VBLOG – RISE OF THE TOMB RAIDER ¡POR FIN EN PS4!
Casi un año después llega Rise of the Tomb Raider a PlayStation 4 cargado con todos los extras y alguna que otra misión exclusiva, pero no os preocupéis que en Xbox One y PC también las recibiréis, a fin de cuentas lo único exclusivo es el contenido VR. Debatimos si estas prácticas realmente son un beneficio para las compañías o causan el efecto contrario.
Opinión: The Legend of Zelda, la evolución del continuísmo
De un tiempo a esta parte se ha venido hablando mucho sobre la necesidad de Nintendo de reformular su segunda serie más emblemática: The Legend of Zelda. Parece ser que por lo que se vio en el reciente E3, el venidero TLOZ: Breath of the Wild evolucionará la franquicia hasta nuevas cotas, acercándola un poco a los RPG occidentales, pero sin perder ese toque Nintendo, esa magia que tanto caracteriza todo lo que hace la compañía nipona.
Sea como fuere, lo que es innegable es que las últimas entrega de la saga (salvo honrosas excepciones) han adolecido del mismo problema: no han sabido (o no han querido) apartarse de la alargadísima sombra que proyecta Ocarina of Time en lo que a mecánicas y base jugable se refiere.
El principal problema es que el planteamiento más básico de un Zelda, esa aventura en el sentido más puro de la palabra, que ofrecen los juegos protagonizados por Link, se está diluyendo inexorablemente causa de la repetición, una y otra vez, de las mismas fórmulas jugables.
Las mecánicas, situaciones y estructura general del juego son calcadas cambiando sólo el apartado artístico (cartoon en Wind Waker, y oscuro en Twilight Princess) y añadiendo un sólo aspecto nuevo en lo que a mecánicas se refiere (el Mascarón Rojo y Link Lobo respectivamente). Y eh ahí el error, porque si por algo no debe caracterizarse una aventura es por ser monotona y/o previsible. Una aventura requiere de la emoción del descubrir nuevas localizaciones, de la incertidumbre y el misterio de la exploración, y de sorpresas y retos a los que un jamás se haya enfrentado. Una aventura “de verdad” no puede ser una sucesión de viejas situaciones conocidas, precisamente lo que andan ofreciendo los Zelda de los últimos años.
Por suerte un Aonuma venido arriba decidió arriesgar con Skyward Sword, y a pesar de que recibió no pocas críticas (soy de os que piensan que el tiempo pondrá a este juego en el lugar que realmente merece) decidió romper con todo y convertir el mundo del juego en un enorme puzzle de envergadura sin igual. No nos engañemos, era el momento de innovar, más que nada porque la Wii era la consola “de innovar”. Sus controles por movimiento obligaban a cambiar (o almenos a adaptar) la relación del jugador con el mando, así que era una oportunidad de oro para dejar atrás ese Twilight Princess recocinado y hacer algo diferente, llevando más allá los límites de lo que ofrecía la saga en lo que a jugar se refiere.
Gustase más o menos, es indiscutible Skyward Sword es diferente a todos los Zeldas que le preceden y, además, tiene uno de los mundos más perfectos y orgánicos de la franquicia, con puzzles coherentes y conectados entre sí perfectamente integrados en su mundo, convirtiendo historia, puzzles, ambientación y entorno en un todo.
Si nos vamos a las portátiles (remakes a parte), A Link Between Worlds es todo lo contrario a Skyward Sword: es una reinvidicación, un homenaje a las viejas costumbres y las tradiciones de lo que es un buen The Legend of Zelda; es una auténtica constatación de por qué las mecánicas zelderas siguen siendo tan atractivas y actuales a pesar de que hayan transcurrido 30 años desde la primera aventura de Link.
Estamos ante todo un tributo a una generación que vivió los 16bits como ninguna otra, con el clásico planteamiento simple pero efectivo de los juegos de la época que, con total acierto, deja enseguida paso a la jugabilidad y, por ende, regala el control al propio jugador, que es quien traza verdaderamente con sus acciones el devenir de la aventura. La sensación jugando a A Link Between Worlds, es la de volver a la época en la que los cuadros de conversaciones eran ligeros y la trama sólo cobraba protagonismo en contados momentos de la partida; la época en la que lo importante era tan sólo jugar.
Quizá sea por su apartado técnico que a pesar de estar acorde a los tiempos que corren, despide ese aroma a 16 bits que conecta directamente con nuestra vertiente más nostálgica; o puede que sea su jugabilidad tan tradicional e inmediata, con algunos añadidos como la habilidad de Link de convertirse en pintura (impresionantemente imprementado) o el alquiler de objetos. Este pequeño/gran Zelda exclusivo para 3DS es uno de los Zelda más puros a los que uno puede jugar, es como volver al pasado pero sin olvidarse del presente.
¿Y qué nos depara el futuro a los fans de Zelda? realmente no lo sé, pero soy optimista. Ahora toca el difícil momento de esperar que nos tiene preparado Breath of the Wild, y ver hasta que punto arriesgará para evolucionar una fórmula que aunque es redonda, está demasiado trillada; y lo que es más difícil, como conjuga, para unos fans que no acogen nada bien los cambios en la aventuras de Link y Zelda (basta ver la consideración que se tiene sobre Adventures of Link o el mismo Skyward Sword), innovación y continuísmo.
@FearlessComb780
España: no hay dos sin tres
Reflexiones: La hipocresía de las redes sociales
La moda no es algo que deje indiferente a nadie, ni siquiera a mí que siempre me he jactado de no seguir las modas. Pero decir eso sería una mentira, en cierto modo. Me explico: si algo no me gusta nada pero nada nada, por muy de moda que esté la menda no va a caer. Por ejemplo, el tabaco siempre está de moda entre los jóvenes pero yo jamás he probado una calada, bastante he inhalado con dos chimeneas empedernidas que tenía en casa.
Análisis: FEZ (PC)
Los plataformas son uno de mis géneros preferidos, probablemente esto se deba a que tuve un largo contacto con consolas de Nintendo como Super Nintendo y Nintendo 64, además de disfrutar con alguno juegos de la Mega Drive/Genesis. Durante un tiempo encontré que el género se encontraba muy alejado de sus buenos días, sólo encontrándonos con uno que otro juego de Mario o Kirby producido por Nintendo. Pero esta situación cambio bastante con la llegada de los juegos indies a los sistemas de distribución digital (principalmente Xbox Live Arcade), algo que se retrata bastante bien en un documental como Indie Game: The Movie. De esa plataforma y época nos encontramos con una gran cantidad de títulos de gran calidad dentro del género, siendo uno de los más interesantes, el que analizare a continuación.
[PC] Va-11 Hall-a: Cyberpunk Bartender Action
VBLOG – ¿QUÉ NOS HA PARECIDO LA TEMPORADA 1 DE STRANGER THINGS?
Stranger Things es la serie del momento y si aún no habéis tenido la oportunidad de echarle un vistazo no dudéis en hacerlo, sobretodo si os gusta la temática de ciencia ficción mezclada con un toque de misterio. A nosotras nos ha encantado y queremos compartir con vosotros qué la hace especial.
Starbound 1.0.
¿Alguién recuerda el Starbound? Aquella cosa que se parecía al Terraria y este a su vez se parecía al “MAINCRAF”… ¿No? ¿De verdad nadie se acuerda del juego este?. Pues toca solucionarlo.
Starbound era ese Terraria en el espacio en el que viajabas por distintos planetas y hacías cosas. Sacaron hace tiempo en su momento una beta y se veía que la gente estaba encantada pero no sé yo muy bien que pasó entonces que dejaron de actualizarlo hará un año y se ve que fue cayendo en el olvido ante un Terraria que se fue sacando la chorra metafórica con cada actualización.
El viernes 22 por fin salió del early acces y el fin de semana decidí volver a dedicarle mis horillas con un nuevo personaje. También se dió la casualidad (casualidaaaaaaad) de que días antes también hubo una pequeña actualización de Terraria pero bueno, cada compañía se organiza como buenamente puede.
ZONA INDIE: ROLLING BOB
Inauguramos nueva sección en Cosas de Chicas Gamers llamada Zona Indie, con ella queremos dar cabida a juegos que no cuentan con tanto presupuesto como los llamados Triple A pero que nada tienen que envidiarles. Por eso, si queréis salir en ella no dudéis en escribirnos un email a cdchicasgamers@gmail.com
Para dar el pistoletazo de salida hemos querido hablaros de Rolling Bob el juego que ganó el premio al título más innovador en los Premios PlayStation 2015 al ser el primer juego en utilizar el giroscopio del DualShock 4 para dibujar. Pero antes de hablar más de él vamos a contaros cómo surgió la idea de crearlo.
Nació en el máster de desarrollo de videojuegos de la Universidad de Tecnología y Arte Digital (U-Tad) y tras ganar el premio de PlayStation, Moon Factory comenzó a trabajar en uno de los puestos de la Lanzadera que Sony ha creaco en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid.
Centrados ya en el juego os diremos que Rolling Bob es un título de plataformas 2D en el que la acción principal transcurre en un planeta habitado por robots, un lugar en el que reina la paz hasta que Yugo secuestra a sus habitantes para transformarlos en malévolas máquinas. Ahí es donde entra Bob, quien deberá rescatarlos a través de 30 niveles distribuidos en tres mundos diferentes: una fundición, una cadena de montaje y un hangar militar.
Sobre este primer mundo han hablado David Osorio (jefe del diseño del juego) y Alejandro García (jefe de programación). David ha comentado que el jefe final de este mundo está pensado para poner a prueba lo aprendido por el jugador en los niveles anteriores, mientras que Alejandro nos hablaba sobre cómo ha sido el proceso de programación: «El trazo es una de las cosas que he implementado. Las matemáticas del dibujo son una locura. Lo más interesante que he programado ha sido un componente de máquina de estados. Es una especie de enlace entre la máquina de estados y la animación”.
Por su parte, Victoria M. Madurga, jefa de arte, añade que, en lo que a arte respecta “lo más complicado ha sido definir el estilo”.
Rolling Bob es un juego donde prima más la habilidad, la precisión y la inteligencia en detrimento de machacar botones. Además, cada situación está diseñada para resolverse de varias maneras, de modo que, cada jugador disfruta de una experiencia de juego única en función de su forma de dibujar o afrontar los peligros que pululan por la fábrica. Rolling Bob estará disponible para PlayStation 4 a finales de 2016.
Okami
Como consecuencia de cierta mala pasada, esta semana se me dio por probar un apaño con mi casqueada Ps2, y por suerte funcionó, y para mejor, con la traducción no oficial para Okami. Por fin podría ponerme por segunda vez con la joya de Clover, pero ahora en castellano. Unos pensamientos poco jugables. En alguna […]
Confesiones de un vendedor de videojuegos: Parte II
¿Cuál es nuestro lugar en un futuro digital?
Antes de empezar, quisiera aclarar tres puntos.
Primero: Éste no pretende ser un artículo hater. No voy a despotricar sobre Game, o al menos no de la forma que creo que muchos esperan; ésto pretende ser simplemente una reflexión sobre el lugar que ocupa una empresa así en el mercado actual de la venta de videojuegos, y para ello voy a comentar una serie de cosas, buenas y malas, sobre la cadena para la que he trabajado durante varios años, y cómo creo que debería cambiar.
Segundo: Ninguna de las cosas que voy a decir aquí es un secreto de empresa, ni pretende ser especialmente morboso o impactante; es algo que cualquier cliente veterano con ciertos conocimientos de la industria del videojuego puede imaginar si se para a reflexionar sobre ello; yo, simplemente, tengo una continuidad y una perspectiva que un cliente veterano tal vez no posee.
Tercero: Aunque sigo trabajando para Game, mi último día llegará antes de que acabe el mes. Sin embargo, mis motivos por abandonar el puesto son 100% personales, y no tienen nada que ver con nada de lo que voy a exponer aquí. Simplemente, a veces la vida nos impone cambios, y uno debe responder a ellos. Lo cual es una metáfora excelente para hablar de lo que vamos a hablar hoy.
Visión Friki Podcast 2×27 – Scarlet & Scarface (el precio del poder)
Penúltimo programa de la segunda temporada, en el que traemos recomendaciones frikis como entrantes y dos platos de calité, para chuparse los dedos. De primero, y hablando del noveno arte como suele ser habitual, tenemos una de las obras más personales del guionista Brian Michael Bendis: Scarlet, miniserie de cinco números con dibujo de Alex Maleev.
De segundo, una de las obras maestras del cine y una de las mejores interpretaciones del gran Al Pacino: “Scarface, el precio del poder” dirigida por Brian de Palma; una reinterpretación del clásico de mafiosos de 1932 protagonizado por Paul Muni. Además, recomendaremos videojuegos, cómics, películas y otras frikadas que hemos estado disfrutando durante la semana… ¿Te lo vas a perder?
Checklist
Recomendaciones frikis:
- Hardcore Henry: Misión extrema (Cine)
- Shadow of the Beast (Videojuego)
- Daytripper (cómic)
Cómic de la semana:
- Scarlet (Bendis/Maleev)
El peliculón:
- Scarface, el precio del poder (de Brian de Palma)
Archivado en: Podcast Tagged: Al Pacino, Alex Maleev, Bendis, Brian De Palma, Daytripper, el precio del poder, Michelle Pfeiffer, Oliver Stone, Paul Muni, PS4, Scarface, Scarlet, Shadow of the beast, Vertigo
Mini-análisis de TODOS los juegos de plataformas 2D de Mario (1981-2015)
Mis sagas favoritas son los plataformas de Super Mario, tanto 2D como 3D, Super Smash Bros y Grand Theft Auto. Y como me he pasado todos los plataformas 2D de Mario, exceptuando New Super Mario Bros. 2 para 3DS (juego que no pienso comprar porque al parecer es excesivamente continuista), el Super Mario Bros. 2 japonés aka Lost Levels (que es casi igual que el primer Super Mario Bros., pero con niveles nuevos y más difíciles -algún día lo completaré y le dedicaré una entrada en solitario-) y Super Mario Maker que solo es un hacedor de Marios, pues he dicho… ¿por qué no analizar en una sola entrada todos estos juegazos?
Antes de empezar, decir que llevo dos años queriendo hacer esto, y que iba a hacerlo para el 30 aniversario de la saga… pero no lo hice porque, como recordaréis, soy un fraude que actualiza el blog muy irregularmente. Así pues, LET’S GOOOOU (léase con voz de Mario)
LAYERS OF FEAR – GAMEPLAY EN DIRECTO (SÁBADO 23)
Es verano y a nosotras no se nos ha ocurrido mejor idea para evitar el calor que ponernos a jugar a Layers of Fear y que nos entren escalofríos a cada paso que demos. Por eso, os invitamos a que nos acompañéis este sábado 23 de julio a las 20 horas con un gameplay en directo del juego, ¿os apuntáis?
Opinión: Uncharted 4, el triunfo del minimalismo
POR QUÉ SILENT HILL ES INCREÍBLEMENTE TERRORÍFICA
Hablemos sobre: Netflix
De nuevo aquí para recuperar una sección que quería hacer mensualmente y casi se convierte en anual.
La función de la misma es conversar acerca de un tema concreto, en este caso Netflix. continue reading