MIDNIGHT MYSTERIES: THE EDGAR ALLAN POE CONSPIRACY

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Estás tan tranquilo tomándote tu whiskazo de las 12 de la noche cuando ZASCA, te aparece un cuervo en tu propia casa. Tras perseguirlo con tu escoba te das cuenta de que el cuerpo es el mismísimo Edgar Allan Poe. Ya mirándole con otros ojos, ves que se pone a picar en el cristal de la ventana para que se la abras y piensas: "joder, Edgar, eres capaz de materializarte en un maldito cuervo y no tienes poderes para abrir una ventana". Se la abres y, en el balcón es donde finalmente se muestra ante ti el señor Allan Poe, y vuelves a pensar: "joder, Edgar, ¿sólo puedes materializarte en el balcón o cómo va esto?"

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Retro Review: Viewtiful Joe.

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A principios de la década del 2000 Nintendo y Capcom firmaron un acuerdo para desarrollar videojuegos para la Gamecube de los cuales uno terminó cancelado, otro quedó exclusivo (P.N.03) y los restantes fueron lanzados en otros sistemas tiempo después siendo Viewtiful Joe un beat'em up homenaje/parodia al género tokusatsu, a los cómics, las películas de superhéroes y a la cultura pop en general de manera que pudiera ser considerado como una especie de "vuelta a la era arcade" que mezcla la experiencia de Capcom en el género mientras aprovechaban los avances del 3D para brindar una experiencia que pueda satisfacer hasta al público más exigente

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Snoopy: The Cool Computer Game (ZX Spectrum)

Isaac Lez Aventura Gráfica, Sinclair, Snoopy, Snoopy: The Cool Computer Game, Spectrum, The Edge, ZX Spectrum

Snoopy: The Cool Computer Game es un juego programado, publicado y distribuido por The Edge para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga y Atari ST, siendo portado más tarde a PC y CDTV. Como el resto de las versiones principales solo salió a la venta en Europa, llegando al mercado en 1989. Nos encontramos ante una muy buena aventura gráfica que cuenta con los mejores gráficos que vi en el sistema.

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Segunda crónica de la Madrid Games Week 2019

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Como el año pasado, si el jueves es la cara, el sábado es la cruz de la MGW. Pero esta vez ha sido un gran día más por las personas que por los juegos.

El jueves ya leísteis lo que estuve viendo y jugando pero el sábado fue todo lo contrario.

La afluencia de público fue masiva, inmensa. Por muchos sitios era difícil circular de la cantidad de gente que había. Creo que eso deja claro el interés de la gente por los videojuegos pero tampoco es sorprendente porque el año pasado, según cifras oficiales, ya acudimos 136.200 visitantes. Que no sé si se superarán o bajarán un poquito, pero había gente a cascoporro.

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INDIVISIBLE – ANÁLISIS

Ra Alenko análisis, GAMEPLAYS

Saltando entre la ilustración y el juego, hoy os traemos Indivisible. Un juego que ha sido desarrollado con mucho mimo por Lab Zero Games y que ha venido a España de la mano de la distribuidora 505Games. Un hermoso juego que trata la vida de Ajna, una joven desconocedorá del poder ancestral que yace durmiente en lo más hondo de su ser. 
¿Interesad@s? ¡Pues seguid con nosotr@s!

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[Análisis] Little Nightmares

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Little Nightmares_20170706204215

Pequeñas pesadillas, grandes traumas…

La infancia. Para la mayoría suele ser un rimero de recuerdos, en gran parte enriquecedores y evocadores de la más dulce nostalgia, que dejan una huella en nuestra personalidad difícil de borrar. Sin embargo, estas remembranzas no siempre son del agrado de su legítimo portador. No por nada la mayoría de los miedos que nos acompañarán durante el resto de nuestras vidas tienen en esta etapa su origen. Es cierto que muchos desaparecen a medida que el individuo va racionalizando su entorno, y por ende, esos generadores de pesadillas e inquietudes. La oscuridad, esos ruidos de procedencia indeterminada, una extraña sugestión que aparece en momentos de soledad, e incluso los monstruos de ciencia ficción o los payasos, pierden efectividad desde el instante en que comenzamos a comprender su materialidad -de existir- desde un punto de vista objetivo y fundamentado por la observación recurrente. Pero, esto no siempre es así del todo. Y aunque de cara al grupo estos temores no comparezcan como una cualidad manifiesta es, de hecho, en el desamparo de la noche cuando esos, llamémosles traumas, hacen acto de presencia para recordarnos que esa vulnerabilidad que un día sentimos provocada por el motivo que fuera, aún es reminiscente en nuestra conciencia de manera involuntaria sin nada que podamos hacer para evitarlo, y es ahí justo a donde apuntan los chicos de Tarsier Studios (Statik, Tearaway Unfolded) con su flujo de “pequeñas pesadillas”.

Asistimos al despertar de Six, una pequeña niña desconcertada, que por su reacción nos deja entender su absoluto desconocimiento de la ubicación en la que se encuentra. En pocos pasos la incertidumbre comienza a pesar, a hacerse tangible como las toneladas del frío y húmedo acero que la apresan: Las Fauces. Pocos conocen el nombre del lugar que congrega bajo un mismo techo a las criaturas más inocentes de nuestra especie junto a individuos de aspecto mórbido e intenciones enfermizas. No hay textos ni diálogos -tampoco los necesitamos-, únicamente un silencio sepulcral que se ve teñido por un desdibujado bullicio, cortas carreras cuyos pasos se ven ensordecidos de forma prematura, y chasquidos que bien podrían deberse al choque de metales…o de huesos. Una atmósfera pesada y enrarecida, cuyo aspecto solo hace acrecentar la incomodidad que generan unas instalaciones y un mobiliario de proporciones obscenamente descomunales, con diseños pesadillescos que ineludiblemente recuerdan al surrealismo pictórico de principios del siglo XX. ¿Qué función cumplen unos sillones colgados por encima de nuestras cabezas? ¿Cuántas leyes de la física rompen unos estantes con patas interminables similares a “Los elefantes” de Dalí o la cama de “El Pequeño Nemo” (M. Hata; W.T.Hurtz, 1989)? La estética a su vez viene prestada de las cintas de Tim Burton, y de la adaptación fílmica de la novela de Neil Gaiman, “Coraline” (Henry Selick, 2009), a quien es fácil reconocer en la figura de Six, junto al característico chubasquero amarillo que viste ambas. No ayuda, en esa búsqueda de un más que improbable confort, una iluminación atmosférica que en la mayoría de casos consiste en la luz filtrada desde quién sabe dónde y en el tintineo de la llama del encendedor que porta la pequeña. Pues la oscuridad es una antagonista tiránica ante la cual, y al igual que el resto de elementos del entorno, solo podemos sentirnos pequeños y desvalidos, olvidados sin el más mínimo atisbo de esperanza.

Bajo esta fachada asfixiante funciona como un reloj una aventura plagada de plataformas bidimensionales a través de ámbitos tridimensionales -con apariencia de casa de muñecas- donde predominan los puzles de físicas, al más puro estilo Unravel (Coldwood Interactive, 2016) o Inside (Playdead, 2016). Cada capítulo nos irá desafiando con diversas tematizaciones, en una suerte de “El Viaje de Chihiro” (Hayao Miyazaki, 2001) retorcido y de mal gusto, a lo largo de las cuales nos toparemos con consecutivas estancias que obstaculizarán nuestro avance mediante sendos rompecabezas que tendremos que acometer haciendo uso de la lógica de la física de los objetos que nos rodean en cada momento. La interacción con el escenario se siente orgánica -gracias al Unreal Engine 4-, y además de constantes escaladas por repisas, es frecuente encontrarse con útiles cuyo cometido no es otro que dotar de verosimilitud a las habitaciones que vamos visitando. Pero quienes añaden una verdadera oposición, y por ende situaciones de tensión a flor de piel, son los “guardianes” que deambulan por cada episodio. Y por ejemplo, nos encontramos a El Conserje, un individuo de piernas imperceptibles -casi como de un torso único se tratara-, brazos tétricamente largos coronados con sinuosos dedos huesudos, y luciendo una permanente sonrisa macabra que no para de rechinar y crujir. Ronda constantemente por los dormitorios que albergan a los cientos de huérfanos retenidos, y por supuesto, su principal obligación es impedir a toda costa que ninguno escape, hecho que incluye a Six para su desgracia. Para evitar ser atrapados por estos seres perniciosos, y ver como la frágil niña sufre un fatal desenlace, hemos de aprovechar cada resquicio que podamos hallar y permanecer inmóviles en las sombras esperando el instante adecuado para huir sin llamar la atención de nuestros perseguidores. Como digo, son momentos que generan verdadera angustia y que remiten a esas películas slasher que muchos visionábamos de pequeños en secreto, era algo prohibido y tentador en partes iguales, y a todos nos hacía imaginarnos cómo reaccionaríamos en similar tesitura. Con Little Nightmares, se acabó lo de imaginarlo. Mas, y pese a lo que pareciera desde un principio, no todo en Las Fauces siente el irrefrenable impulso de aniquilar nuestra existencia. Ocultos, inapreciables en la penumbra, hallamos a unas minúsculas criaturas, los Gnomos, quienes de primeras se escabullirán ante nuestra presencia pero que una vez arrinconados, y tras ser abrazados, pasarán a ser aliados, en la mayoría de los casos sin otra función que aportarnos cobijo y compañía, al tiempo que funcionan como uno de los coleccionables existentes, junto a unas estatuillas -y unos tarros (DLCs)- ocultas por el escenario. Suelen coincidir, además, con los pocos faroles repartidos que, tras ser encendidos con el mechero, sirven de checkpoints.

Finalmente, el producto se siente como una obra minimalista, pero sólida y rotunda -pese a una duración modesta-, con la firme intención de avivar esos temores, ya olvidados para algunos, compartidos por tantos niños/as. Su banda sonora es de las que aterran con pocos recursos, como una siniestra caja de música o el incómodo cantar de párvulos, y acaba quedándose retenida en nuestra memoria, nos guste o no. Para aquellos a los que la experiencia se antoje corta, existe un season pass muy asequible -incluido en la Complete Edition– que explora localizaciones que no hacen aparición en la obra originales en los zapatos de The Runaway Boy, otro de esos niños desamparados. De especial relevancia para con el trasfondo que envuelve al título es el tercer, y último, de los contenidos descargables, además de ser todo un ejercicio de buen diseño de puzles a la altura de los survival horror de la vieja escuela. No son pocas las veces que me he visto sorprendido tan gratamente con una propuesta que aparece sin hacer demasiado ruido, pero este caso es especial, un horror que se amolda tanto al subconsciente colectivo no es algo que abunde en el mercado, y desde luego es digno de ser reconocido. Esperemos que esa secuela tan prometedora, anunciada durante la Gamescom 2019 continúe en esta línea y no se deje intoxicar por la mala praxis de algunos de sus hermanos mayores, pues una pequeña y densa pesadilla siempre es más aterradora que un susto insustancial e injustificado.

*He de dejar constancia de que a día 7/10/2019 con la versión 1.07 del juego funcionando en una consola PS4 europea, cuyo software se encuentra actualizado en su versión 6.72, se producen una serie de bugs, en su mayoría puntuales y no perjudiciales para el desarrollo normal de la partida. Sin embargo, existen un par de errores cuya gravedad no puede ser ignorada bajo ningún concepto. El primero de ellos es un “Fatal Error”, similar a un pantallazo azul en PC, que puede pillarnos desprevenidos en mitad del juego. El segundo, y quizá el más raro -solo he encontrado dos reportes del mismo por todo internet- y perjudicial, es uno que se produce en el segundo capítulo tras ser enjaulados. Desde ese momento el programa deja de reconocer de manera adecuada el movimiento del stick que nos liberará de la jaula. Esto se traduce en una imposibilidad absoluta de continuar con nuestra partida. Yo personalmente he probado reinstalándolo -tanto en almacenamiento ampliado como en el sistema-, con distintos controles, jugándolo sin actualizaciones instaladas… y el resultado siempre es el mismo, es decir, a día de hoy se hace injugable una vez aparece dicho fallo. Dudo que sea corregido en un futuro cercano por los siguientes motivos: el equipo se encuentra trabajando en Little Nightmares II, y los vídeos que he encontrado mostrando este bug fueron publicados poco tiempo después del lanzamiento del videojuego, o lo que es lo mismo, desde 2017 sigue sin ser parcheado. Esto sí que da verdadero pavor.

Thunder Force VI

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Thunder Force VI es un juego programado, publicado y distribuido por Sega para Playstation 2, saliendo en exclusiva para Japón el 30 de octubre de 2008. Nos encontramos ante la sexta entrega de la saga Thunder Force, por lo que se trata de un shoot 'em up horizontal que, aunque puede que no tan bueno como los anteriores, tiene mucha calidad y muchos homenajes a la serie. Por desgracia se le suele menospreciar, sobre todo por su banda sonora, que aunque es muy buena tiene un estilo diferente.

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Presente y futuro del mercadeo “retro”

Emilio Molina Reig futuro, mercadeo, Reflexiones, Retro

Si alguien me preguntase por el estado actual del mercadeo «retro», mi respuesta a día de hoy sería que, en base a lo que veo y a lo que hablo con otras personas, el «boom» que nos ha estado sacudiendo a lo largo de estos últimos años es poco más que un eco de lo que fue. En otras palabras, el mercadeo ya no atrae con igual fuerza y poco a poco el interés es menor, limitándose a círculos cada vez más pequeños hasta que, finalmente, llegará un día en el que deje de interesar y vuelva a ser lo que fue, un nicho para cuatro coleccionistas y nostálgicos de los que nadie se acordará…

GHOST RECON BREAKPOINT – GUÍA PARA COMPLETAR EL JUEGO AL 100%

Estela Villa GUÍAS, Vídeos

Guía Ghost Recon Breakpoint para completar el juego al 100%

Ya está aquí Ghost Recon Breakpoint, el shooter militar que lleva la experiencia de supervivencia un nivel más allá! Pone a los jugadores en la piel de los Ghosts, unidad de élite de las fuerzas especiales de US en un mundo abierto impredecible y hostil, que se puede jugar de principio a fin solo o en co-op de hasta 4 jugadores.

Se ha perdido todo contacto con Auroa, el archipiélago donde la compañía Skell Technology tiene su base, y los Ghosts deben adentrarse en este nuevo mundo, variado y desconocido, en lo que en principio será una misión de reconocimiento… Pero la isla ha caído en manos equivocadas y les espera la mayor amenaza a la que jamás se hayan enfrentado, los Wolves. Se trata de una antigua unidad estadounidense cuyos mercenarios lidera un ex Ghost, el coronel Cole D. Walker, interpretado por el actor Jon Bernthal, conocido por The Punisher o The Walking Dead. Tienen el mismo entrenamiento y la misma experiencia que los Ghosts, pero ellos disponen de los drones de combate más avanzados. Te encontrarás herido y sin ayuda a la vista, pero la supervivencia será solo el principio… salir victorioso dependerá de explorar Auroa, encontrar nuevos aliados y descubrir por qué sus antiguos camaradas ahora son unos traidores..

Por nuestra parte os animamos a conseguir el 100% del juego y para ello nada mejor que nuestra guía gracias a la colaboración con Guías Paso a Paso.

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Reseña: To aru Kagaku no Accelerator.

Ruben Rojas adaptación de manga, Anime, aventura, cosas de japón, edgy, fanservice, fantasía, reseñas, sci fi, Shonen, sobrenatural, spin off

Después de que J.C.Staff entregara una bastante decepcionante tercera temporada que no sobrevivió al hype de los fans que esperaron por años por mas contenido de To aru Majutsu no Index, llega el primer intento de redención del estudio al presentar la adaptación animada de un nuevo spin off sobre el antagonista convertido en anti-héroe favorito de muchos, Accelerator. Así que mientras esperamos a que salga Railgun T en enero del próximo año, queda preguntarse si es que el villano albino da una entretenida nueva pieza a la enorme franquicia creada por Kazuma Kamachi o sufrió el mismo decepcionante destino que la ya mencionada tercera temporada.

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Melodía del Viernes: Yamato and Mito (Kenseiden)

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Kenseiden es uno de los grandes clásicos de Master System, un divertido juego de acción con toques de aventura que gustará a los aficionados al género, siendo un juego tan vistoso como jugable y adictivo, que además goza de una muy buena banda sonora, con melodías muy bien compuestas, y a pesar de la pobre  calidad del sonido de la consola se deja escuchar muy bien. De todas las melodías escojo la de Yamato and Mito, quizás mi canción favorita del juego. Que la disfrutéis.

Crónica de la Madrid Games Week 2019. Día 1

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Un año más hemos podido disfrutar de la fantástica experiencia que es la Madrid Games Week y con el añadido fundamental de ir acreditados y poder estar por la mañana para poder probar aquellos juegos que saldrán en un futuro y poder contároslo.

Vaya por delante que ha sido un día muy bien aprovechado y muy interesante.

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OverClocked ReMix presenta: Songs of the Sirens – Link’s Awakening ReMixed.

Gendou Neoretrogamer Música, noticias


Para conmemorar el lanzamiento del remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening para la Nintendo Switch, el colectivo OverClocked ReMix le ha dedicado su setuagésimo primer lanzamiento a este título que ha tomado de una forma magistral todo lo que contenían las versiones previas para llevarnos nuevamente a una de las aventuras más fascinantes de nuestro legendario héroe con todo lujo de detalles.

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