Opinión: Uncharted 4, el triunfo del minimalismo

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Hagamos un pequeño flashback: retrocedamos a ese aeropuerto en el que decíamos adiós a Uncharted 3… Vale, no me quiero poner ñoño. ¡Oh, espera!, sólo uno más: Cerremos los ojos y volvamos al inicio de la segunda entrega, a esas cervezas en la orilla de la playa con Chloe y Flynn. Venga, y a Elena en Drake´s Fortune nadando junto a Nate con el brazo en alto para no mojar la cámara antes de subir al avión donde les espera Sully.
 
Todo ello eran cinemáticas con las que conocíamos un poco más a nuestros buscatesoros. Y digo nuestros porque tras nueve años ya se les puede considerar parte de la familia. Son muchas horas invertidas en sus aventuras. 

 
Remarco el verbo porque con esta saga siempre ganas sensaciones irrepetibles mientras disfrutas de las situaciones impredecibles que ocurren, momentos de auténtica locura en los que te da hasta la risa. ¿Quién no ha soltado un “madre mía” en circunstancias como ese tren que se va descascarillando al filo de la montaña, cayendo entre los huecos de madera que se abren durante las explosiones, o enganchándote de mala manera al edificio B ya que el edificio A acababa de dejar de existir?.
 
Pues en ese aspecto, la cosa ha mejorado muchísimo. Naughty Dog bebe de su propia cosecha con The Last Of Us y la exporta al Desenlace del Ladrón. Tenderemos a ir acompañados en nuestras inacabables caminatas y escaladas. Con conversaciones perennes y de gran calidad de fondo, sea para ahondar en la historia de los protagonistas, para aclarar conflictos interpersonales pero sobre todo para transmitirnos que los personajes están disfrutando de la aventura tanto como nosotros con conversaciones llenas de bromas y optimismo. 
 
No es algo nuevo en sí, pero la forma de enfocar esta última entrega es todo un acierto, es lo que le faltaba al juego; ese extra de carisma y personalidad que por muchas explosiones o saltos imposibles que preparasen, nunca habrían alcanzado.
 
Además, los diferentes episodios evitan la linealidad argumental, por lo que disfrutaremos de estos momentos mediante montaje paralelo donde conocer distintas etapas de los protagonistas.
 
El arte… Perdón, ¡EL Arte!. ¿Cómo puede ser que se te escapen improperios, “pufffs”, “¡vaya!” de una manera prácticamente continuada?, Ya sea porque cambias de localización, porque accedes a una nueva estancia o porque llegas a un alto del escenario que ofrece una panorámica sublime. Es preciosista hasta decir basta, detallista a nivel enfermizo. Añadir capturas del juego sería casi spoilear esta parte tan sobresaliente del juego. Además, para goce del jugador, podremos usar el modo cámara, el cual ofrece distintas herramientas que van de la angulación, apertura del plano a la saturación para conseguir nuestra mejor instantánea.
 
A nivel gráfico puro, que es una cosa muy distinta, hablamos de una mala bestia; es lo más titánico que he visto en una consola. No hay comparación. Los defectos que tiene, no vienen de la mano de ND, sino de la máquina de Sony. Todos sabemos que los desarrolladores trabajan sobre la tecnología que a priori tendrá la consola. 
 
Lo normal sería decir “que lo hubiesen optimizado mejor”, pero en este caso no lo veo así por dos motivos: Por una parte, sufrimos caídas/cambios bruscos de iluminación en momentos muy puntuales, sobre todo cuando pasamos de exteriores a interiores (en 3 sitios concretos para ser exactos). La tasa de FPS cae en 4 momentos, y las malditas sombras de pelo/frente o pelo/nuca, con esos horrorosos temblores. 
 
Y ahí es donde me mojo, Si ND hubiese bajado la calidad de texturas para evitar estos problemas, lo habría tenido que hacer al juego en su conjunto, por lo que el juego no sería visualmente titánico, si no muy bueno. Además, no descarto que en PS4 Neo salga una edición especial de Uncharted 4. Si no ocurre, será porque es admitir estos errores y como el juego, que lo vale, se vende como churros es meterse en un jardín en el que poco o nada van a ganar. 
 
A nivel jugable, veremos las dos caras a esta moneda pirata: En la parte positiva, sobresale la escalada, mucho más ágil, lo que incluye dejar de temer momentos de parkour/saltos en diagonal donde el personaje tendía a caer al vacío y un mejor uso de la cámara. En plena batalla ataques aéreos desde salientes o con el uso de cuerda usada como liana; distintas rutas para acercarnos al enemigo: agua, escalada o vegetación. El uso de habilidades conjuntas con nuestro compañero de viaje, como llaves a enemigos. 
 
¿La parte negativa? las coberturas. De verdad, no me puedo creer que en nueve años no se pueda pulir más. Ya sabéis, uno entra en posición defensiva con el stick izquierdo más círculo, y si quieres cambiar de perfil, te vuelves a separar con círculo y lo vuelves a apretar para quedarte pegado a la protección. Es un apaño pero no una solución. Si fuese una solución, no morirías varias veces porque el personaje interpreta mal estos comandos. 
 
Luego está la IA, que no la dificultad. Momentos en los que enemigos sufren de auténticos infartos cerebrales al dejar de verte porque te agachas o contextos similares. Sí señores, en 2016. La cosa se pone difícil cuando te vienen a melee, cuando sale el típico acorazado o te atacan por distintos flancos, o porque la mayoría de las coberturas que ofrecen una buena perspectiva de ataque son destruibles. Pero no, ninguno de los enemigos podría sacarse un doctorado. 
 
Y para finalizar lo realmente olvidable, recordad esto, las dos misiones que consisten (literalmente) en tirarte de culo por rampas resbaladizas; para olvidar.
Pero que nada de esto no os eche para atrás. Simplemente como fan, me da rabia. No como fan de Uncharted, si no como gozador universal de videojuegos, ya que han estado a muy poco de conseguir un juego cuasi perfecto. 
 
Más rabia que me ha dado viendo tremebundo y sensacional final. Lo que daría por veros en ese momento. Creo que muy pocas IP’s tienen la posibilidad de hacer un hito así en el sector; una pena. 
 
Hablamos del mejor Uncharted jamás creado, sí, del juego que más he disfrutado en 2016, y de un posible GOTY, ya que superar esta producción va a ser muy pero que muy difícil.
 

 

Gracias Naughty. Gracias por vuestro minimalismo.
 

POR QUÉ SILENT HILL ES INCREÍBLEMENTE TERRORÍFICA

Igone Martínez PUBLICACIONES, REPORTAJES

Recientemente he leído una reflexión sobre Silent Hill y qué la hace una saga tan legendaria. Me ha parecido tan buena que a lo Lucía Etxebarría me disponía a parafrasearla en mi blog pero luego pensé… "ten cuidado maja que éste es de fuera y si te denuncian la cosa iría en serio", así que pedí permiso al autor para que, citándole por supuesto, me dejara publicar la traducción de su artículo. Con tod@s ustedes: Why Silent Hill is so awesomely scary by Michael Arrieta.

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Hablemos sobre: Netflix

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De nuevo aquí para recuperar una sección que quería hacer mensualmente y casi se convierte en anual.

La función de la misma es conversar acerca de un tema concreto, en este caso Netflix. continue reading

VUELVE EL TERROR CON LAYERS OF FEAR: INHERITANCE

Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

Layers of fear: Inheritance

Nosotras somos un poco masocas y aunque nos dé miedo el terror siempre nos pica el gusanillo de jugar a títulos de este estilo. Por eso, queríamos hablar un poco del nuevo contenido descargable de Layers of Fear, un título de terror ambientado en el decadente siglo XIX donde encarnábamos a un pintor que padecía una enfermedad mental y del que pudimos disfrutar en febrero de este año. A pesar de ello, nuestro protagonista no cesaba de intentar crear la obra maestra de su vida, a causa de lo cual descubriremos una oscura historia sobre su pasado mientras fenómenos paranormales y sustos inesperados se presentan ante nosotros.

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Crítica literaria doble: Golpe de efecto y El libro de los Baltimore

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Hola mochuelines,

De nuevo os traigo mi opinión sobre otros dos libros que he leído tras mis cada vez más frecuentes visitas a la biblioteca. Comencemos!

Golpe de efecto – Harlan Coben

¿Por qué las portadas de los libros son mucho peores que las de películas?

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Opinión: Algo está cambiando en Nintendo

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Nintendo está cambiando. Los motivos son muchos: el fracaso comercial de WiiU, el descenso de la cuota de mercado de las consolas portátiles en favor de los dispositivos móviles, pero sobretodo, el factor clave es la muerte de su emblemático presidente Satoru Iwata… hace ya más de un año (¡como pasa el tiempo!).

Sea como sea, lo que es seguro, irrefutable, es que la Nintendo de 2016 es muy diferente a la de 2014 y eso es algo que se refleja en los movimientos estratégicos que está haciendo la compañía de Kyoto.

Tatsumi Kimishima, el sucesor de Iwata al frente del gigante japonés, tiene un perfil muy diferente al de Iwata, Kimishima es un “Company man”, formado en finanzas y recursos humanos, alguien que habla muy bien “el idioma de los accionistas”. 

Este relevo en la cabeza de Nintendo ha provocado que en apenas un año, los cambios en la estrategia empresarial sean notorios. De todos es sabido que en las juntas de accionistas (que están disponibles para su lectura, aunque son un poco coñazo, la verdad) Iwata ejercía de dique de contención ante las demandas de los mismos, los cuales hacían peticiones orientadas al aumento de beneficios a cualquier coste, algo que puede ser muy perjudicial para el “core” del negocio de Nintendo (si recordáis recordad esos Zelda para CDI o la película de Mario Bros entenderéis a qué me refiero). Ceder ante este tipo de demandas suele generar beneficios a corto plazo, pero es capaz de hundir a la empresa en el medio/largo plazo; algo que importa poco al accionista en cuestión si es tan sólo eso: un accionista, sin ningún tipo de compromiso con la compañía, sus valores y su cultura, y al cual le es bastante igual lo que suceda con la empresa mientras él reciba sus Yenes.

Como os podéis imaginar había miedo al futuro, a lo que podía suceder… mucho miedo. Y si a este brutal nivel de incertidumbre, añadimos una WiiU que nunca acabó de despegar y a la que hace tiempo se ve moribunda, una Nintendo 3DS que técnicamente no da más de sí y que ya cuenta con una revisión más potente (New 3DS) a la que nadie saca provecho, y con NX pendiente de salir al mercado, de la cual nadie sabe nada… da como resultado que el excepticismo sobre los siguientes pasos que planteaba dar Nintendo era elevadísimo.

Sin embargo parece que Kimishima se está manejando bastante bien en aguas turbulentas, y aunque ha dado su brazo a torcer ante los accionistas en varios temas, parece que él y su equipo está consiguiendo navegar entre el respeto a la empresa y el legado de su predecesor, y el progreso que le demandan esos accionistas de los que hablaba un poco más arriba que, al final son, ni más ni menos, que sus jefes.

La entrada de Nintendo al mundo de la telefonía móvil se inició con Miitomo, que tuvo un inicio potentísimo aunque su éxito se extinguió rápidamente (¿alguien lo continúa usando?), en lo que parece fue un globo sonda y una forma de decir “eh! que estamos aquí!. Un golpe en la puerta, tímido y conservador, pero lo suficientemente firme como para allanar al camino al mazo que ha arrancado la puerta de sus goznes: Pokemon Go, que de forma arrolladora se ha posicionado como la App de más éxito de la historia, consiguiendo, en apenas dos semanas (lanzándose el 15 de Julio en España) tener más actividad que Twitter o Whatsapp; y que ha disparado hasta la estratosfera el precio de las acciones de Nintendo.

Pero no ha sido el único movimiento: parece ser que alguien en Nintendo se ha dado cuenta que lo retro está de moda y vende… vende muchísimo, así que hace dos días se presentaba por sorpresa la Nintendo Entertainment System: Classic Edition, una mini réplica de la NES original que podrá conectarse al televisor por HDMI y que incluye una acertadísima selección de 30 juegos instalados en memoria. Además, la máquina viene con un sólo mando, aunque podremos comprar otro o usar el mando Pro y la réplica del mando de SNes para Wii, ya que el conector es el de esa consola. Esta NES Mini saldrá a la venta el 11 de Noviembre, y su precio rondará los 59,90€ y el del mando 9,90€.

De esta consola podemos criticar muchísimas cosas, como que es un sistema cerrado, por lo que no podremos cargar más títulos: al no tener conexión a internet ni entrada para tarjetas SD podemos olvidarnos de usar los juegos que hayamos comprado en la e-shop; tampoco podremos usar en ella los cartuchos ni los pads de la NES original; y el precio no es precisamente un regalo, sobretodo teniendo en cuenta la de años que estos juegos salieron al mercado y que hay multitud de emuladores gratuitos en el mercado que cargan el set de roms completo de la vetusta máquina de Nintendo.

Sin embargo, para Nintendo, este movimiento, estratégicamente hablando, es brillante: da a los fans lo que quieren, un producto Fanservice 100% Nintendo lleno de juegos míticos de la compañía. Además es fácil y baratísima de fabricar (el software ya está creado y rentabilizado desde hace años, y el hardware vale dos duros, amén de reciclar piezas de Wii). Además, por si fuera poco, al ser un sistema cerrado, dejan las puertas abiertas, en función del éxito cosechado, para una NES: Classic Edition 2, o quien sabe, quizás una SNES: Classic Edition o una N64: Classic Edition (aunque, de momento, lo hayan desmentido… y yo que me lo creo). 

Viendo todo esto en conjunto, la conclusión a la que podemos llegar es clara: Nintendo ha tomado una estrategia de facturación agresiva, todos estos movimientos, estas líneas de negocio secundarias, están orientadas a aumentar beneficios y, por ende, la cotización de las acciones de Nintendo, en bolsa. De esta forma, mientras los fans caemos de bruces ante estas propuestas alternativas, la histórica compañía de videojuegos, podrá dedicarse tranquilamente a su línea de negocio principal, que es darnos alegrías en forma de videojuegos… ¡a ver que nos tienen reservado con NX!

FZero

Riders of Icarus

Pablo Xs canguros, Impresiones, MMORPG F2P, Videojuegos

 La semana pasada Nexon abrió para Occidente la beta de un nuevo MMORPG, Riders of Icarus, conocido en Corea como Icarus Online, y que se puede jugar a través de Steam.  ¿Otro “korean grinder” más? Eso mismo, otro más, y por ello mi única pretensión con esta entradita es animarlos tan solo a una cosa… […]

Análisis: Dex Enhanced Edition

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La desarrolladora Dreadlocks probablemente le sea desconocida a la inmensa mayoría de los jugadores. Este pequeño estudio afincado en Praga (República Checa) vio la luz en el año 2011, y son los creadores del videojuego de puzzles “Rune Legend”, el cual únicamente vio la luz en la plataforma Windows Phone. A simple vista, podría no […]

Confesiones de un vendedor de videojuegos: Parte I

Guifo AdJ, Asco de Juego, Game, Guifo nos cuenta sus mierdas, Un Padre en Apuros es lo mejor de la vida

Hoy nos desviamos un poco de la temática habitual para adentrarnos en el oscuro submundo del retail. Si me seguís en Facebook o Twitter puede que ésto no suponga una novedad, pero desde hace ya unos seis años soy dependiente en Game. Empecé de refuerzo durante una campaña de navidad (como empieza casi todo el mundo) en una tienda de Girona, y tras un par de sustituciones me hicieron miembro fijo de la plantilla en otra tienda de la zona. Más tarde me mudé a Barcelona, y desde entonces he trabajado en un par de tiendas de la provincia (primero en las cercanías y actualmente en la tienda más grande de la ciudad a nivel de ventas). He tratado con todo tipo de clientes, trabajado con toda clase de compañeros, vivido toda suerte de lanzamientos y, en definitiva, he visto de todo. O al menos lo suficiente como para contar un par de historias divertidas en lo que sale otro Asco de Juego.

He dividido el artículo en dos partes, por razones que luego comentaré, centrándome por ahora en historias divertidas que me han sucedido. Todo lo que ahora voy a relatar está basado 100% en hechos reales. Asco de Juego presenta…

Grandes momentos de GAME

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AQUELLOS MARAVILLOSOS TRUCOS EN VIDEOJUEGOS

Estela Villa PUBLICACIONES, REPORTAJES

Que levante la mano quien no haya utilizado nunca un truco de videojuegos. Seguro que ningun@ estáis libre de pecado, ¿verdad? Pues nosotras tampoco y no se nos ha ocurrido otra idea mejor que recopilar los trucos más míticos de la historia de los videojuegos, ¿cuáles de estos habéis utilizado? ¿con cuál os quedáis?

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Visión Friki Podcast 2×26 – Alien (Monográfico especial)

@vision_friki alien, aliens, el octavo pasajero, h. r. giger, james cameron, Moebius, podcast, Ridley Scott, xenomorfo

Alien

Hoy traemos un episodio especial sobre el xenomorfo, una de las criaturas más icónicas del mundo del cine de terror y ciencia-ficción. Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979) dio origen a toda una franquicia que ha trascendido el ámbito del séptimo arte para llegar a universos como la literatura, el cómic y el mundo del videojuego.

Nos centramos en las cuatro películas filmadas hasta el momento sobre uno de los extraterrestres más famosos de la cultura popular pero comentamos (y recomendamos) algunos productos relacionados con los “Aliens”. Esperamos que os guste este monográfico especial y recordad que, en el espacio, nadie podrá oír vuestros gritos.


Ir a descargar

alien-swimming“En la cuarta entrega descubrimos que los Aliens nadan estupendamente”

recorte_alienThe Long Tomorrow, influencia clave para el primer film”

JeanGiraudAlien“Jean Giraud (Moebius) y sus diseños, entre los que encontramos naves y trajes espaciales”

Giger“Sin H.R. Giger nada de esto habría sido posible…”

Checklist

  • El xenomorfo: H.R. Giger & Moebius
  • Ridley Scott
  • Los cómics
  • Los videojuegos
  • Alien, el octavo pasajero
  • Aliens (el regreso)
  • Alien³
  • Alien: Resurrección
  • Relacionados: Prometheus & Predator
  • Despedida y cierre

Programa presentado por Rafa J. Osuna & Amir Ismael. Síguenos en nuestra cuenta de Twitter: @Vision_Friki y comenta también en la comunidad del programa en Facebook.

Archivado en: Podcast Tagged: Alien, Aliens, el octavo pasajero, H.R. Giger, James Cameron, Moebius, Ridley Scott, xenomorfo

Análisis: Tales of Zestiria

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La situación de la franquicia Tales of en occidente parece por fin haber alcanzado una estabilidad que costó bastante conseguir, y además, en unas condiciones de localización inusuales para el género, con traducción al castellano y ya incluso doblaje dual. Sin embargo, a pesar de estar en el mejor momento en lo referente a accesibilidad […]

EDICIONES DE COLECCIONISTA QUE NUNCA LLEGARON A EUROPA (PARTE 1)

Estela Villa PUBLICACIONES, REPORTAJES

Las ediciones de coleccionista son un bien muy preciado entre nosotros, pero muchas veces tenemos la mala suerte de vivir en Europa y que dichas ediciones no lleguen a nuestras fronteras, aunque más mala suerte es que salgan parecidas y a un precio que no merece lo que valen como por ejemplo la de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Como aquí somos muy fans de ellas y buscamos todas las formas de intentar conseguirlas os vamos a enseñar cuáles han sido las ediciones que no han salido de Estados Unidos y de Japón.

Deadly Premoniton

Plataformas: PlayStation 3
Lanzamiento: 25/11/2015
Exclusividad: Estados Unidos

Cinco años después de su lanzamiento el juego de culto Deadly Premonition tuvo una edición de coleccionista llamada Classified Edition. Dicha edición, disponible sólo para PlayStation 3 y en territorio americano se podía adquirir a través de la tienda online de NIS America por 49,99 dólares.

Una copia del juego «Deadly Premonition: The Director’s Cut» de PS3
Caja de coleccionista
Un libro de arte de tapa dura y 30 páginas que contiene 50 piezas de concepto, proceso y diseño final.
Disco de banda sonora con 25 canciones
Baraja de cartas con diseño exclusivo
Códigos de descarga que incluyen trajes, contenido, vehículos y avatares.

Deadly Premonition

Hyrule Warriors – Treasure Box

Plataformas: Wii U
Lanzamiento: 14/08/2014
Exclusividad: Japón

El juego hack&slash de The Legend of Zelda contaba con la conocida Premium Box como edición coleccionista, aunque también le siguió otra llamada Treasure Box que incluía un buen número de objetos que todo fan de Zelda querría tener, exclusiva de Japón y por un precio de 13’800 yenes tendríamos:

Copia del juego.
Libro de arte.
Reloj de TriForce.
Set de trajes ‘Courage’ (3 tipos).
Set de trajes ‘Widsom’ (3 tipos).
Set de trajes ‘Power’ (2 tipos).
Bufanda de héroe.
Cofre del tesoro.

Hyrule Warriors - Treasure Box

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Plataformas: PlayStation 4 y Xbox One
Lanzamiento: 01/09/2015
Exclusividad: Japón

Los japoneses siempre tienen ediciones mucho más chulas y si no sólo hay que echarle un vistazo a la de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, una edición muchísimo mejor de lo que es el juego, al menos para mí así que no peguéis. Esta edición denominada Premium Package Konami Style Limited Edition porque no había un nombre más largo, se diferencia de la edición coleccionista que vimos en Europa por añadir un brazo biónico a escala 1/1 a tamaño real y un increíble artbook de arte conceptual del juego. Todo ello en una caja especial para la edición cuyo precio es de 452€ al cambio:
Brazon biónico a escala 1/1.
Copia de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Libro de arte.
Steelbook.
Caja exclusiva de la edición.
Documental sobre el juego.
Mapa.
DLCs para Metal Gear Online.
Edición coleccionista Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Nosotras no tuvimos la suerte de tenerla pero sí que nos hicimos con la edición coleccionista europa e hicimos un unboxing de lo más particular:

Metal Gear Rising Revengeance

Plataforma: PlayStation 3 y Xbox 360
Lanzamiento: 21/02/2013
Exclusividad: Estados Unidos

Las aventuras de Raiden en solitario y dando espadazos a diestro y siniestra trajo consigo unas cuantas ediciones de coleccionista que variaban en función del país, aunque la más interesante fue la edición limitada americana que la diferenciaba del resto por incluir una lámpara de plasma de alta frecuencia a imagen y semejanza de la de nuestro protagonista. Así que por 150 dólares tendremos a nuestras manos:

Copia del juego.
Steelbook.
Banda sonora en CD.
Lámpara de plasma.

Metal Gear Rising Revengeance

Street Fighter V – Valuable Edition

Plataformas: PlayStation 4
Lanzamiento: 16/02/2016
Exclusividad: Japón 
Street Fighter V cuenta con varias ediciones de coleccionista, pero la que hoy nos ocupa es la Valuable Edition, una versión en la que además de recibir una copia física del juego, también tendremos trajes descargables para Cammy y Bison, 500 Zennys para desbloquear contenidos, movimientos especiales de los luchadores, tres ilustraciones originales en papel y un DVD (Shadaloo Fighter Research) con 60 minutos de tutoriales y cartas ilustradas, todo ello embalado en una caja de coleccionista dibujada por Bengus en la que aparecen los 16 personajes iniciales del juego. También se incluye un libro de arte de 64 páginas (Street Fighter V: Visionary Book) con ilustraciones de Bengus, entrevistas exclusivas, comentarios del desarrollo de cada personaje y un manga firmado por Masahiko Nakahir el el propio creador del personaje de Karin Kanzuki. El precio de la misma será de 11’900 yenes.

[Análisis] Warcraft: The Beginning.

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Hola nuevamente lectores, Sr. Jack viene bastante más relajado que cuando publicó la última entrada, hoy les traigo un análisis de la película de Warcraft que se acaba de estrenar aquí en Argentina. Desde ya puedo decir que ha habido mucho miedo infundado respecto a este film, y es que todos ya sabemos la fama que tienen las películas basadas en videojuegos, sin embargo los resultados me han dejado mucho más que satisfecho.

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vBLOG – LA IMPORTANCIA DEL ASPECTO FEMENINO EN VIDEOJUEGOS

Estela Villa vBLOGS, Vídeos

La mayoría de personajes femeninos suelen ser bastante atractivos en el mundo de los videojuegos pero ¿este punto es realmente importante o cuando conocemos al personaje no nos importa cómo es?
Como no podía ser de otra manera nos hemos puesto a filosofar sobre el tema, aunque más bien se ha puesto Igone sola a filosofar, así que si queréis ver la conclusión sólo tenéis que echar un vistazo a este nuevo vBlog, ¿qué opináis vosotr@s?