LEGO BATMAN 2: DC SUPER HEROES. ((PS Vita)). Crítica y opinión

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Cuando la Luna se esconde en las noches más oscuras. Cuando la penumbra absorbe la tenue luz de las farolas de la calle y uno no ve más allá de su mano extendida. Cuando los espectros, monstruos y demonios del averno no se atreven a asomarse al mundo material. Cuando en mitad de la noche mis sueños son abatidos e interrumpidos por el horror, me levanto entre gritos ahogados, bañado en frio sudor y la lengua seca. En esos instantes, en ese preciso momento, una imagen se manifiesta fugazmente en mi mente traída desde mis más profundos traumas: Lego Harry Potter: Años 5-7.
Por eso cuando desde PS Plus me dieron Lego Batman 2: DC Super Heroes, me eché a llorar. No quería jugarlo y solo deseaba que mi sistema aleatorio de elección de juegos nunca eligiera este título. Y por supuesto, más pronto que tarde, me salió para que lo jugara.
Aunque previamente había jugado a otros títulos de Lego con gratos resultados, que el dichoso de Harry Potter fuese uno de los peores juegos que toqué en el 2015, había conseguido que mi confianza en la marca desapareciera. Por suerte, el juego del que os voy a hablar ahora ha logrado que vuelva a apreciar esta franquicia en su justa medida.

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Análisis: DOOM

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Al fin lo tengo. Al fin lo complete. Al fin el círculo de la matanza y la evisceración se completan. Ha sido duro tener que contenerme de comprarlo cuando todo Cristo no paraba de hablar de él, ha sido difícil el tener que ahorrar cuando una pulsión imperiosa, incontrolable y casi sexual me animaba a pillármelo al momento. Pero finalmente lo he comprado, lo he jugado y lo he gozado hasta el infinito. ¿Qué puedo decir de él? ES EL PERIPLO GENOCIDA MÁS MARAVILLOSO QUE HE PODIO EXPERIMENTAR JAMÁS. Un orgasmo homicida, un climax sangriento, un gozo sádico de una media de 10 horas de duración con multijugador añadido. Es la mejor manera con la que se puede describir esta maravilla de juego. Pero seguro que queréis algo más que una frase pretenciosa para haceros una idea de lo que este juegazo nos ofrece. Así que id tirando para abajo y os explicaré punto por punto las razones por las que quiero casarme con este juego:

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La Gran Semana Gallega (2015) – 8

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Rokuso3 en color rojo.

Anti en color amor.
Chato en color fuck you.

DÍA 8

Nos quedamos en casa tranquilamente leyendo, por miedo a que cualquier intento de actividad no pueda hacerle sombra a la noche anterior, pero pese a mis rezos de que se desate una fuerte tormenta y no podamos volver a la playa, acabamos haciendo Kayak y acabo ahí metida con Suditeh.

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DUNGEON & DRAGONS DAGGERDALE. Un juego indigno

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"El universo de Dungeon & Dragons es basto e impactante. Con más de 40 años desde que se popularizara a través de sus juegos de mesa de Rol se transformó en un referente para el entretenimiento basado en la fantasía medieval".
Bien. Eso es lo que uno siempre escucha. Pero desde mi propia experiencia, cada vez que me acerco a un producto que lleva la marca D&D me encuentro con el claro ejemplo de sobreexplotación de una marca para vender por su fama y no por su calidad. Ya sea a través de libros o de videojuegos, nunca he podido disfrutar de manera aceptable ni una sola de sus aberrantes productos.
Por ello, ni siquiera me hubiera interesado en el videojuego de D&D Daggerdale de no ser porque lo conseguí gratis hace unos años para mi XBOX360. Y de hecho, hasta hace no mucho ni siquiera me había dado por jugarlo.
Así que después de dedicarle más horas de las que se merece y finalmente abandonarlo sin pasármelo -cosa que nunca hago- he decidido prevenir a los incautos que decidan gastarse un sólo céntimo en este innecesario juego.

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Direct X 12, la revolución de los juegos… a medias

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¿La solución será Vulkan?

Recuerdo no hace tanto las ventajas de Direct X 12, una api que permitía trabajar mucho más cerca del hardware, saltándose muchas capas intermedias, lo que haría que los juegos fueran mucho más rápidos y se conseguirían mejores efectos porque el hardware daría más de sí.

Vale, pues eso pasa en algunos casos, pero no es ni de lejos la panacea. continue reading

ZONA INDIE: INVERSUS

Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

InVERSUS
La semana pasada inaguramos la sección Zona Indie con Rolling Bob y ésta continuamos hablando de otro juego que dará que hablar como InVERSUS, un shooter competitivo con el que disfrutaréis como niños.

A pesar de lo simple de su aspecto no os dejéis engañar porque como decían en La Bella y la Bestia la belleza está en el interior, y el interior de InVERSUS mola, y mucho. El campo de batalla es sencillo, pero una vez que comienza la acción, la complejidad aumenta a ritmos endiablados.

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DELTA RUNS: Edición Resident Evil

Alex Touchdown *Sonido chingón de bajo* woooooo, iniciativa, oh yeah, Resident Evil, Sanic, survival horror

 
El gif no es made in Zona Delta… pero pasaría por uno
Ha llegado una nueva iniciativa a Zona Delta y el dueño -obviando a Google que tiene el dominio- de esta magna casa planea participar por todo lo alto con una de las sagas más icónicas del mundillo, Resident Evil.
Las bases están en este mismo enlace y por poder pueden participar tanto miembros de Zona Delta como gente de fuera, así que es hora de sacar su lado más veloz y preciso para darle candela a alguno de esos títulos que tiene dedicado de su tiempo decenas de horas.

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Reseña: Super Danganronpa 2 – Goodbye Despair.

Ruben Rojas cell shading, comedia, cosas de japón, misterios, novelas visuales, PC, reseñas, sci fi

El primer Danganronpa resulta una extraña joya en bruto que mezcla el humor absurdo y el misterio para dar una novela visual bastante diferente a lo que se suele ver. Ya que no podría haber sido de otra manera en esta secuela muchos de los elementos que la vuelven única han sido pulidos, sin perder la esencia contrastada entre su colorida apariencia y crudo sentido del humor, siempre llevando los giros por el camino mas exagerado o bizarro posible sin afectar en si la calidad de su experiencia.

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2 críticas videojueguiles y 1 reflexión

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Hola mochuelines,

Quería enfocar esta vez mis habituales críticas de una forma diferente, lo cual me ha llevado a una reflexión sobre la capacidad de adicción de los videojuegos. Así, y partiendo de la base de que un videojuego es algo que te propone un reto, y tú como jugador lo asumes y haces todo lo que esté en tu mano para superarlo, hay un factor que, por motivos opuestos, puede ser clave en la capacidad de adicción de un videojuego, y éste es la dificultad. Cuantas veces hemos oído términos como dificultad injusta, o que un juego sea muy bonito, pero fácilmente pueda durar una sola tarde. A veces es un control defectuoso lo que dificulta el recorrido, pero eso ya es para mi más un fallo de jugabilidad que un incremento en términos de dificultad. Pero, por poner un ejemplo, el Actraiser 2 era un juego que tenía muy buena pinta hasta que una vez empezado, te dabas cuentas de que un exceso de enemigos y de dificultad al derrotarlos, junto a unas a veces demasiado lentas animaciones, dificultaban en demasía el trayecto. En el bando contrario, tenemos juegos que de tan fáciles, son solo recomendables si los vas a jugar gratis, ya que gastar tu dinero en comprar algo que se acaba en un rato puede ser bastante frustrante.

Hoy voy a analizar dos juegos que, por suerte, representan estas dos vertientes en un sentido bastante positivo, el Assassin's creed: la hermandad y el Megaman 7.

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Opinión: El valor del tiempo que dedicamos a jugar

FearlessComb780 Opinión, Videojuegos

    Creo que he dicho ya en más de una ocasión, que una de las mejores cosas que tiene escribir un Blog es lo orgánico de sus contenidos, ya no sólo por el Blogging en sí mismo, si no también por todo lo que le rodea (redes sociales, YouTube, páginas web, Podcasts, etc.). Estos […]

Reseña Comiquera: Y The Last Man

Zhols Cómic, Reseña

Durante los últimos meses he podido leer muchas historias que se alejan de las clásicas historias de superhéroes, enmarcándose generalmente en el genero de la ciencia ficción. Así me di cuenta que uno de los sellos editoriales más fructíferos en buenas historia es Vertigo Comics. Por otra parte, he leído muchas historias de Brian K. Vaughan, que me parece un gran autor en la manera en que trata a sus personajes y desarrolla su narrativa, y que por cierto veremos pronto en más entradas en este blog. Sin dilatarme más una de sus historias más conocidas y aclamadas:

Y The Last Man Cover

Contradicciones de nuestra sociedad (I)

Emilio Molina Reig Reflexiones y filosofía

Hace tiempo que, en mi día a día, vengo observando ciertos detalles en la conducta social a los que no damos la mayor importancia. Sin embargo, si reflexionamos sobre estos nos daremos cuenta de que nuestra sociedad está repleta de contradicciones. Algunas de ellas son bastante graves, nos afectan profundamente y otras… no tanto. Con este post doy comienzo a una serie que explorará ciertos comportamientos y hábitos que nos parecen normales pero que, una vez analizados, dejan de serlo. Este primer viaje por las contradicciones de nuestra sociedad podría titularse "Ropa de baño vs ropa interior".

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Visión Friki Podcast 2×28 – Stranger Things, Frío como el acero & Suckerpunch (FINAL DE TEMPORADA)

@vision_friki Años Ochenta, apps, Frío como el acero, Gwenpool, moviles, netflix, Nintendo, Pikachu, podcast, Pokémon, Pokemon Go, SDCC2016, series, Smartphones, Stone Cold, Stranger Things, Sucker Punch, Wynona Rider, Zack Snyder, Zubat

Stranger Things

¡Último episodio de esta temporada! Antes de irnos de vacaciones os dejamos con un programa un tanto especial, ya que tendremos algo de Off-Topic (charlando sobre cómics y frikadas de la SDCC 2016 y comentando el fenómeno “Pokemon Go” que tanto ha dado que hablar en los últimos días) pero el verdadero plato fuerte llega con nuestra opinión sobre “Stranger Things“, la serie revelación de Netflix que está gustando bastante (y que es un homenaje continuo a las obras de misterio de aquellos maravillosos años ochenta).



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En el bloque de cine, traemos una propuesta especial (algo así como un “2×1 en cine del malote”) ya que comentaremos dos “películas que para muchos son una mierda pero que a nosotros nos gustan“. Hablamos de “Frío como el acero” (1991) y Suckerpunck, del director Zack Snyder (2011). No faltarán tampoco ni la música ni el humor característico del programa y, además, desvelaremos alguna de las novedades que llegarán en la tercera temporada. ¡No os lo perdáis! Nos escuchamos en septiembre de nuevo, frikis.

 Stone“La imagen que horrorizó a Amir”

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Reseña Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Ruben Rojas comedia, cosas de japón, misterios, novelas visuales, PC, reseñas, sci fi, Videojuegos

Danganronpa es una franquicia que en sus pocos años de existencia a conseguido una buena cantidad de seguidores, iniciando como una "novela visual" de resolución de misterios y terminando en ser un universo compuesto por mangas, anime, obras de teatro, novelas ligeras y videojuegos. Por lo que aprovechando el que actualmente existe una traducción al español para el port a pc decidí volver a jugar el primer titulo y dedicarle su merecida entrada.

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Baroque: ¡wallpaper especial del 18 aniversario!

Rokuso3 Baroque, el imperio baroquista se sigue extendiendo, jugad a Baroque de una puta vez

¡Pues sí, amigos! Cada 14 de mayo, Sting actualiza religiosamente su página web para mostrar un nuevo wallpaper de Baroque durante una semana, hasta el día 21: momento en que lo borran y no queda ningún registro de tal evento. ¿Por qué? No lo sé, pero detalles como hacer una ilustración completamente nueva, que solo tienen con Baroque, hacen que crea fervientemente que de entre sus juegos es aquel por el que sienten más cariño, aunque no sea ni de lejos el que más ha calado entre el público "mayoritario" (dentro de lo mayoritario que pueda ser Riviera, el juego propio más famoso de la compañía).
Y me acordé perfectamente de la fecha, naturalmente: no por nada sigo siendo una fan loca de Baroque en pleno 2016. La cosa es que por motivos que no vienen al caso tampoco me vi con muchos ánimos de dedicarle un par de parrafitos a este evento tan importante para mí, y eso que lo tenía preparado. Y el tiempo fue pasando y cada vez que lo pensaba ya tenía otra entrada planeada y… eso. Pero yo no olvido, claro, o al menos no algo tan sagrado y relevante como nuestra cita anual con Sting.
Clic encima para ver la versión 1280×800. Clic AQUÍ para la 1920×1200
Así que más vale tarde que nunca: para aquellas personas fans de Baroque (que sé que existen y que de vez en cuando visitan este lugar) y que se perdieron el evento estelar del año, aquí tenéis nuestra nueva ilustración, que esta vez no va por el camino de lo surreal. Y tras el salto de página, un pequeño comentario sobre el juego y lo que implican estos recordatorios anuales para mí y el por qué los hago.

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Series: The Fall

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En la mente del asesino (y en nuestros propios miedos) . Creada por Allan Cubitt y Jakob Verbruggen. Escrita por Allan Cubitt. Actores principales: Gillian Anderson y Jaime Dornan En el año 2013 de mano de BBC Two llegó esta tremenda serie que debe degustarse como un buen vino, a pequeños sorbos para entender qué tipo […]

Relato: Capricho de Ceres – Diario de Bitácora

adx94 Artículos, Literatura

En esta ocasión, os traigo al blog un tipo de publicación diferente, como es la presentación de un proyecto que llevo bastante tiempo trabajando junto a una persona de la que hoy no solo os voy a hablar, sino de la que también os voy a mostrar los frutos de su talento. Como bien sabéis, […]

LA ARMERÍA (Video Edition): El Perforador

sergiosrrubio

Al fin lo he conseguido. He dado el gran salto y he logrado trasladar una de las secciones más antiguas y longevas de mi blog a mi canal. A partir de ahora todas las armas más potentes y alucinantes de los videojuegos que siempre analice desde el nacimiento de mi blog, van a recibir el tratamiento que se merecen: Un glorioso homenaje en vídeo por todo lo alto en cómodas reseñas de no más de 6 minutos cada y a Arma por Reseña. Este será el primero de muchos vídeos dedicados a la sección que más cariño tengo de todo mi blog. Disfrutad:

 

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Opinión: La innovación del continuísmo

Pere Sbert Nintendo, Opinión, Videojuegos, Zelda


De un tiempo a esta parte se ha venido hablando mucho sobre la necesidad de Nintendo de reformular su segunda serie más emblemática: The Legend of Zelda. Parece ser que por lo que se vio en el reciente E3, el venidero TLOZ: Breath of the Wild evolucionará la franquicia hasta nuevas cotas, acercándola un poco a los RPG occidentales, pero sin perder ese toque Nintendo, esa magia que tanto caracteriza todo lo que hace la compañía nipona.

Sea como fuere, lo que es innegable es que las últimas entrega de la saga (salvo honrosas excepciones) han adolecido del mismo problema: no han sabido (o no han querido) apartarse de la alargadísima sombra que proyecta Ocarina of Time en lo que a mecánicas y base jugable se refiere.

El principal problema es que el planteamiento más básico de un Zelda, esa aventura en el sentido más puro de la palabra, que ofrecen los juegos protagonizados por Link, se está diluyendo inexorablemente causa de la repetición, una y otra vez, de las mismas fórmulas jugables.

Las mecánicas, situaciones y estructura general del juego son calcadas cambiando sólo el apartado artístico (cartoon en Wind Waker, y oscuro en Twilight Princess) y añadiendo un sólo aspecto nuevo en lo que a mecánicas se refiere (el Mascarón Rojo y Link Lobo respectivamente). Y eh ahí el error, porque si por algo no debe caracterizarse una aventura es por ser monotona y/o previsible. Una aventura requiere de la emoción del descubrir nuevas localizaciones, de la incertidumbre y el misterio de la exploración, y de sorpresas y retos a los que un jamás se haya enfrentado. Una aventura “de verdad” no puede ser una sucesión de viejas situaciones conocidas, precisamente lo que andan ofreciendo los Zelda de los últimos años.

Por suerte un Aonuma venido arriba decidió arriesgar con Skyward Sword, y a pesar de que recibió no pocas críticas (soy de os que piensan que el tiempo pondrá a este juego en el lugar que realmente merece) decidió romper con todo y convertir el mundo del juego en un enorme puzzle de envergadura sin igual. No nos engañemos, era el momento de innovar, más que nada porque la Wii era la consola “de innovar”. Sus controles por movimiento obligaban a cambiar (o almenos a adaptar) la relación del jugador con el mando, así que era una oportunidad de oro para dejar atrás ese Twilight Princess recocinado y hacer algo diferente, llevando más allá los límites de lo que ofrecía la saga en lo que a jugar se refiere.

Gustase más o menos, es indiscutible Skyward Sword es diferente a todos los Zeldas que le preceden y, además, tiene uno de los mundos más perfectos y orgánicos de la franquicia, con puzzles coherentes y conectados entre sí perfectamente integrados en su mundo, convirtiendo historia, puzzles, ambientación y entorno en un todo.
Si nos vamos a las portátiles (remakes a parte), A Link Between Worlds es todo lo contrario a Skyward Sword: es una reinvidicación, un homenaje a las viejas costumbres y las tradiciones de lo que es un buen The Legend of Zelda; es una auténtica constatación de por qué las mecánicas zelderas siguen siendo tan atractivas y actuales a pesar de que hayan transcurrido 30 años desde la primera aventura de Link.
Estamos ante todo un tributo a una generación que vivió los 16bits como ninguna otra, con el clásico planteamiento simple pero efectivo de los juegos de la época que, con total acierto, deja enseguida paso a la jugabilidad y, por ende, regala el control al propio jugador, que es quien traza verdaderamente con sus acciones el devenir de la aventura. La sensación jugando a A Link Between Worlds,  es la de volver a la época en la que los cuadros de conversaciones eran ligeros y la trama sólo cobraba protagonismo en contados momentos de la partida; la época en la que lo importante era tan sólo jugar.

Quizá sea por su apartado técnico que a pesar de estar acorde a los tiempos que corren, despide ese aroma a 16 bits que conecta directamente con nuestra vertiente más nostálgica; o puede que sea su jugabilidad tan tradicional e inmediata, con algunos añadidos como la habilidad de Link de convertirse en pintura (impresionantemente imprementado) o el alquiler de objetos. Este pequeño/gran Zelda exclusivo para 3DS es uno de los Zelda más puros a los que uno puede jugar, es como volver al pasado pero sin olvidarse del presente.

¿Y qué nos depara el futuro a los fans de Zelda? realmente no lo sé, pero soy optimista. Ahora toca el difícil momento de esperar que nos tiene preparado Breath of the Wild, y ver hasta que punto arriesgará para evolucionar una fórmula que aunque es redonda, está demasiado trillada; y lo que es más difícil, como conjuga, para unos fans que no acogen nada bien los cambios en la aventuras de Link y Zelda (basta ver la consideración que se tiene sobre Adventures of Link o el mismo Skyward Sword), innovación y continuísmo.