Matterfall (PS4) – Análisis

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Housemarque está que se sale y nos trae otro gran juego este año. La desarrolladora está llenando un hueco libre en PS4 que pocos se atreven a llenar, y lo hace demostrando que han entendido perfectamente de qué va un juego arcade, atreviéndose por el camino a dar lecciones a quienes quieran aprender cómo se hace. Tras un arrollador Nex Machina, viene Matterfall, ¿qué nos ofrece?
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¿Es Star Fox un Shoot ‘em Up?

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A raiz de un comentario en uno de mis videos de YouTube, a priori sin importancia y no muy meditado, quiero responder a una cuestión desde mi punto de vista, teniendo simplemente la experiencia como compañera de viaje y como credencial. Si queréis algo académico, bien, creo que este no es lugar, pero os puedo ayudar a aproximaros a algo un poco más formal que el típico comentario «de bar». Para ello, me voy a servir de seis puntos clave, ¡vamos!

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[PC/PS4] Astebreed

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Astebreed es un shmup de Edelweiss del cual NieR Automata bebe furiosamente (así que, a quien le gusten las partes de shmup de NieR Automata, que lo compre ahora o calle para siempre). Para quienes no pillen a qué me refiero, digamos que Astebreed no es en absoluto un shmup al uso, y sus cambios constantes de perspectiva que alteran su jugabilidad lo convierten en un tipo de juego diferente, una especie cuyo ADN se puede encontrar en muy poquitos títulos: Strania the Stella Machine y NieR Automata son, probablemente, sus parientes más cercanos. Y NieR es el primo cojo (pero el más guapo de la familia), por mucho que duela. Ojalá hubieran más cosas como Astebreed…

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Un repaso a la saga R-Type (30º Aniversario)

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Si hay una saga icónica que siga recordándose en este género, a pesar de no contar con secuelas modernas o con una continuidad real, esa es R-Type ─la cual ha cumplido 30 años este mes─. Hablamos de uno de los videojuegos más influyentes del género en la historia junto con Gradius, con una de las naves más icónicas y con mayor personalidad del panorama, la R9. Fue mil veces imitado por otras empresas. Todos querían el suyo, a cualquier coste. ¿Cuáles fueron los capítulos que componen la saga y en qué se caracterizan? ¡Allé vamos!

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Nex Machina (PS4/PC) – Análisis

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Diez años aprendiendo «la fórmula perfecta» de los juegos Arcade. Así define Haveri de Housemarque el sentimiento y el místico viaje en el que se han embarcado nuevamente. Si os lo preguntáis, si; los aventureros encontraron al final del camino el pozo del conocimiento, el cual les otorgó poder creativo ilimitado para traernos uno de los videojuegos más BRUTALES que haya podido jugar nunca. «Nex Machina: Death Machine» es la culminación de un subgénero que ha estado muy presente estos tiempos, y que por fin puede sentirse el rey, rompiendo la antigua dicotomía de Shoot ‘em Up «horizontal» y «vertical», pues lo es todo a la vez. Esto es carnaza de amor infinito, dejadme que os lo cuente mientras intento volcar mi gozo espero que con éxito en estas letras.

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PAWARUMI – Primeras impresiones

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Hoy mismo, 10 de Mayo de 2017, la desarrolladora independiente Manufacture 43 ha puesto en circulación una pre-alpha de su futuro Shoot ‘em Up vertical, PAWARUMI. Dicho videojuego, de momento, solo es posible probarlo si donaste cierta cantidad en su kickstarter, el cual concluyó de forma positiva el pasado mes ─muy ajustado, eso si, ya que por poco se queda sin la financiación─. He podido probarlo hoy a fondo. ¿Qué nos vamos a encontrar?

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Söldner-X 2: Final Prototype (PS3 / Vita) – Análisis

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Debo decir que, a veces, las primeras impresiones no son las que cuentan. Me equivoqué de lleno con el que considero, a día de hoy, el mejor Euroshmup de la historia. La primera vez que jugué, fue hace casi 3 años en mi PS3. Compré este título en la PS Store digital, debido a la enorme sequía de Shoot ‘em Ups horizontales que sufríamos, y quería saber como era aquel exclusivo de Sony que tan buen aspecto tenía… Pero no me agradó mucho. Me pasé del tirón los primeros 5 niveles y me dije a mi mismo: “Esto es terriblemente insulso”. No volví a jugar.

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[PC] Crimzon Clover: World Ignition

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Crimzon Clover es un shoot’em’up indie desarrollado por Yotsubane y aparecido originalmente en el año 2011. Como suele ocurrir con este tipo de shmups dôjin japoneses, en el año 2014 se realizó una nueva versión, subtitulada World Ignition, que es la que llegó ya entonces a Steam. Lo compré antes que otros que me interesaban más por el análisis que le dedicó hace un tiempo NeoJin, y se trata de un bullet hell vertical que sigue muy fuertemente la tradición de los shmups de Cave, siendo DoDonPachi su principal influencia y rindiéndole un tremendo homenaje en su primer nivel. Aunque este estilo no es muy santo de mi devoción, siempre hay que reconocer un trabajo bien hecho. Y en casi todo lo que se propone hay que admitir que lo hace rematadamente bien.

¿Se puede tener un logo más Powerpoint 2004?

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NieR (PS3/360) – Examinando su lado SHMUP

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Escribo estas palabras con bastantes horas a mis espaldas ya con el videojuego (jugado en versión PS3, NTSC-U). En este mismo momento, voy camino de sacar el tercer final (Ending ‘C’), y, a falta de conocer seguramente un reto adicional que tengo pendiente por resolver en esa andadura, ya he podido empaparme física y mentalmente de cómo he tenido que enfocar las batallas, de qué están tejidas. En lugar de un análisis formal, deseo centrarme en este peculiar atributo. Acompañadme si queréis observar más de cerca el aspecto «matamarcianos» que se le quiso imprimir a este título y que seguramente no se remarcó tanto por el clamor popular.

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Cambria Sword (PC) – Análisis

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De los profundos océanos surgió la vida en nuestro planeta, diversificándose rápidamente durante el periodo Cámbrico, en plena era Paleozoica. Cientos de millones de años nos separan de aquello, y parece difícil extraer de aquí ideas para videojuegos de ciertas temáticas… no así para un Shoot ‘em Up, género que utiliza a los monstruos más retorcidos y a su modo primitivos que existen, dándoles varias vueltas de tuerca, trayéndolos a la vida. El de hoy, amigos y amigas, proviene de un insondable reducto de creativos que rara vez dan a conocer sus trabajos fuera de sus círculos o de su país. El nipón Cambria Sword ha aparecido, no haciendo ruído alguno, para ocupar un lugar que parecía desierto, reivindicando fórmulas de juego que lo acercan, sin lugar a dudas, al podio de la vista horizontal, uno de los ejemplos actuales más potentes y que desplaza a un buen número de Shmups, me atrevería a decir que de todas las épocas, tengan la fama que tengan. Me he sentido un auténtico paleobiólogo descubriendo esta especie. Acompañadme para que os pueda convencer del tesoro abismal que he hallado.
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Rise & Shine (PC) – Análisis

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En el pacífico Mundojuego vive Rise, un niño que se ve envuelto, de la noche a la mañana, en una cruenta guerra a escala plantetaria. Se ha quedado paralizado frente a una máquina bélica gigantesca, con lágrimas en sus mejillas, preguntándose cómo ha podido pasar todo esto. Pero él sabe que no es momento de vacilar, porta la pistola sagrada Shine y entiende que es el único con la capacidad de hacer respawn, así que le corresponde salvar su planeta de las amenazas del espacio, aunque tenga que morir mil veces.

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[PC/PS4/PSV] Dariusburst: Chronicle Saviours

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Mis primeras partidas a Dariusburst, en su versión de PSP, no fueron muy emocionantes. Su música me empujaba a seguir jugando, pero no encontraba en su modo arcade nada que me fascinara, hasta que descubrí los modos Burst y Misión y empecé, verdaderamente, a entender el juego. Un juego bastante chulo, sí, aunque tampoco mataba por todo lo que podría haber sido y no fue. Cuando me enteré que el pasado diciembre saldría un port de la versión de recreativas (mejorada hasta el infinito y más allá respecto a la original), no tenía muy claro si la compraría de salida, pero acabé cayendo porque terminé disfrutando mucho de su versión portátil y madre mía cómo se veían los jefes nuevos en los vídeos. Tras jugar, solo necesité diecisiete horas para considerar que Dariusburst: Chronicle Saviours era mi juego favorito de 2015, por más que me pesara que alguien le robara ese puesto a mi amado Shattered Soldier.

Pero, ¿qué ha pasado en todos estos meses? ¿Por qué no salió nunca ninguna crítica de mi juego estrella de 2015? Sentía que no había aprovechado Dariusburst, que no había disfrutado de todo lo que tenía que ofrecerme, y que no podía hablar con propiedad de algo tan inmenso habiéndole dedicado tan poco tiempo. No obstante mi marcador supera ya las cien horas por lo que, aunque creo que todavía me queda mucho por ver, considero que ya puedo hablar aquí de un juego que ha acabado siendo tan especial para mí. Sí, esto es un juego de naves. Pero no cualquiera: es un shmup inmenso, mastodóntico, lleno de jefes increíbles, niveles impresionantes, muchos modos de juego, e ideas extraordinarias. ¿Puede un shmup merecer un texto tan largo y personal como este? Mi respuesta es que puede y debe tenerlo, porque estamos ante algo que posiblemente sea irrepetible. Dariusburst ha sido ninguneado hasta decir basta por medios e usuarios, solo por ser un shmup a precio de juego completo: como si con un par de horas ya se viera toda su profundidad… pero nada más lejos de la realidad.

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[GB] Chikyû Kaihô Gun ZAS

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Buscando juegos para mi querida Game Boy recordé hace poco este shmup, que descubrí gracias a Loquo hace unos cuantos años y que, aunque con mucho retraso, he acabado catando tal y como me prometí entonces. Bajo el nombre de Chikyû Kaihô Gun ZAS (o solo ZAS para los amigos) encontramos el que posiblemente sea uno de los mejores shmups en Game Boy, gracias a sus no pocas virtudes. De la mano de Tecnology and Entertainment Soft, ZAS llegó en un 1992 en el que el poderío técnico todavía no era una constante en las portátiles… y sin embargo aún hoy sigue sorprendiendo. A veces parece que tengamos la Game Boy muy olvidada, pero juegos así hacen que valga la pena seguir echándole horas a esta consola.

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