya en el juego os diremos que Rolling Bob es un título de plataformas 2D en el que la acción principal transcurre en un planeta habitado por robots, un lugar en el que reina la paz hasta que Yugo secuestra a sus habitantes para transformarlos en malévolas máquinas. Ahí es donde entra Bob, quien deberá rescatarlos a través de 30 niveles distribuidos en tres mundos diferentes: una fundición, una cadena de montaje y un hangar militar.

Sobre este primer mundo han hablado David Osorio (jefe del diseño del juego) y Alejandro García (jefe de programación). David ha comentado que el jefe final de este mundo está pensado para poner a prueba lo aprendido por el jugador en los niveles anteriores, mientras que Alejandro nos hablaba sobre cómo ha sido el proceso de programación: «El trazo es una de las cosas que he implementado. Las matemáticas del dibujo son una locura. Lo más interesante que he programado ha sido un componente de máquina de estados. Es una especie de enlace entre la máquina de estados y la animación”.

Rolling Bob

Por su parte, Victoria M. Madurga, jefa de arte, añade que, en lo que a arte respecta “lo más complicado ha sido definir el estilo”.

Rolling Bob es un juego donde prima más la habilidad, la precisión y la inteligencia en detrimento de machacar botones. Además, cada situación está diseñada para resolverse de varias maneras, de modo que, cada jugador disfruta de una experiencia de juego única en función de su forma de dibujar o afrontar los peligros que pululan por la fábrica. Rolling Bob estará disponible para PlayStation 4 a finales de 2016.

Okami

Pablo Xs magia, Videojuegos

 Como consecuencia de cierta mala pasada, esta semana se me dio por probar un apaño con mi casqueada Ps2, y por suerte funcionó, y para mejor, con la traducción no oficial para Okami. Por fin podría ponerme por segunda vez con la joya de Clover, pero ahora en castellano.  Unos pensamientos poco jugables.  En alguna […]

Confesiones de un vendedor de videojuegos: Parte II

Guifo AdJ, Asco de Juego, Game, Guifo hablando solo, Opinión

En la primera parte del artículo me limité a relatar algunas anécdotas divertidas que me han ido sucediendo a lo largo de mi periplo por la empresa. En ésta segunda parte vamos a dar un giro radical al tema, y a ponernos serios: Hablaremos sobre el estado actual de la empresa, su futuro, su mala fama, y sobre todo, su relevancia en una industria que parece no querer saber nada de ella. ¿Tenéis listas las chapas del club de debate? Pues vamos allá.

¿Cuál es nuestro lugar en un futuro digital?


Antes de empezar, quisiera aclarar tres puntos.

Primero: Éste no pretende ser un artículo hater. No voy a despotricar sobre Game, o al menos no de la forma que creo que muchos esperan; ésto pretende ser simplemente una reflexión sobre el lugar que ocupa una empresa así en el mercado actual de la venta de videojuegos, y para ello voy a comentar una serie de cosas, buenas y malas, sobre la cadena para la que he trabajado durante varios años, y cómo creo que debería cambiar.

Segundo: Ninguna de las cosas que voy a decir aquí es un secreto de empresa, ni pretende ser especialmente morboso o impactante; es algo que cualquier cliente veterano con ciertos conocimientos de la industria del videojuego puede imaginar si se para a reflexionar sobre ello; yo, simplemente, tengo una continuidad y una perspectiva que un cliente veterano tal vez no posee.

Tercero: Aunque sigo trabajando para Game, mi último día llegará antes de que acabe el mes. Sin embargo, mis motivos por abandonar el puesto son 100% personales, y no tienen nada que ver con nada de lo que voy a exponer aquí. Simplemente, a veces la vida nos impone cambios, y uno debe responder a ellos. Lo cual es una metáfora excelente para hablar de lo que vamos a hablar hoy.

Más información »

Visión Friki Podcast 2×27 – Scarlet & Scarface (el precio del poder)

@vision_friki al pacino, Alex Maleev, bendis, Brian de Palma, Daytripper, el precio del poder, Michelle Pfeiffer, Oliver Stone, Paul Muni, podcast, PS4, Scarface, Scarlet, Shadow of the Beast, vertigo

Scarpacino

Penúltimo programa de la segunda temporada, en el que traemos recomendaciones frikis como entrantes y dos platos de calité, para chuparse los dedos. De primero, y hablando del noveno arte como suele ser habitual, tenemos una de las obras más personales del guionista Brian Michael Bendis: Scarlet, miniserie de cinco números con dibujo de Alex Maleev.

De segundo, una de las obras maestras del cine y una de las mejores interpretaciones del gran Al Pacino: “Scarface, el precio del poder” dirigida por Brian de Palma; una reinterpretación del clásico de mafiosos de 1932 protagonizado por Paul Muni. Además, recomendaremos videojuegos, cómics, películas y otras frikadas que hemos estado disfrutando durante la semana… ¿Te lo vas a perder?


scarlet

Checklist

Recomendaciones frikis:

  • Hardcore Henry: Misión extrema (Cine)
  • Shadow of the Beast (Videojuego)
  • Daytripper (cómic)

Cómic de la semana:

  • Scarlet (Bendis/Maleev)

El peliculón:

  • Scarface, el precio del poder (de Brian de Palma)

Ir a descargar

Archivado en: Podcast Tagged: Al Pacino, Alex Maleev, Bendis, Brian De Palma, Daytripper, el precio del poder, Michelle Pfeiffer, Oliver Stone, Paul Muni, PS4, Scarface, Scarlet, Shadow of the beast, Vertigo

Mini-análisis de TODOS los juegos de plataformas 2D de Mario (1981-2015)

Awenjavi análisis, arcade, game boy, homenaje, nes, Nintendo 3DS, Nintendo DS, plataformas, plataformas 2d, snes, super mario, wii, wii u

 Mis sagas favoritas son los plataformas de Super Mario, tanto 2D como 3D, Super Smash Bros y Grand Theft Auto. Y como me he pasado todos los plataformas 2D de Mario, exceptuando New Super Mario Bros. 2 para 3DS (juego que no pienso comprar porque al parecer es excesivamente continuista), el Super Mario Bros. 2 japonés aka Lost Levels (que es casi igual que el primer Super Mario Bros., pero con niveles nuevos y más difíciles -algún día lo completaré y le dedicaré una entrada en solitario-) y Super Mario Maker que solo es un hacedor de Marios, pues he dicho… ¿por qué no analizar en una sola entrada todos estos juegazos?

Antes de empezar, decir que llevo dos años queriendo hacer esto, y que iba a hacerlo para el 30 aniversario de la saga… pero no lo hice porque, como recordaréis, soy un fraude que actualiza el blog muy irregularmente. Así pues, LET’S GOOOOU (léase con voz de Mario)

continue reading

LAYERS OF FEAR – GAMEPLAY EN DIRECTO (SÁBADO 23)

Estela Villa eventos, GAMEPLAYS, Vídeos

Es verano y a nosotras no se nos ha ocurrido mejor idea para evitar el calor que ponernos a jugar a Layers of Fear y que nos entren escalofríos a cada paso que demos. Por eso, os invitamos a que nos acompañéis este sábado 23 de julio a las 20 horas con un gameplay en directo del juego, ¿os apuntáis?

Opinión: Uncharted 4, el triunfo del minimalismo

confdefreak aventura, Opinión, PlayStation 4, Videojuegos

 
 
Hagamos un pequeño flashback: retrocedamos a ese aeropuerto en el que decíamos adiós a Uncharted 3… Vale, no me quiero poner ñoño. ¡Oh, espera!, sólo uno más: Cerremos los ojos y volvamos al inicio de la segunda entrega, a esas cervezas en la orilla de la playa con Chloe y Flynn. Venga, y a Elena en Drake´s Fortune nadando junto a Nate con el brazo en alto para no mojar la cámara antes de subir al avión donde les espera Sully.
 
Todo ello eran cinemáticas con las que conocíamos un poco más a nuestros buscatesoros. Y digo nuestros porque tras nueve años ya se les puede considerar parte de la familia. Son muchas horas invertidas en sus aventuras. 

 
Remarco el verbo porque con esta saga siempre ganas sensaciones irrepetibles mientras disfrutas de las situaciones impredecibles que ocurren, momentos de auténtica locura en los que te da hasta la risa. ¿Quién no ha soltado un “madre mía” en circunstancias como ese tren que se va descascarillando al filo de la montaña, cayendo entre los huecos de madera que se abren durante las explosiones, o enganchándote de mala manera al edificio B ya que el edificio A acababa de dejar de existir?.
 
Pues en ese aspecto, la cosa ha mejorado muchísimo. Naughty Dog bebe de su propia cosecha con The Last Of Us y la exporta al Desenlace del Ladrón. Tenderemos a ir acompañados en nuestras inacabables caminatas y escaladas. Con conversaciones perennes y de gran calidad de fondo, sea para ahondar en la historia de los protagonistas, para aclarar conflictos interpersonales pero sobre todo para transmitirnos que los personajes están disfrutando de la aventura tanto como nosotros con conversaciones llenas de bromas y optimismo. 
 
No es algo nuevo en sí, pero la forma de enfocar esta última entrega es todo un acierto, es lo que le faltaba al juego; ese extra de carisma y personalidad que por muchas explosiones o saltos imposibles que preparasen, nunca habrían alcanzado.
 
Además, los diferentes episodios evitan la linealidad argumental, por lo que disfrutaremos de estos momentos mediante montaje paralelo donde conocer distintas etapas de los protagonistas.
 
El arte… Perdón, ¡EL Arte!. ¿Cómo puede ser que se te escapen improperios, “pufffs”, “¡vaya!” de una manera prácticamente continuada?, Ya sea porque cambias de localización, porque accedes a una nueva estancia o porque llegas a un alto del escenario que ofrece una panorámica sublime. Es preciosista hasta decir basta, detallista a nivel enfermizo. Añadir capturas del juego sería casi spoilear esta parte tan sobresaliente del juego. Además, para goce del jugador, podremos usar el modo cámara, el cual ofrece distintas herramientas que van de la angulación, apertura del plano a la saturación para conseguir nuestra mejor instantánea.
 
A nivel gráfico puro, que es una cosa muy distinta, hablamos de una mala bestia; es lo más titánico que he visto en una consola. No hay comparación. Los defectos que tiene, no vienen de la mano de ND, sino de la máquina de Sony. Todos sabemos que los desarrolladores trabajan sobre la tecnología que a priori tendrá la consola. 
 
Lo normal sería decir “que lo hubiesen optimizado mejor”, pero en este caso no lo veo así por dos motivos: Por una parte, sufrimos caídas/cambios bruscos de iluminación en momentos muy puntuales, sobre todo cuando pasamos de exteriores a interiores (en 3 sitios concretos para ser exactos). La tasa de FPS cae en 4 momentos, y las malditas sombras de pelo/frente o pelo/nuca, con esos horrorosos temblores. 
 
Y ahí es donde me mojo, Si ND hubiese bajado la calidad de texturas para evitar estos problemas, lo habría tenido que hacer al juego en su conjunto, por lo que el juego no sería visualmente titánico, si no muy bueno. Además, no descarto que en PS4 Neo salga una edición especial de Uncharted 4. Si no ocurre, será porque es admitir estos errores y como el juego, que lo vale, se vende como churros es meterse en un jardín en el que poco o nada van a ganar. 
 
A nivel jugable, veremos las dos caras a esta moneda pirata: En la parte positiva, sobresale la escalada, mucho más ágil, lo que incluye dejar de temer momentos de parkour/saltos en diagonal donde el personaje tendía a caer al vacío y un mejor uso de la cámara. En plena batalla ataques aéreos desde salientes o con el uso de cuerda usada como liana; distintas rutas para acercarnos al enemigo: agua, escalada o vegetación. El uso de habilidades conjuntas con nuestro compañero de viaje, como llaves a enemigos. 
 
¿La parte negativa? las coberturas. De verdad, no me puedo creer que en nueve años no se pueda pulir más. Ya sabéis, uno entra en posición defensiva con el stick izquierdo más círculo, y si quieres cambiar de perfil, te vuelves a separar con círculo y lo vuelves a apretar para quedarte pegado a la protección. Es un apaño pero no una solución. Si fuese una solución, no morirías varias veces porque el personaje interpreta mal estos comandos. 
 
Luego está la IA, que no la dificultad. Momentos en los que enemigos sufren de auténticos infartos cerebrales al dejar de verte porque te agachas o contextos similares. Sí señores, en 2016. La cosa se pone difícil cuando te vienen a melee, cuando sale el típico acorazado o te atacan por distintos flancos, o porque la mayoría de las coberturas que ofrecen una buena perspectiva de ataque son destruibles. Pero no, ninguno de los enemigos podría sacarse un doctorado. 
 
Y para finalizar lo realmente olvidable, recordad esto, las dos misiones que consisten (literalmente) en tirarte de culo por rampas resbaladizas; para olvidar.
Pero que nada de esto no os eche para atrás. Simplemente como fan, me da rabia. No como fan de Uncharted, si no como gozador universal de videojuegos, ya que han estado a muy poco de conseguir un juego cuasi perfecto. 
 
Más rabia que me ha dado viendo tremebundo y sensacional final. Lo que daría por veros en ese momento. Creo que muy pocas IP’s tienen la posibilidad de hacer un hito así en el sector; una pena. 
 
Hablamos del mejor Uncharted jamás creado, sí, del juego que más he disfrutado en 2016, y de un posible GOTY, ya que superar esta producción va a ser muy pero que muy difícil.
 

 

Gracias Naughty. Gracias por vuestro minimalismo.
 

POR QUÉ SILENT HILL ES INCREÍBLEMENTE TERRORÍFICA

Igone Martínez PUBLICACIONES, REPORTAJES

Recientemente he leído una reflexión sobre Silent Hill y qué la hace una saga tan legendaria. Me ha parecido tan buena que a lo Lucía Etxebarría me disponía a parafrasearla en mi blog pero luego pensé… "ten cuidado maja que éste es de fuera y si te denuncian la cosa iría en serio", así que pedí permiso al autor para que, citándole por supuesto, me dejara publicar la traducción de su artículo. Con tod@s ustedes: Why Silent Hill is so awesomely scary by Michael Arrieta.

Moar »

Hablemos sobre: Netflix

pacodg Hablemos Sobre

Netflix Logo_0

De nuevo aquí para recuperar una sección que quería hacer mensualmente y casi se convierte en anual.

La función de la misma es conversar acerca de un tema concreto, en este caso Netflix. continue reading

VUELVE EL TERROR CON LAYERS OF FEAR: INHERITANCE

Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

Layers of fear: Inheritance

Nosotras somos un poco masocas y aunque nos dé miedo el terror siempre nos pica el gusanillo de jugar a títulos de este estilo. Por eso, queríamos hablar un poco del nuevo contenido descargable de Layers of Fear, un título de terror ambientado en el decadente siglo XIX donde encarnábamos a un pintor que padecía una enfermedad mental y del que pudimos disfrutar en febrero de este año. A pesar de ello, nuestro protagonista no cesaba de intentar crear la obra maestra de su vida, a causa de lo cual descubriremos una oscura historia sobre su pasado mientras fenómenos paranormales y sustos inesperados se presentan ante nosotros.

Moar »

Crítica literaria doble: Golpe de efecto y El libro de los Baltimore

atparrot baltimore, crítica, drama, golpe de efecto, harlan coben, harry quebert, Jo Nesbo, jöel dicker, libro del año, libros, thriller

Hola mochuelines,

De nuevo os traigo mi opinión sobre otros dos libros que he leído tras mis cada vez más frecuentes visitas a la biblioteca. Comencemos!

Golpe de efecto – Harlan Coben

¿Por qué las portadas de los libros son mucho peores que las de películas?

Más información »

Opinión: Algo está cambiando en Nintendo

confdefreak nes, Nintendo, Nintendo 64, Nintendo DS, Opinión, Videojuegos



Nintendo está cambiando. Los motivos son muchos: el fracaso comercial de WiiU, el descenso de la cuota de mercado de las consolas portátiles en favor de los dispositivos móviles, pero sobretodo, el factor clave es la muerte de su emblemático presidente Satoru Iwata… hace ya más de un año (¡como pasa el tiempo!).

Sea como sea, lo que es seguro, irrefutable, es que la Nintendo de 2016 es muy diferente a la de 2014 y eso es algo que se refleja en los movimientos estratégicos que está haciendo la compañía de Kyoto.

Tatsumi Kimishima, el sucesor de Iwata al frente del gigante japonés, tiene un perfil muy diferente al de Iwata, Kimishima es un “Company man”, formado en finanzas y recursos humanos, alguien que habla muy bien “el idioma de los accionistas”. 

Este relevo en la cabeza de Nintendo ha provocado que en apenas un año, los cambios en la estrategia empresarial sean notorios. De todos es sabido que en las juntas de accionistas (que están disponibles para su lectura, aunque son un poco coñazo, la verdad) Iwata ejercía de dique de contención ante las demandas de los mismos, los cuales hacían peticiones orientadas al aumento de beneficios a cualquier coste, algo que puede ser muy perjudicial para el “core” del negocio de Nintendo (si recordáis recordad esos Zelda para CDI o la película de Mario Bros entenderéis a qué me refiero). Ceder ante este tipo de demandas suele generar beneficios a corto plazo, pero es capaz de hundir a la empresa en el medio/largo plazo; algo que importa poco al accionista en cuestión si es tan sólo eso: un accionista, sin ningún tipo de compromiso con la compañía, sus valores y su cultura, y al cual le es bastante igual lo que suceda con la empresa mientras él reciba sus Yenes.

Como os podéis imaginar había miedo al futuro, a lo que podía suceder… mucho miedo. Y si a este brutal nivel de incertidumbre, añadimos una WiiU que nunca acabó de despegar y a la que hace tiempo se ve moribunda, una Nintendo 3DS que técnicamente no da más de sí y que ya cuenta con una revisión más potente (New 3DS) a la que nadie saca provecho, y con NX pendiente de salir al mercado, de la cual nadie sabe nada… da como resultado que el excepticismo sobre los siguientes pasos que planteaba dar Nintendo era elevadísimo.

Sin embargo parece que Kimishima se está manejando bastante bien en aguas turbulentas, y aunque ha dado su brazo a torcer ante los accionistas en varios temas, parece que él y su equipo está consiguiendo navegar entre el respeto a la empresa y el legado de su predecesor, y el progreso que le demandan esos accionistas de los que hablaba un poco más arriba que, al final son, ni más ni menos, que sus jefes.

La entrada de Nintendo al mundo de la telefonía móvil se inició con Miitomo, que tuvo un inicio potentísimo aunque su éxito se extinguió rápidamente (¿alguien lo continúa usando?), en lo que parece fue un globo sonda y una forma de decir “eh! que estamos aquí!. Un golpe en la puerta, tímido y conservador, pero lo suficientemente firme como para allanar al camino al mazo que ha arrancado la puerta de sus goznes: Pokemon Go, que de forma arrolladora se ha posicionado como la App de más éxito de la historia, consiguiendo, en apenas dos semanas (lanzándose el 15 de Julio en España) tener más actividad que Twitter o Whatsapp; y que ha disparado hasta la estratosfera el precio de las acciones de Nintendo.

Pero no ha sido el único movimiento: parece ser que alguien en Nintendo se ha dado cuenta que lo retro está de moda y vende… vende muchísimo, así que hace dos días se presentaba por sorpresa la Nintendo Entertainment System: Classic Edition, una mini réplica de la NES original que podrá conectarse al televisor por HDMI y que incluye una acertadísima selección de 30 juegos instalados en memoria. Además, la máquina viene con un sólo mando, aunque podremos comprar otro o usar el mando Pro y la réplica del mando de SNes para Wii, ya que el conector es el de esa consola. Esta NES Mini saldrá a la venta el 11 de Noviembre, y su precio rondará los 59,90€ y el del mando 9,90€.

De esta consola podemos criticar muchísimas cosas, como que es un sistema cerrado, por lo que no podremos cargar más títulos: al no tener conexión a internet ni entrada para tarjetas SD podemos olvidarnos de usar los juegos que hayamos comprado en la e-shop; tampoco podremos usar en ella los cartuchos ni los pads de la NES original; y el precio no es precisamente un regalo, sobretodo teniendo en cuenta la de años que estos juegos salieron al mercado y que hay multitud de emuladores gratuitos en el mercado que cargan el set de roms completo de la vetusta máquina de Nintendo.

Sin embargo, para Nintendo, este movimiento, estratégicamente hablando, es brillante: da a los fans lo que quieren, un producto Fanservice 100% Nintendo lleno de juegos míticos de la compañía. Además es fácil y baratísima de fabricar (el software ya está creado y rentabilizado desde hace años, y el hardware vale dos duros, amén de reciclar piezas de Wii). Además, por si fuera poco, al ser un sistema cerrado, dejan las puertas abiertas, en función del éxito cosechado, para una NES: Classic Edition 2, o quien sabe, quizás una SNES: Classic Edition o una N64: Classic Edition (aunque, de momento, lo hayan desmentido… y yo que me lo creo). 

Viendo todo esto en conjunto, la conclusión a la que podemos llegar es clara: Nintendo ha tomado una estrategia de facturación agresiva, todos estos movimientos, estas líneas de negocio secundarias, están orientadas a aumentar beneficios y, por ende, la cotización de las acciones de Nintendo, en bolsa. De esta forma, mientras los fans caemos de bruces ante estas propuestas alternativas, la histórica compañía de videojuegos, podrá dedicarse tranquilamente a su línea de negocio principal, que es darnos alegrías en forma de videojuegos… ¡a ver que nos tienen reservado con NX!

FZero

Riders of Icarus

Pablo Xs canguros, Impresiones, MMORPG F2P, Videojuegos

 La semana pasada Nexon abrió para Occidente la beta de un nuevo MMORPG, Riders of Icarus, conocido en Corea como Icarus Online, y que se puede jugar a través de Steam.  ¿Otro “korean grinder” más? Eso mismo, otro más, y por ello mi única pretensión con esta entradita es animarlos tan solo a una cosa… […]

Análisis: Dex Enhanced Edition

adx94 2016, análisis, badland games, Badland Indie, Cyberpunk, Dex, Dreadlocks, Enhanced Version, GOG, PC, PS4, Rol, sigilo, steam, W-RPG, Xbox One

La desarrolladora Dreadlocks probablemente le sea desconocida a la inmensa mayoría de los jugadores. Este pequeño estudio afincado en Praga (República Checa) vio la luz en el año 2011, y son los creadores del videojuego de puzzles “Rune Legend”, el cual únicamente vio la luz en la plataforma Windows Phone. A simple vista, podría no […]

Confesiones de un vendedor de videojuegos: Parte I

Guifo AdJ, Asco de Juego, Game, Guifo nos cuenta sus mierdas, Un Padre en Apuros es lo mejor de la vida

Hoy nos desviamos un poco de la temática habitual para adentrarnos en el oscuro submundo del retail. Si me seguís en Facebook o Twitter puede que ésto no suponga una novedad, pero desde hace ya unos seis años soy dependiente en Game. Empecé de refuerzo durante una campaña de navidad (como empieza casi todo el mundo) en una tienda de Girona, y tras un par de sustituciones me hicieron miembro fijo de la plantilla en otra tienda de la zona. Más tarde me mudé a Barcelona, y desde entonces he trabajado en un par de tiendas de la provincia (primero en las cercanías y actualmente en la tienda más grande de la ciudad a nivel de ventas). He tratado con todo tipo de clientes, trabajado con toda clase de compañeros, vivido toda suerte de lanzamientos y, en definitiva, he visto de todo. O al menos lo suficiente como para contar un par de historias divertidas en lo que sale otro Asco de Juego.

He dividido el artículo en dos partes, por razones que luego comentaré, centrándome por ahora en historias divertidas que me han sucedido. Todo lo que ahora voy a relatar está basado 100% en hechos reales. Asco de Juego presenta…

Grandes momentos de GAME

Más información »

AQUELLOS MARAVILLOSOS TRUCOS EN VIDEOJUEGOS

Estela Villa PUBLICACIONES, REPORTAJES

Que levante la mano quien no haya utilizado nunca un truco de videojuegos. Seguro que ningun@ estáis libre de pecado, ¿verdad? Pues nosotras tampoco y no se nos ha ocurrido otra idea mejor que recopilar los trucos más míticos de la historia de los videojuegos, ¿cuáles de estos habéis utilizado? ¿con cuál os quedáis?

Moar »