VBLOG – RISE OF THE TOMB RAIDER ¡POR FIN EN PS4!

Estela Villa vBLOGS, Vídeos

 

Rise of the Tomb Raider

Casi un año después llega Rise of the Tomb Raider a PlayStation 4 cargado con todos los extras y alguna que otra misión exclusiva, pero no os preocupéis que en Xbox One y PC también las recibiréis, a fin de cuentas lo único exclusivo es el contenido VR. Debatimos si estas prácticas realmente son un beneficio para las compañías o causan el efecto contrario.

Opinión: The Legend of Zelda, la evolución del continuísmo

FearlessComb780 Nintendo, Opinión, The Legend of Zelda, Videojuegos


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De un tiempo a esta parte se ha venido hablando mucho sobre la necesidad de Nintendo de reformular su segunda serie más emblemática: The Legend of Zelda. Parece ser que por lo que se vio en el reciente E3, el venidero TLOZ: Breath of the Wild evolucionará la franquicia hasta nuevas cotas, acercándola un poco a los RPG occidentales, pero sin perder ese toque Nintendo, esa magia que tanto caracteriza todo lo que hace la compañía nipona.

Sea como fuere, lo que es innegable es que las últimas entrega de la saga (salvo honrosas excepciones) han adolecido del mismo problema: no han sabido (o no han querido) apartarse de la alargadísima sombra que proyecta Ocarina of Time en lo que a mecánicas y base jugable se refiere.

El principal problema es que el planteamiento más básico de un Zelda, esa aventura en el sentido más puro de la palabra, que ofrecen los juegos protagonizados por Link, se está diluyendo inexorablemente causa de la repetición, una y otra vez, de las mismas fórmulas jugables.

Las mecánicas, situaciones y estructura general del juego son calcadas cambiando sólo el apartado artístico (cartoon en Wind Waker, y oscuro en Twilight Princess) y añadiendo un sólo aspecto nuevo en lo que a mecánicas se refiere (el Mascarón Rojo y Link Lobo respectivamente). Y eh ahí el error, porque si por algo no debe caracterizarse una aventura es por ser monotona y/o previsible. Una aventura requiere de la emoción del descubrir nuevas localizaciones, de la incertidumbre y el misterio de la exploración, y de sorpresas y retos a los que un jamás se haya enfrentado. Una aventura “de verdad” no puede ser una sucesión de viejas situaciones conocidas, precisamente lo que andan ofreciendo los Zelda de los últimos años.Link_Artwork_3_(Skyward_Sword)

Por suerte un Aonuma venido arriba decidió arriesgar con Skyward Sword, y a pesar de que recibió no pocas críticas (soy de os que piensan que el tiempo pondrá a este juego en el lugar que realmente merece) decidió romper con todo y convertir el mundo del juego en un enorme puzzle de envergadura sin igual. No nos engañemos, era el momento de innovar, más que nada porque la Wii era la consola “de innovar”. Sus controles por movimiento obligaban a cambiar (o almenos a adaptar) la relación del jugador con el mando, así que era una oportunidad de oro para dejar atrás ese Twilight Princess recocinado y hacer algo diferente, llevando más allá los límites de lo que ofrecía la saga en lo que a jugar se refiere.

Gustase más o menos, es indiscutible Skyward Sword es diferente a todos los Zeldas que le preceden y, además, tiene uno de los mundos más perfectos y orgánicos de la franquicia, con puzzles coherentes y conectados entre sí perfectamente integrados en su mundo, convirtiendo historia, puzzles, ambientación y entorno en un todo.

Si nos vamos a las portátiles (remakes a parte), A Link Between Worlds es todo lo contrario a Skyward Sword: es una reinvidicación, un homenaje a las viejas costumbres y las tradiciones de lo que es un buen The Legend of Zelda; es una auténtica constatación de por qué las mecánicas zelderas siguen siendo tan atractivas y actuales a pesar de que hayan transcurrido 30 años desde la primera aventura de Link.

Estamos ante todo un tributo a una generación que vivió los 16bits como ninguna otra, con el clásico planteamiento simple pero efectivo de los juegos de la época que, con total acierto, deja enseguida paso a la jugabilidad y, por ende, regala el control al propio jugador, que es quien traza verdaderamente con sus acciones el devenir de la aventura. La sensación jugando a A Link Between Worlds,  es la de volver a la época en la que los cuadros de conversaciones eran ligeros y la trama sólo cobraba protagonismo en contados momentos de la partida; la época en la que lo importante era tan sólo jugar.

inicio

Quizá sea por su apartado técnico que a pesar de estar acorde a los tiempos que corren, despide ese aroma a 16 bits que conecta directamente con nuestra vertiente más nostálgica; o puede que sea su jugabilidad tan tradicional e inmediata, con algunos añadidos como la habilidad de Link de convertirse en pintura (impresionantemente imprementado) o el alquiler de objetos. Este pequeño/gran Zelda exclusivo para 3DS es uno de los Zelda más puros a los que uno puede jugar, es como volver al pasado pero sin olvidarse del presente.

¿Y qué nos depara el futuro a los fans de Zelda? realmente no lo sé, pero soy optimista. Ahora toca el difícil momento de esperar que nos tiene preparado Breath of the Wild, y ver hasta que punto arriesgará para evolucionar una fórmula que aunque es redonda, está demasiado trillada; y lo que es más difícil, como conjuga, para unos fans que no acogen nada bien los cambios en la aventuras de Link y Zelda (basta ver la consideración que se tiene sobre Adventures of Link o el mismo Skyward Sword), innovación y continuísmo.

@FearlessComb780

España: no hay dos sin tres

Emilio Molina Reig Otros temas

No me gusta hablar de política, y mucho menos en mi blog. Pero voy a hacer una excepción con la situación actual de este país porque jamás había contemplado semejante panorama. Bueno, ni yo ni nadie. Los expertos en la materia desglosan día a día en los medios los pormenores que nos han llevado a repetir una convocatoria de elecciones de ámbito nacional por vez primera desde que se instaurase la democracia, hace ya casi cuarenta años, y sigo sin entender qué está sucediendo…

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Reflexiones: La hipocresía de las redes sociales

LittleEiko C Experiencias

La moda no es algo que deje indiferente a nadie, ni siquiera a mí que siempre me he jactado de no seguir las modas. Pero decir eso sería una mentira, en cierto modo. Me explico: si algo no me gusta nada pero nada nada, por muy de moda que esté la menda no va a caer. Por ejemplo, el tabaco siempre está de moda entre los jóvenes pero yo jamás he probado una calada, bastante he inhalado con dos chimeneas empedernidas que tenía en casa.

Pero con la experiencia y mi propia debilidad he aprendido que nunca debes decir "de este agua no beberé" – por mucho que lo siga diciendo es sólo engañarme a mí y a los demás que me rodean – porque tarde o temprano es posible, aunque no seguro ojo, que caigas en lo que tanto reniegas.
Las redes sociales son el mejor ejemplo. Hace muchos años me hice Tuenti (cuando era exclusivo que necesitabas invitación interna) por acercarme a un grupo de amigos, años después también me hice facebook porque ahí estaban otros amigos que hice jugando al WOW y que viven, como se suele decir, "al otro lado del gran charco". Twitter no me gustaba pero ahora le he cogido el gusto por culpa del canal… etc. En otros casos he sido yo la que ha atraído a la red gente y no a la inversa, sin quererlo ni rogando.
Y sí, admito que enganchan y te hacen pasar buenos ratos, mantienes contacto con gente que de otra manera lo mismo no puedes (por eso del charco o porque vivan en otro punto de tu país por decir algo) y te entretienes en ratos muertos viendo vídeos, viñetas y gifs de todo tipo… pero precisamente gracias a todo esto he comprendido lo dañinas, falsas e inútiles que pueden llegar a ser las redes sociales.

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VBLOG – NINTENDO, ¿A DÓNDE VAS?

Estela Villa vBLOGS, Vídeos

Futuro de Nintendo
¿Cuál es el futuro de Nintendo? ¿Optará por las aplicaciones móviles tras los nuevos éxitos de Pokémon GO y Miitomo? ¿Dejará de lado las consolas de sobremesa? Opinamos sobre el camino al que se dirige la compañía de la Gran N.

Análisis: FEZ (PC)

Zhols análisis

Los plataformas son uno de mis géneros preferidos, probablemente esto se deba a que tuve un largo contacto con consolas de Nintendo como Super Nintendo y Nintendo 64, además de disfrutar con alguno juegos de la Mega Drive/Genesis. Durante un tiempo encontré que el género se encontraba muy alejado de sus buenos días, sólo encontrándonos con uno que otro juego de Mario o Kirby producido por Nintendo. Pero esta situación cambio bastante con la llegada de los juegos indies a los sistemas de distribución digital (principalmente Xbox Live Arcade), algo que se retrata bastante bien en un documental como Indie Game: The Movie.  De esa plataforma y época nos encontramos con una gran cantidad de títulos de gran calidad dentro del género, siendo uno de los más interesantes, el que analizare a continuación.

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[PC] Va-11 Hall-a: Cyberpunk Bartender Action

Rokuso3 análisis, Cyberpunk Bartender Action, PC, Quiero una Dorothy en mi vida, Robowaifu, Va-11 Hall-a, Valhalla, Visual Novel

No conocía de nada Va-11 Hall-a (a partir de ahora, Valhalla), pero pocos días antes de salir empecé a ver a algunas personas de twitter volviéndose locas con él, y despertó tremendamente mi curiosidad con su extraño subtítulo, "Cyberpunk Bartender Action". Si a esto le sumamos que Suditeh me lo regaló, tenía que darle una oportunidad sí o sí, más contando que es una Visual Novel y que requiere de nulo esfuerzo por mi parte para ser disfrutada.

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VBLOG – ¿QUÉ NOS HA PARECIDO LA TEMPORADA 1 DE STRANGER THINGS?

Estela Villa vBLOGS, Vídeos

Stranger Things

Stranger Things es la serie del momento y si aún no habéis tenido la oportunidad de echarle un vistazo no dudéis en hacerlo, sobretodo si os gusta la temática de ciencia ficción mezclada con un toque de misterio. A nosotras nos ha encantado y queremos compartir con vosotros qué la hace especial.

¡OJO: El vídeo tiene spoilers de toda la temporada!

Starbound 1.0.

rafil

¿Alguién recuerda el Starbound? Aquella cosa que se  parecía al Terraria y este a su vez se parecía al “MAINCRAF”… ¿No? ¿De verdad nadie se acuerda del juego este?. Pues toca solucionarlo.

Starbound era ese Terraria en el espacio en el que viajabas por distintos planetas y hacías cosas. Sacaron hace tiempo en su momento una beta y se veía que la gente estaba encantada pero no sé yo muy bien que pasó entonces que dejaron de actualizarlo hará un año y se ve que fue cayendo en el olvido ante un Terraria que se fue sacando la chorra metafórica con cada actualización.

El viernes 22 por fin salió del early acces y el fin de semana decidí volver a dedicarle mis horillas con un nuevo personaje. También se dió la casualidad (casualidaaaaaaad) de que días antes también hubo una pequeña actualización de Terraria pero bueno, cada compañía se organiza como buenamente puede.

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ZONA INDIE: ROLLING BOB

Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

Rolling Bob

Inauguramos nueva sección en Cosas de Chicas Gamers llamada Zona Indie, con ella queremos dar cabida a juegos que no cuentan con tanto presupuesto como los llamados Triple A pero que nada tienen que envidiarles. Por eso, si queréis salir en ella no dudéis en escribirnos un email a cdchicasgamers@gmail.com


Para dar el pistoletazo de salida hemos querido hablaros de Rolling Bob el juego que ganó el premio al título más innovador en los Premios PlayStation 2015 al ser el primer juego en utilizar el giroscopio del DualShock 4 para dibujar. Pero antes de hablar más de él vamos a contaros cómo surgió la idea de crearlo.

Nació en el máster de desarrollo de videojuegos de la Universidad de Tecnología y Arte Digital (U-Tad) y tras ganar el premio de PlayStation, Moon Factory comenzó a trabajar en uno de los puestos de la Lanzadera que Sony ha creaco en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid.

Rolling Bob

Centrados ya en el juego os diremos que Rolling Bob es un título de plataformas 2D en el que la acción principal transcurre en un planeta habitado por robots, un lugar en el que reina la paz hasta que Yugo secuestra a sus habitantes para transformarlos en malévolas máquinas. Ahí es donde entra Bob, quien deberá rescatarlos a través de 30 niveles distribuidos en tres mundos diferentes: una fundición, una cadena de montaje y un hangar militar.

Sobre este primer mundo han hablado David Osorio (jefe del diseño del juego) y Alejandro García (jefe de programación). David ha comentado que el jefe final de este mundo está pensado para poner a prueba lo aprendido por el jugador en los niveles anteriores, mientras que Alejandro nos hablaba sobre cómo ha sido el proceso de programación: «El trazo es una de las cosas que he implementado. Las matemáticas del dibujo son una locura. Lo más interesante que he programado ha sido un componente de máquina de estados. Es una especie de enlace entre la máquina de estados y la animación”.

Rolling Bob

Por su parte, Victoria M. Madurga, jefa de arte, añade que, en lo que a arte respecta “lo más complicado ha sido definir el estilo”.

Rolling Bob es un juego donde prima más la habilidad, la precisión y la inteligencia en detrimento de machacar botones. Además, cada situación está diseñada para resolverse de varias maneras, de modo que, cada jugador disfruta de una experiencia de juego única en función de su forma de dibujar o afrontar los peligros que pululan por la fábrica. Rolling Bob estará disponible para PlayStation 4 a finales de 2016.

Okami

Pablo Xs magia, Videojuegos

 Como consecuencia de cierta mala pasada, esta semana se me dio por probar un apaño con mi casqueada Ps2, y por suerte funcionó, y para mejor, con la traducción no oficial para Okami. Por fin podría ponerme por segunda vez con la joya de Clover, pero ahora en castellano.  Unos pensamientos poco jugables.  En alguna […]

Confesiones de un vendedor de videojuegos: Parte II

Guifo AdJ, Asco de Juego, Game, Guifo hablando solo, Opinión

En la primera parte del artículo me limité a relatar algunas anécdotas divertidas que me han ido sucediendo a lo largo de mi periplo por la empresa. En ésta segunda parte vamos a dar un giro radical al tema, y a ponernos serios: Hablaremos sobre el estado actual de la empresa, su futuro, su mala fama, y sobre todo, su relevancia en una industria que parece no querer saber nada de ella. ¿Tenéis listas las chapas del club de debate? Pues vamos allá.

¿Cuál es nuestro lugar en un futuro digital?


Antes de empezar, quisiera aclarar tres puntos.

Primero: Éste no pretende ser un artículo hater. No voy a despotricar sobre Game, o al menos no de la forma que creo que muchos esperan; ésto pretende ser simplemente una reflexión sobre el lugar que ocupa una empresa así en el mercado actual de la venta de videojuegos, y para ello voy a comentar una serie de cosas, buenas y malas, sobre la cadena para la que he trabajado durante varios años, y cómo creo que debería cambiar.

Segundo: Ninguna de las cosas que voy a decir aquí es un secreto de empresa, ni pretende ser especialmente morboso o impactante; es algo que cualquier cliente veterano con ciertos conocimientos de la industria del videojuego puede imaginar si se para a reflexionar sobre ello; yo, simplemente, tengo una continuidad y una perspectiva que un cliente veterano tal vez no posee.

Tercero: Aunque sigo trabajando para Game, mi último día llegará antes de que acabe el mes. Sin embargo, mis motivos por abandonar el puesto son 100% personales, y no tienen nada que ver con nada de lo que voy a exponer aquí. Simplemente, a veces la vida nos impone cambios, y uno debe responder a ellos. Lo cual es una metáfora excelente para hablar de lo que vamos a hablar hoy.

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Visión Friki Podcast 2×27 – Scarlet & Scarface (el precio del poder)

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Scarpacino

Penúltimo programa de la segunda temporada, en el que traemos recomendaciones frikis como entrantes y dos platos de calité, para chuparse los dedos. De primero, y hablando del noveno arte como suele ser habitual, tenemos una de las obras más personales del guionista Brian Michael Bendis: Scarlet, miniserie de cinco números con dibujo de Alex Maleev.

De segundo, una de las obras maestras del cine y una de las mejores interpretaciones del gran Al Pacino: “Scarface, el precio del poder” dirigida por Brian de Palma; una reinterpretación del clásico de mafiosos de 1932 protagonizado por Paul Muni. Además, recomendaremos videojuegos, cómics, películas y otras frikadas que hemos estado disfrutando durante la semana… ¿Te lo vas a perder?


scarlet

Checklist

Recomendaciones frikis:

  • Hardcore Henry: Misión extrema (Cine)
  • Shadow of the Beast (Videojuego)
  • Daytripper (cómic)

Cómic de la semana:

  • Scarlet (Bendis/Maleev)

El peliculón:

  • Scarface, el precio del poder (de Brian de Palma)

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Mini-análisis de TODOS los juegos de plataformas 2D de Mario (1981-2015)

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 Mis sagas favoritas son los plataformas de Super Mario, tanto 2D como 3D, Super Smash Bros y Grand Theft Auto. Y como me he pasado todos los plataformas 2D de Mario, exceptuando New Super Mario Bros. 2 para 3DS (juego que no pienso comprar porque al parecer es excesivamente continuista), el Super Mario Bros. 2 japonés aka Lost Levels (que es casi igual que el primer Super Mario Bros., pero con niveles nuevos y más difíciles -algún día lo completaré y le dedicaré una entrada en solitario-) y Super Mario Maker que solo es un hacedor de Marios, pues he dicho… ¿por qué no analizar en una sola entrada todos estos juegazos?

Antes de empezar, decir que llevo dos años queriendo hacer esto, y que iba a hacerlo para el 30 aniversario de la saga… pero no lo hice porque, como recordaréis, soy un fraude que actualiza el blog muy irregularmente. Así pues, LET’S GOOOOU (léase con voz de Mario)

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LAYERS OF FEAR – GAMEPLAY EN DIRECTO (SÁBADO 23)

Estela Villa eventos, GAMEPLAYS, Vídeos

Es verano y a nosotras no se nos ha ocurrido mejor idea para evitar el calor que ponernos a jugar a Layers of Fear y que nos entren escalofríos a cada paso que demos. Por eso, os invitamos a que nos acompañéis este sábado 23 de julio a las 20 horas con un gameplay en directo del juego, ¿os apuntáis?

Opinión: Uncharted 4, el triunfo del minimalismo

confdefreak aventura, Opinión, PlayStation 4, Videojuegos

 
 
Hagamos un pequeño flashback: retrocedamos a ese aeropuerto en el que decíamos adiós a Uncharted 3… Vale, no me quiero poner ñoño. ¡Oh, espera!, sólo uno más: Cerremos los ojos y volvamos al inicio de la segunda entrega, a esas cervezas en la orilla de la playa con Chloe y Flynn. Venga, y a Elena en Drake´s Fortune nadando junto a Nate con el brazo en alto para no mojar la cámara antes de subir al avión donde les espera Sully.
 
Todo ello eran cinemáticas con las que conocíamos un poco más a nuestros buscatesoros. Y digo nuestros porque tras nueve años ya se les puede considerar parte de la familia. Son muchas horas invertidas en sus aventuras. 

 
Remarco el verbo porque con esta saga siempre ganas sensaciones irrepetibles mientras disfrutas de las situaciones impredecibles que ocurren, momentos de auténtica locura en los que te da hasta la risa. ¿Quién no ha soltado un “madre mía” en circunstancias como ese tren que se va descascarillando al filo de la montaña, cayendo entre los huecos de madera que se abren durante las explosiones, o enganchándote de mala manera al edificio B ya que el edificio A acababa de dejar de existir?.
 
Pues en ese aspecto, la cosa ha mejorado muchísimo. Naughty Dog bebe de su propia cosecha con The Last Of Us y la exporta al Desenlace del Ladrón. Tenderemos a ir acompañados en nuestras inacabables caminatas y escaladas. Con conversaciones perennes y de gran calidad de fondo, sea para ahondar en la historia de los protagonistas, para aclarar conflictos interpersonales pero sobre todo para transmitirnos que los personajes están disfrutando de la aventura tanto como nosotros con conversaciones llenas de bromas y optimismo. 
 
No es algo nuevo en sí, pero la forma de enfocar esta última entrega es todo un acierto, es lo que le faltaba al juego; ese extra de carisma y personalidad que por muchas explosiones o saltos imposibles que preparasen, nunca habrían alcanzado.
 
Además, los diferentes episodios evitan la linealidad argumental, por lo que disfrutaremos de estos momentos mediante montaje paralelo donde conocer distintas etapas de los protagonistas.
 
El arte… Perdón, ¡EL Arte!. ¿Cómo puede ser que se te escapen improperios, “pufffs”, “¡vaya!” de una manera prácticamente continuada?, Ya sea porque cambias de localización, porque accedes a una nueva estancia o porque llegas a un alto del escenario que ofrece una panorámica sublime. Es preciosista hasta decir basta, detallista a nivel enfermizo. Añadir capturas del juego sería casi spoilear esta parte tan sobresaliente del juego. Además, para goce del jugador, podremos usar el modo cámara, el cual ofrece distintas herramientas que van de la angulación, apertura del plano a la saturación para conseguir nuestra mejor instantánea.
 
A nivel gráfico puro, que es una cosa muy distinta, hablamos de una mala bestia; es lo más titánico que he visto en una consola. No hay comparación. Los defectos que tiene, no vienen de la mano de ND, sino de la máquina de Sony. Todos sabemos que los desarrolladores trabajan sobre la tecnología que a priori tendrá la consola. 
 
Lo normal sería decir “que lo hubiesen optimizado mejor”, pero en este caso no lo veo así por dos motivos: Por una parte, sufrimos caídas/cambios bruscos de iluminación en momentos muy puntuales, sobre todo cuando pasamos de exteriores a interiores (en 3 sitios concretos para ser exactos). La tasa de FPS cae en 4 momentos, y las malditas sombras de pelo/frente o pelo/nuca, con esos horrorosos temblores. 
 
Y ahí es donde me mojo, Si ND hubiese bajado la calidad de texturas para evitar estos problemas, lo habría tenido que hacer al juego en su conjunto, por lo que el juego no sería visualmente titánico, si no muy bueno. Además, no descarto que en PS4 Neo salga una edición especial de Uncharted 4. Si no ocurre, será porque es admitir estos errores y como el juego, que lo vale, se vende como churros es meterse en un jardín en el que poco o nada van a ganar. 
 
A nivel jugable, veremos las dos caras a esta moneda pirata: En la parte positiva, sobresale la escalada, mucho más ágil, lo que incluye dejar de temer momentos de parkour/saltos en diagonal donde el personaje tendía a caer al vacío y un mejor uso de la cámara. En plena batalla ataques aéreos desde salientes o con el uso de cuerda usada como liana; distintas rutas para acercarnos al enemigo: agua, escalada o vegetación. El uso de habilidades conjuntas con nuestro compañero de viaje, como llaves a enemigos. 
 
¿La parte negativa? las coberturas. De verdad, no me puedo creer que en nueve años no se pueda pulir más. Ya sabéis, uno entra en posición defensiva con el stick izquierdo más círculo, y si quieres cambiar de perfil, te vuelves a separar con círculo y lo vuelves a apretar para quedarte pegado a la protección. Es un apaño pero no una solución. Si fuese una solución, no morirías varias veces porque el personaje interpreta mal estos comandos. 
 
Luego está la IA, que no la dificultad. Momentos en los que enemigos sufren de auténticos infartos cerebrales al dejar de verte porque te agachas o contextos similares. Sí señores, en 2016. La cosa se pone difícil cuando te vienen a melee, cuando sale el típico acorazado o te atacan por distintos flancos, o porque la mayoría de las coberturas que ofrecen una buena perspectiva de ataque son destruibles. Pero no, ninguno de los enemigos podría sacarse un doctorado. 
 
Y para finalizar lo realmente olvidable, recordad esto, las dos misiones que consisten (literalmente) en tirarte de culo por rampas resbaladizas; para olvidar.
Pero que nada de esto no os eche para atrás. Simplemente como fan, me da rabia. No como fan de Uncharted, si no como gozador universal de videojuegos, ya que han estado a muy poco de conseguir un juego cuasi perfecto. 
 
Más rabia que me ha dado viendo tremebundo y sensacional final. Lo que daría por veros en ese momento. Creo que muy pocas IP’s tienen la posibilidad de hacer un hito así en el sector; una pena. 
 
Hablamos del mejor Uncharted jamás creado, sí, del juego que más he disfrutado en 2016, y de un posible GOTY, ya que superar esta producción va a ser muy pero que muy difícil.
 

 

Gracias Naughty. Gracias por vuestro minimalismo.
 

POR QUÉ SILENT HILL ES INCREÍBLEMENTE TERRORÍFICA

Igone Martínez PUBLICACIONES, REPORTAJES

Recientemente he leído una reflexión sobre Silent Hill y qué la hace una saga tan legendaria. Me ha parecido tan buena que a lo Lucía Etxebarría me disponía a parafrasearla en mi blog pero luego pensé… "ten cuidado maja que éste es de fuera y si te denuncian la cosa iría en serio", así que pedí permiso al autor para que, citándole por supuesto, me dejara publicar la traducción de su artículo. Con tod@s ustedes: Why Silent Hill is so awesomely scary by Michael Arrieta.

Moar »

Hablemos sobre: Netflix

pacodg Hablemos Sobre

Netflix Logo_0

De nuevo aquí para recuperar una sección que quería hacer mensualmente y casi se convierte en anual.

La función de la misma es conversar acerca de un tema concreto, en este caso Netflix. continue reading