A partir de aquí, bajamos el listón. Los grandes ya han pasado, pero las puertas siguen abiertas.
Bo’ Rai Cho
Un borrachuzo de cuidado. El personaje ideal para los que se toman el juego a broma y quieren humillar al contrario tirándose literalmente un pedo en su cara. No es un diseño magistral pero su moveset sí. Totalmente.
Liu Kang y Kung Lao
Los chinorris del rooster. Son necesarios y bienvenidos. Aunque hayan algún que otro rediseño atroz y sus nombres sean un galimatías, los moveset son dinamita. El primero podría ser menos genérico y el segundo usar más ese sombrero.
Drahmin
Drahmin es el personaje grotesco y estrafalario que debería estar siempre. El Voldo. El Yoshimitsu. Con estas pintas no lo confundes con otro. El problema es que no se le quiere lo suficiente. Amad a Drahmin y puede que lo veáis más.
Kabal
Predator mal. Vale, ahora en serio… el moveset y los fatalities de este personaje son lo máximo pero siempre me pareció feísimo. En MK11 lo han dejado fino pero necesita ser consistente a lo largo de entregas para que suba puestos.
Sindel
Aunque no es un personaje que me guste, reconozco que Sindel es fácil de indentificar. Su moveset y sus poderes lo hacen un personaje destacable. En cuanto a su personalidad y vestimenta, nada particularmente imaginativo.
Monstruosos monstruos
No son malos diseños persé (el de D’Vorah está genial en todo) pero a ver, esto no es el club de monstruos de Darkstalkers. Puedo entender que hayan mutantes o híbridos pero esto son especies. Con esto ya entramos en la deep lore que tan poco me gusta de este universo.
Personajes de coña
¿Dónde ha quedado el noble arte de hacer personajes de coña? Que no parezca que te tomas el tema de hacer uno demasiado en serio. Meat y Mokap han sido de lo mejor que hicieron. No estarían de más cosas del estilo.
Invitados
Kratos, Freddy Krueger, Alien… pocos juegos de peleas se la sacan tanto con los invitados como Mortal Kombat. Y una vez cumplen el sueño de algunos, el resultado es que los cuidan bien. Lo que esté por debajo de un invitado, mal.
Vale hemos cerrado las puertas peeeroo… las tirando abajo. Y están pasando todos. Basta. ¡Basta!
Robots
Han entrado y salido muchos cyborgs al plantel de esta saga pero honestamente… con que metan uno que sea memorable y tenga una trayectoria a lo largo de la saga, me vale. Ganamos un personaje, perdemos confusiones.
Kenshi
Pues un samurai ciego con katana, es que no hay más. No tiene una personalidad muy llamativa, un peinado hortera ni una vestimenta molona. No lo pongo por debajo porque una katana en Mortal Kombat es diversión.
Kitana
Mileena mal. Mileena con abanicos. Da igual lo que hagas con ella. Siempre va a estar a la sombra de otro personaje años luz mejor. Tiene cero atractivo más allá de las armas que lleva y no sale del plantel ni a patadas.
Nightwolf
Es un indio chamán. Es un indio. Y es un chamán. Personaje de lo más cliché y estereotipo que sigue anclado en los 90 y que ha salido en más juegos de los que debería. Enterradlo porque no hay rediseño que salve a este tipo.
Sonya Blade
Lleva apareciendo desde el primero y para qué. A partir del tercero dejó de ser una luchadora en chándal para ser una poli milf. Ahora es una poli genérica y cada vez más decrépita. Encima tienes a Cassie Cage que es un clon pero mejor. ¡Fuera!
Striker
Si hay algo peor que Sonya Blade es este pavo. Un poli aún más genérico. Como uno de coña pero sin serlo. NPCman. No me tomaría la molestia de mentarlo si no fuese porque sale más de una vez. Y más de dos.
Quan Chi y Shinnok
Si en once entregas no supe de vuestra existencia hasta que me metí a Mortal Kombat, es que como villanos habéis fracasado. Diseños horteras y cutres. Poco intimidantes y ridículos. Para esto, prefiero mil veces a Goro y Shao Khan.
El resto
¿Pero y Ermac? ¿Y Erron Black? ¿Y Noob Saibot? Mira, si están aquí es porque no han escapado de ser un recolor de otro personaje, no han tenido un rediseño decente o consistente a través de la saga o simplemente no me ha gustado lo que hicieron con ellos. Cualquiera que entre en este saco y no haya nombrado a lo largo del artículo puede perfectamente quedarse en el olvido. Y siempre pueden salir de este saco pero hoy por hoy, se quedan aquí.
Eso es todo. ¿Estáis de acuerdo con el orden? ¿Hubieseis metido a otro? Dejad vuestra opinión. Me interesa. ¡Saludos!
Hace 5 meses publiqué la reseña de la anterior temporada, no
esperaba que la siguiente demorará tanto tiempo, pero considerando que la
respectiva de la primera temporada fue publicada en enero, podríamos referirnos
a una espera entre 4-5 meses entre reseña a reseña. Así que para quienes sigan
esta serialización estén atentos en diciembre o nuevamente enero.
Las preguntas de Vivi A unas horas del amanecer, con Ëlen dormida entre las muñecas y abrazada a Kero y aún sin noticias de Eiko, el Bonta se dispuso a disfrutar de un recreo de las niñas. Cayó pesado sobre la silla. En la mesa humeaba una taza grande de té. La lumbre del cántaro […]
Pinball Dreams programado por Digital Illusions y publicado y distribuido por 21st Century Entertainment para Amiga en 1992, siendo publicado para otros sistemas como Game Gear, PC, Super Nintendo o Game Boy Advance. La versión de Game Gear fue programada por Spidersoft y publicada pot GameTek, saliendo a la venta en exclusiva en Estados Unidos en 1995. Nos encontramos ante una muy buena versión del original, así que se trata de un muy divertido juego de pinball.
Aunque Gainax no se encuentra actualmente en uno de sus mejores momentos en lo que se refiere a notoriedad en el medio del anime, nadie puede negar el como su presencia influyo entre las década de los noventa e inicios del dos mil, dando algunas de las producciones mas conocidas y populares dentro de este mundillo de series animadas. Por lo mismo, para aquellos interesados en la historia de la industria nunca esta demás el conocer de la obra que bien si no es tan conocida como Evengalion o Tengen Toppa Gurren Lagann, se podría considerar no solo como el molde que se uso de base para toda la identidad del estudio y sus demás series, si no que incluso fue el anime que catapulto a la fama y el éxito el nombre de Gainax para que dejara eventualmente su nombre marcado en el medio.
Inspirados por clásicos como Ikari Warriors, Guerrilla Warfare y Smash TV, los indiedevs españoles de Eskema Games se han puesto manos a la obra para desarrollar un videojuego neoretro que reúne lo mejor de los títulos que he mencionado al principio junto a un par de mecánicas y trucos que lo adaptan a los tiempos que corren por estos días de manera que pueda proporcionar una experiencia como las que ya hemos vivido antes, pero con un toque fresco y muy personal junto a la típica historia de película de acción de los ochentas y noventas.
Son pocos los géneros a los que no suelo echar una partida de vez en cuando, sin importar el sistema, claro. He de confesar que, junto a los títulos de conducción y simuladores deportivos en general -aunque a estos sí que jugaba más en la era de 32 y 128 bits-, los shoot em’ up no han sido nunca mi estilo predilecto de juegos. Cierto es, considero haber probado los principales estandartes de los “matamarcianos”, como es el caso de Galaga (Namco, 1981), R-Type (Irem, 1987) o Ikaruga (Treasure, 2001), pero el tiempo dedicado a ellos nunca ha sobrepasado los 10-15 minutos, por lo que de más está decir que mi maestría a los mandos de los mismos brilla por su ausencia. Pretendo invertir esta situación con esta nueva sección, a la que poco a poco iré sumando nuevas muestras del género tras, al menos, haberlos completado. Los representantes para el día de hoy son títulos de radiante actualidad, siendo uno un recopilatorio y reimaginación de una serie exclusiva de Japón, y el otro un claro sucesor espiritual del mencionado Ikaruga.
Vasara Collection (QUByte Interactive)
La saga Vasara nos es desconocida a la mayoría de jugadores occidentales puesto que ambas entregas desarrolladas por Visco Corp., conocidos por los arcades de conducción Drift Out, nunca cruzaron fronteras niponas, al menos hasta que apareció la escena emuladora. De esta manera, es la primera vez que funcionan en sistemas domésticos europeos estas dos recreativas, algo que debemos al estudio brasileño QUByte Interactive, creadores de videojuegos menores, siendo el más conocido hasta la fecha 99Vidas: The Game, inspirado en el famoso podcast gamer del mismo país. En este recopilatorio de shmups de scroll vertical encontramos, por un lado, los clásicos Vasara (2000) y Vasara 2 (2001), con un remozado visual bastante agradable, especialmente notable en los sprites de las naves, ahora simulando tridimensionalidad. Por otra parte, incluye el modo Vasara Timeless que funciona como una suerte de remake en Unity 3D, que luce sugerente, pero no llega a superar el aspecto de los originales. En los Classics podemos elegir jugarlos con las resoluciones actuales, es decir, con la pantalla apaisada y bordes rellenando las partes no usadas; o con la pantalla en vertical, algo que considero fundamental para su máximo disfrute en la versión de Switch. Tanto en el primer juego como en su secuela es posible completarlos a dobles, algo muy recomendable dada la dificultad de los mismos. Respecto a su temática, nos encontramos con un Japón feudal alternativo en el que la tecnología supera con creces la actual. Es así que controlaremos a un samurái -elegido entre 3 y 4 posibles, respectivamente- el cual pilota una motocicleta voladora con la potencia destructiva de un Eurofighter. Cada personaje dispone de velocidades y tipos de disparo diferentes -mejorables con hasta 5 potenciadores-, pudiendo usar todos el mismo tipo de ataque especial el cual da nombre a la saga, y es recargable a medida que vamos eliminando destacamentos enemigos. De estos es digno de mención sus innumerables diseños, siendo llamativos en unidades menores, y de gran inspiración en los sub-jefes y jefes, aunque lamentablemente Vasara 2 recicla gran cantidad de modelos comunes de el título anterior, que no de jefes de final de pantalla. Hablamos, de hecho, de 6 pantallas en el título inicial y de 6 a 12 en la segunda entrega, según el modo de difultad elegido, notando más inspiradas las primeras. En sendos arcades es posible personalizar cada partida con difrentes configuraciones ajenas a la experiencia original, esto es: estilo de juego (Coin Play/Free Play), coin slots (valor en créditos de cada moneda introducida), dificultad (4 modos), número de vidas por partida, stock de bombas (pudiendo inhabilitarlas), suavizado de imagen, bordes para el modo estándar, entre otras opciones menos significativas.
En el modo Timeless la experiencia es más arcade aún, careciendo de motivación narrativa alguna. Podemos elegir entre los 7 protagonistas de la saga, existiendo la posibilidad de desbloquear uno extra tras completar el segundo videojuego. Las partidas son, tal y como reza el título del modo, infinitas, y a diferencia de los originales, morir aquí significa tener que reiniciar. Por suerte, podremos reunir hasta 3 amigos -la opción online es inexistente- para enfrentar este desafío buscando, por supuesto, anotar la mayor puntación para el ranking local o para el global. Con esta variante de Vasara he disfrutado algo menos, quizá por lucir menos desabrida visualmente que sus hermanas mayores, aún así la jugabilidad se siente igual y fácil perder la noción del tiempo intentando superar la actuación de partidas previas.
En definitiva, si eres un jugador amante de lo retro que disfruta descubriendo joyitas, que por uno u otro motivo no habían llegado a nuestras manos, por su contenido y precio esta colección se antoja imprescindible a poco que te interese el género.
Disponible en: PS4, Xbox One, PS Vita, Nintendo Switch y Steam.
Pawarumi (Manufacture 43)
Cuando leí la premisa de este shmup me cautivó a diversos niveles. Parte por su ambientación precolombina futurista repleta de neones y haces de luz, parte por sus mecánicas de ataque similar al binomio cromático del juego de Treasure pero con más capas que añaden un componente estratégico adaptativo importante, y parte por su banda sonora consistente en heavy metal peruano -de hecho, el nombre del juego viene del quechua, lengua nativa inca- de una calidad abrumadora. Pawarumi es pues, un shoot em’ up 3D de scroll vertical, que a diferencia de Vasara, por defecto muestra una resolución HD con la imagen apaisada y sin bordes. En él nos ponemos a los mandos de una nave controlada por Axo, la mejor piloto de un imperio que la obligara a exterminar su pueblo en nombre de sus nuevos dioses -¿de qué genocidio del siglo XV me sonará esto?-, y el cual ahora ella pretende destruir en venganza. De base, en lo narrativo suena pero que muy bien. Lo jugable no se queda atrás.
Para comenzar, y en su capa más externa, contamos con tres modos de dificultad que varían el número total de pantallas según la dureza del mismo, siendo el modo fácil el único que cuenta con cuatro niveles en lugar de cinco. Ya si entramos en materia de peso, es de recibo alabar un sistema de sinergia entre ataques que, de primeras pudiera dar la sensación de consistir únicamente en tres formas distintas de infligir daño, siendo estos los misiles Jaguar Rojo, el láser Cóndor Azul y la ametralladora Serpiente Verde. Entonces, según combinemos un ataque de un color con un enemigo del mismo color u otro de los dos restantes generaremos un efecto diferente. De esta manera, encontramos: la recarga de escudo o Boost tras acertar con un proyectil de un determinado color a una nave de dicho color, el aumento del daño producido o Crush si atinamos a una unidad enemiga de uno de los otros dos colores, y la recarga del superataque si disparamos a un adversario del color restante. Dicho de otra forma, alcanzando con el láser azul a un enemigo azul recargaremos la barra de escudo -que no es otra cosa que el medidor de salud-, haciendo lo propio con el mismo láser, en esta ocasión a un enemigo de color verde, provocaremos un mayor nivel de destrucción a entidades de dicho color; y si disparamos nuevamente con el fulgor azulado, pero a una aeronave roja, conseguiremos aumentar la carga del superataque -el cual tiene tres niveles de potencia-. Esto provoca un constante cambio de estrategia según nuestras necesidades y nuestra forma de jugar, siendo esta más defensiva o más agresiva. Por supuesto, aunque es recomendable memorizar las combinaciones de este peculiar “piedra, papel y tijeras”, existen unos indicadores en pantalla que indican en todo momento las posibles interacciones del tipo de ataque activo.
Pero no os dejéis engañar, el juego no es fácil, de hecho es implacable pero justo. Por lo tanto, hay que agradecer la inclusión de un modo Entrenamiento que permite asimilar patrones de esquive de cara a completar el modo Arcade, aunque previamente habrá que desbloquear cada escenario alcanzándolo en la “campaña”. Estos escenarios presentan diseños muy inteligentes tanto artísticamente como a nivel de desafíos, algo que se ve beneficiado por un oportuno plantel de agraciadas naves hostiles y jefes finales, antes compañeros de la protagonista.
Disponible en: Xbox One, Nintendo Switch, Steam, Mac y Linux.
Y así llegamos al término de la primera tanda de matamarcianos, que por un lado sirve para afianzar mi compromiso con este género tan querido por muchos pero olvidado por mí, y por otro, para que descubráis exponentes del mismo que se os hayan pasado por alto ante el tumulto actual de lanzamientos.
Y vosotros: ¿Qué género desearíais no tener desatendido? ¿De qué shmup os gustaría que hablara en entregas venideras?
Nunca llueve a gusto de todos. Pocos parecen comprender esta expresión que nos viene a decir que no todo es para todo el mundo. En el mundo de los videojuegos día tras día se ven continuas discusiones, especialmente en las redes sociales, sobre tal o cuál juego o aspecto del mismo. Un enfrentamiento que, dada la naturaleza humana tendiente a imponer el pensamiento propio por encima del ajeno, de seguro seguirá dando multitud de problemas durante mucho tiempo…
Ayer mismo me acabé Nier Automata, un juego que me pillé el verano pasado, que salió hace dos años y cuyo creador conocí a raíz de un vídeo en Youtube. Vamos, que si no lo hubiera visto, jamás lo habría probado.
Y creo que siempre me ha pasado así con los creadores que más me han impactado.
Hagamos cuentas.
Con Hideaki Anno, si no llega a ser por mi hermano, no habría visto Evangelion (bueno, a lo mejor más tarde, seguramente) ni Gunbuster.
Con James Roberts, he de agradecer que Michael Bay hiciera las películas, si bien, no son las que nos merecemos, cierto, pero gracias a ellas, me enteré de la existencia de la saga MTMTE, que en España salió a partir de la cuarta película.
Y con Hiromu Arakawa, bueno, gracias a este libro la conocí a ella y a su obra magna.
Yoko Taro, como he mencionado en líneas más arriba, no es una excepción, ni seguramente el último de la lista. Pero este tío sabe cómo contar una historia. O mejor dicho, sabe cómo mantenerte en el sitio. Aunque sientas que te está retorciendo el escroto literalmente. Porque la historia de este juego no es de las alegres. Huy no. Es de esas que se regodean con el sufrimiento de sus personajes, que parece disfrutar viendo cómo se encaminan hacia el sendero de la autodestrucción y la locura.
Vamos, una historia de las que me gustan a mí.
…
Podría seguir.
Destripar el argumento de cabo a rabo.
Contarlo todo.
Pero hoy no.
Hoy quiero que lo juguéis. Que lo probéis. O al menos, si no lo consideráis, lo veáis en Youtube.
Que experimentéis lo mismo que yo. La misma historia que yo.
Y para ello, nada mejor que no saber nada del título.
Iridion II es un juego programado por Shin'en Multimedia y `publicado y distribuido por Majesco Entertainment para Game Boy Advance en 2003, llegando al mercado europeo el 20 de junio del mismo año de la mano de Vivendi Universal Games. Nos encontramos ante un muy divertido shoot 'em up vertical, secuela de Iridion 3D, que destaca entre otras cosas por sus espectaculares gráficos con un aspecto 3D, aunque es un juego 2D.
A Namco le estaba yendo de maravilla con Ridge Racer y es que esta saga que había nacido en los arcades había conquistado a millones de personas en todo el mundo gracias a una brillante combinación de gráficos, música y jugabilidad que lo convirtió rápidamente en uno de los grandes favoritos en los salones arcade. Al poco tiempo se lanzó un port y varias secuelas exclusivas para la Sony Playstation siendo la cuarta parte la culminación de una era por todo lo alto y sin mostrar ningún síntoma de desgaste.
A veces uno quiere echarse una partidita de algo fresco; sí, eso de zamparse los pesos pesados del mundillo está muy bien pero también vale la pena voltear a ver a los pequeños estudios y a la escena independiente que muchas veces tienen cosas muy interesantes para ofrecer. Dentro de la oferta podemos encontrar títulos que apelan a la nostalgia, obras que retoman géneros no tan comerciales y también un buen puñado de rarezas difíciles de clasificar y que nada más siendo probadas uno puede entender la magnitud de su belleza.
Qué largo es el verano, pero cómo te tiembla todo cuando piensas en septiembre. Deberías estar estudiando, esas matemáticas no se van a aprobar solas, pero sinceramente, todo es mucho más difícil cuando en tu barrio todos los vecinos se han vuelto sonámbulos y tienes varias razones para pensar que se trata de un fenómeno tan paranormal como terrorífico. Cada vez que cierras los ojos ves siluetas que no están ahí, y cada vez que el pueblo duerme sufre una amnesia que les priva de recordar cualquier acontecimiento. Tus adorables vecinos parecen estar protegiendo algo de manera inconsciente, un secreto que probablemente tenga la solución a todas tus preguntas. Armado con tu linterna del móvil y un puñado de amigos, aparcas la bicicleta para resolver el misterio. Tu principal objetivo: recoger pruebas visuales con tu móvil de que algo está pasando.
Studio Dimps pasó con mucha gloria durante el periodo de vida Game Boy Advance, sacando la trilogía de Sonic Advance entre otras joyas. En la época de Nintendo DS siguió dando caña, demostrando el potencial de la desarrolladora y el própio Sonic. Sonic Rush salió al mercado en 2005 y así es el juego.
Hace tiempo conté de aquello que me encantaba de los cuentos que abren la saga Geralt de Rivia de Andrzej Sapkowski: el uso de tradiciones y supersticiones locales y el esmerado trabajo con las palabras para dotar a cada cosa un sentido misterioso y mágico. Leer a Geralt fue descubrir en la fantasía épica las […]
¿Qué mejor manera de empezar la nueva temporada de El BloJ que con la entrada de la Gold Edition de la sección estrella: AQJQQJ? Bienvenidos todos a la edición más lujosa y pretenciosa donde los más fieles seguidores de El BloJ tienen su premio. ¿Os gustaría saber qué han escogido? Pues continuad leyendo.