¡Hora de una nueva iniciativa musical!

En Cartridge Inside formamos parte de una comunidad de blogs españoles llamada Zona Delta. Esta entrada está relacionada con una actividad de la misma comunidad, aunque desde aquí os invitamos a todos los lectores a participar.

¡Llegó el verano, y con él un nuevo top e inciativa para Zona Delta!

Desde que los chips de sonido han permitido crear melodías con varios canales y desarrollar la imaginación de los compositores, hablar de videojuegos y la música es como hablar de tostadas y mermelada, de Doritos y Montain Dew. Esta relación ha dado durante mucho tiempo una gran cantidad de memorables composiciones que seguro permanecerán en la memoria de todos los aficionados. Sigue leyendo ¡Hora de una nueva iniciativa musical!

Nintendo y las experiencias completas

Alrededor de 2006 se inició la generación de consolas que dio el salto al HD o al menos eso se pretendía. Digo «pretendía» porque rara vez se acabó cumpliendo esta promesa debido a la necesidad de mostrar cada vez más detalles gráficos a expensas de reducir carga a la CPU y GPU por otros lados, y lo que más desestresa al procesador es la resolución gráfica a la que se muestran los objetos dibujados en pantalla. Además de gráficos más definidos, las nuevas tecnologías abrieron un nuevo mundo de posibilidades en otros ámbitos como la conectividad. La conexión permanente permitió dar un giro radical a las estrategias de lanzamiento de títulos, permitiendo lanzar nuevas versiones de un juego ya lanzado al mercado, añadir nuevo contenido a los mismos, o incluso publicar juegos completos de una forma totalmente digital, sin pasar previamente por ningún distribuidor o tienda tradicional.

Aunque no vayamos tan deprisa, porque quiero hacer ahínco en la mezcla de un par de estos puntos. Como sabéis, los DLC constituyen una vía de aumentar o extender nuestra experiencia de juego. Algo común actualmente, sin embargo los desarrolladores y diseñadores de mediados de la pasada década las pasaron canutas para pensar cómo exprimir esta nueva y enorme ventana a una forma totalmente nueva de planificar y distribuir juegos. Micropagos, skins, juegos que requerían de pagar de nuevo para poder jugar el último capítulo de la historia… Verdaderas animaladas han tenido que sufrir los jugadores de la primera mitad de la séptima generación de consolas domésticas mientras los publishers ideaban nuevas y maquiavélicas formas de sacar los cuartos a los usuarios, frotándose las manos en sus grandes despachos de cómodas sillas reclinables y mesas de roble macizo.

Street Fighter IV fue uno de los muchos juegos que no tardaron en explotar los micropagos
Street Fighter IV fue uno de los muchos juegos que no tardaron en explotar los micropagos

Ya no hablemos además de lo que supuso todo este salto tecnológico para las empresas niponas. Acostumbradas a ser los directores de orquesta y el referente para el resto de desarrolladoras del sector, se dieron en conjunto con un canto en los dientes y las que no cayeron, apunto están o no son lo que eran. Gigantes y referentes en los tiempos de los arcade como Cave, SEGA, Capcom o Konami se han visto obligadas a cerrar, transformarse o convertirse en una irrisoria sombra de lo que fueron en sus tiempos dorados. Y luego está Nintendo.

La Gran N, llamada así cariñosamente por sus larga trayectoria en el mundo de los videojuegos (no en vano fue la principal responsable de reflotar la industria después del crack de principios de los 80), ha tomado en la última década la decisión de desmarcarse de la típica competición de ver quién la tiene más grande tecnológicamente hablando para seguir su propio rumbo dando un nuevo uso a la tecnología existente. Dieron el campanazo con Wii y DS y, de este modo, retrasaron su entrada al mundo HD una generación entera. Fueron fuertemente criticados por gran parte de los jugadores hardcore aunque sus seguidores más acérrimos alabaran las bondades de que no entrara al juego de los DLCs y se centrara en crear «experiencias completas».

Oh, dulce ironía
Oh, dulce ironía

Y ahora, metidos en la octava generación de videoconsolas de sobremesa, nos encontramos con una Nintendo que llega tarde y mal, perdida en un mundo que se le ha quedado grande. Plataformas online a años luz de las que ofrecieron sus rivales 6 años antes, censura ridícula y una política de precios atascada en la década de los 90. «Bajar el precio de un producto devalúa el valor del mismo» es una de las tantas joyas que nos han brindado los directivos de esta durante los últimos años, ante la atónita mirada de buena parte de los aficionados, incrédulos al tener que pagar 50 euros por un juego de hace casi una década. Por no hablar de los ports de la llamada Consola Virtual, una forma de vender roms a precio de oro mientras ahogan a denuncias a portales web de descarga de las mismas. ¿A alguien le parece normal que en pleno 2015 una compañía denuncie a una web por distribuír abandonware?

Wii U, una consola que en sus inicios agonizaba en el stock de las tiendas debido a unos compradores que no veían razones para comprarla, ya que mientras los casuals no veían la necesidad de comprar un caro mando para sus aparcadas Wii y con smartphones que cumplían perfectamente la misma función, los hardcores veían en esta consola un chiste: sin juegos, desfasada y a un inflado precio.

Pero Ninty no se iba a quedar ahí. La posibilidad de añadir DLCs de pago en sus juegos era demasiado jugosa como para no dejarla escapar. Las “experiencias completas” y los DLCs gratuitos se quedaron en cosa del pasado en el momento en el que tuvieron la plataforma para poder venderlos. Si bien con unos cuantos juegos han sabido adaptarse a estas expansiones y ofrecen una buena cantidad de contenido por un precio razonable, en otras se han columpiado y se han subido al carro del dinero fácil: DLCs de lanzamiento en muchos juegos, falta de una política “crossplay” en DLCs en Super Smash Bros o vestiditos con micropagos en este mismo juego.

Los de Kyoto parece que no acaben de leer el mercado, porque siguiendo la política de DLCs de Mario Kart 8 o Hyrule Warriors, tendrían a la gente comiendo de su mano. ¿Pagar casi 5€ por personajes clásicos que deberían venir incluidos en Super Smash Bros mientras llenan el rooster a base de clónicos? Que no esperen mi dinero.

Aire fresco

Existen maneras y maneras de encaminar el desarrollo de un videojuego. No creo que haya un modo único para crear un buen videojuego ¿es que acaso existe una receta secreta al más puro estilo Cocacola para elaborar una experiencia lúdica memorable? Lo dudo, entre otras cosas porque los desarrollos no son únicamente simples recetas donde poner a cocción diversos ingredientes técnicos. Pero lo que sí que me gustaría señalar es algo que creo que es un error en el que solemos caer muy a menudo aquellos que aspiramos a ser desarrolladores algún día: el iniciar nuestros proyectos desde una perspectiva de género. “Hagamos un shooter” “hagamos un plataformas con toques puzzleros”… tener tan definido el género o géneros al cual encuadrar nuestro juego desde el principio no creo que sea algo que ayude. Más bien me parece que es algo que entorpece la creatividad, al asumir desde etapas tan tempranas una serie de convenciones genéricas, un “corsé” que hará que trabajemos en una “zona de seguridad” específica, sin atrevernos a salir de ella más de la cuenta. Yo mismo reconozco que he caído en este error más de una vez, el que esté libre de pecado que tire la primera piedra. Pero, entonces… ¿por donde se supone que deberíamos empezar a construir un videojuego?

Esta pregunta puede tener varias respuestas, tantas como estilos o corrientes existan dentro del medio, pero me animaré a deciros como pienso que se debería proceder: pensemos primero en ideas generales, pensemos ante todo en acciones divertidas. ¿Qué es divertido, que no lo es? Partir de una idea básica divertida y elaborarla, crear unas reglas que funcionen y se adapten bien a esta idea divertida. Todo ello independientemente de que lo que hagamos se parezca más a un género X o Y. Finalmente, si podremos catalogar nuestra idea divertida y desarrollada en un género concreto ¿y si lo que ha salido es algo “inclasificable” que no puede entrar en ninguno? Entonces enhorabuena,  hemos creado un juego único y fresco. Así, de esta manera, no solo podremos garantizar desde el principio que lo que creemos pueda ser original, sino que también sea algo jugablemente solido al haber partido desde el inicio de un núcleo divertido y que funciona.

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De este modo han surgido juegos tan únicos como Pikmin, LocoRoco o Katamary Damacy. A la hora de desarrollar, pensemos primero en clave de diversión y liberémonos de los moldes genéricos. Pensemos lateralmente tratando de buscar soluciones a problemas desde otro enfoque, y no desde el enfoque de siempre. Intentemos aportar aire fresco.

Paidia y Ludus

Roger Callois describe estos dos términos en su libro Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo (1958) como las dos caras opuestas de la moneda lúdica.

Paidia es el juego libre, despreocupado y espontáneo, sin demasiadas reglas o frecuentemente sin ninguna de ellas. Mediante la paidia se manifiesta una fantasía desbocada, un espíritu de diversión creativo e infantil (paidia de hecho, deriva del griego paidós, que significa “niño”) de jugar sin límites y de forma improvisada, no planificada.

Ludus es, por el contrario, el juego controlado, la diversión regulada. El ludus trata acerca de los manuales, los turnos de juego, los límites, los objetivos a conseguir mediante pasos regulados… El ludus es, pues, la paidia domesticada.

En los videojuegos vemos frecuentemente estas dos caras opuestas. Mientras que los juegos de estrategia y los RPG son puro ludus, los sandbox o los plataformas 3D dan mucho margen a la paidia, al juego espontáneo y sin límites. Disparar a una vieja en Grand Theft Auto, hacer parkour por los techos de Florencia en Assasin’s Creed o jugar a futbol con un durión en Super Mario Sunshine es paidia. Son acciones que llevamos a cabo de forma espontánea. ¿Forman parte de los objetivos del juego? No necesariamente, pero no tienen porque serlo, las propias acciones espontáneas de la paidia nos parecen divertidas por sí mismas y eso es lo que las justifica.

niñosLa máxima expresión de la paidia en la vida real es ver a unos niños jugando en unos columpios de un parque cualquiera. Ellos en ese entorno no necesitan ningún tipo de reglas u objetivos. El simple hecho de tirarse por un tobogán o moverse en un balancín es suficiente, pueden hacerlo todas las veces que quieran, sin preocupaciones, sin manuales ni límites, de forma totalmente libre.

Pero tanto en Grand Theft Auto, Assasin’s Creed o Super Mario Sunshine también hay un componente de ludus nada despreciable. Todos ellos poseen mundos abiertos que nos permiten jugar sin límites, pero estos se apoyan en una serie de misiones con objetivos que forman parte de la historia y en cuyo desarrollo se trata de explotar reguladamente ese mundo abierto. Y aunque podemos ignorar estos objetivos regulados, siempre están ahí. También los tutoriales de estos juegos forman parte del ludus. Intento imaginar cómo sería un juego puramente paidia, sin rastro alguno de ludus. Un juego sin tutoriales, sin reglas de ningún tipo, incluso sin objetivos regulados claros, donde sean los propios jugadores los que jueguen espontáneamente con el entorno y los elementos de juego marcando sus propios objetivos, como los niños hacen en los parques. Ellos mismos serían, mediante acciones creativas y espontáneas, los que se diviertan y descubran. Imagino una especie de gran parque online, con jugadores provenientes de todo el mundo divirtiéndose con acciones espontáneas y sencillas, interactuando entre si y fijando objetivos improvisados y sin límites.

minecraftA la hora de encontrar ese juego “puramente paidia” que busco, me vienen a la mente juegos creativos de “construir y compartir” como Garry’s Mod, Little Big Planet o Minecraft, aunque también tengan su cierta dosis de ludus. En el caso de Minecraft, se me ocurre pensar que quizá su gran éxito se deba a su elevado grado de paidia, siendo una especie de gran parque online en cierto modo. Así que lo que ando buscando sería algo como estos juegos pero sin tutoriales, sin reglas, sin límites de ningún tipo, y solo con la diversión más sencilla y elemental. Crear y compartir en libertad es, al fin y al cabo, puro paidia.

Análisis: Child of Light.

Child of Light es un juego bonito. Y creo que no es un adjetivo del todo apropiado cuando hablamos de un videojuego, pero es lo que hay. Child of Light es un poema, un cuento enternecedor que me llamó la atención desde el principio y que  por fin he tenido ocasión de jugar.

Controlamos a Aurora, una niña recientemente fallecida que ha  despertado en un altar de un mundo llamado Lemuria. El primer detalle en el que uno se fija y seña personal del juego es que está escrito íntegramente en verso. No soy una experta en poesía, mis conocimientos en ese campo son bastante escuálidos, pero estoy segura de que podrían haberlo hecho un poco mejor.  La lectura se me hizo pesada, muchas veces porque la rima me chirriaba en la cabeza,  teniendo la sensación de que el texto no terminaba de cuadrar (A no ser que sea algo intencionado, como el caso de Rubella, uno de los personajes). Probablemente es cosa de la traducción, pero como ya he dicho, no soy muy ducha en poesía, así que dejaré ese tema para centrarme en lo que si que se me da bien: jugar videojuegos.

Child of Light es un RPG con unos toquecillos de puzzle. Controlamos con el teclado a Aurora y con el ratón a Igniculus, una luciérnaga parlanchina. Igniculus es una fuente de luz que nos permite descubrir zonas ocultas, abrir cofres y, por supuesto, iluminar lo que haga falta para resolver ciertos  puzles. Cuando nos chocamos con  un enemigo, entramos en modo batalla (bastante práctico, a mi parecer). Es es típico sistema por turnos, la barra de acción es conjunta y durante el tiempo que los enemigos están casteando sus habilidades podemos atacarles para interrumpirlos, pudiendo hacer ellos lo propio con nosotros. Esto tampoco sería la panacea si no fuera porque a la vez podemos controlar a Igniculus clickando encima de los enemigos para frenarlos con su luz o sobre los aliados para curarlos lentamente. Cuando la luz se apaga – porque la luciernaga va a pilas – tenemos que recoger «deseos» para cargarla de nuevo. Puede parecer una tontería, pero eso de tener algo que hacer mientras llega tu turno e ir jugando con la velocidad de los enemigos para poder tener la oportunidad de interrumpirlos, le da mucho ritmo al juego.
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Ritmo que también se beneficia de la buena cantidad de aliados con las que contamos. Al final de cada batalla todos los personajes ganan experiencia – independientemente a que hayan participado o no en el combate – con lo que nos ahorra el palo de levear a cada uno de ellos en pos de tener un equipo equilibrado. Además, es un juego de roles, y cada uno de los aliados tiene unas habilidades propias y propicias para cada situación. Todos los personajes me han sido útiles durante mi aventura en Child of Light menos uno: lo siento, Gólem. Por otro lado, el progreso de habilidades es totalmente lineal – aunque tienes tres ramas, al final del juego lo tienes todo prácticamente completo – pero lo compensa mediante el sistema óculi, con el que iremos recogiendo, juntando y puliendo ciertas piedras que nos darán mejoras en nuestras armas, armaduras y amuletos. Supongo que con una guía puedes llegar a conseguir auténticas barbaridades, pero yo me lo pasé gratamente bien descubriendo que salía si juntaba unas piedras con otras.

Hablando del apartado gráfico, este juego es una preciosidad. Esos fondos pintados como ilustraciones de un libro y esos entrañables personajes en 2D. Mi única pega es que tanto Aurora como las tres principales antagonistas están modeladas en 3D sobre estos fondos de cuento y a mi parecer desentonan muchísimo en el ambiente. De alguna manera, da esa sensación de que la protagonista no es parte de ese mundo pero conforme pasa la historia eso pierde algo de sentido y en mi cabeza queda la sensación de que sencillamente ese contraste no queda bien. Pero quitando ese detalle, como ya he dicho, el juego entero entra por la vista. Realmente disfrutas de tu viaje por Lemuria: los bosques, las ciudades, templos y mares… todo cuidado con un cariño que en seguida percibes y que te gusta pararte a contemplar. 

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El tema de que Rubella no pare de fastidiar la rima es adorable.

En cuanto a la banda sonora, se dice que es poco variada. Aunque para mi, personalmente, es muy idónea. Opino que le da a Lemuria ese toque de misticismo y calma de cuento que se trasmite a su vez con sus dibujos, a la vez que le da ese toquecillo a la inocencia y, en ocasiones, tristeza de la historia del reino. Esa combinación piano-violín… Igual no tiene ningún tema que pasará a la posteridad de los RPG, pero es el adecuado para la historia que nos está contando.

Este será el último tema a tratar: su historia. No está mal; al fin y al cabo, como ya he dicho, es un cuento. No es especialmente profunda: los malos son muy malos y los buenos son muy buenos,  no hay puntos medios. Pero es que es así, precisamente, como las historias de hadas han sido toda la vida, así que no creo que eso sea un pie cojo en este juego. Personalmente solo eché de menos que se diera un poco más de sentido a la existencia de tus aliados. Parece que se unen a ti porque no tengan nada mejor que hacer, salvo algunos casos concretos como el de Rubella o el de Oéngus.

En general, me ha gustado Child of Light. No es muy largo y no da para rejugarlo demasiado, pero es una gran experiencia y muchas veces está bien pararnos a tomar un aire diferente. Así que relajaos y disfrutad del mundo y la historia de Lemuria. No creo que os arrepintáis. 

Análisis: OlliOlli

El mercado de juegos sobre skateboarding nunca ha sido muy extenso, y mucho menos si nos fijamos en los que pegaron el bombazo: Tony Hawk Pro Skater dejó de ser una garantía de calidad mucho antes de su cese, Skate pasó a mejor vida… Pero dentro de un mundo complicado, los londinenses de Roll7 se han lanzado a crear algo diferente, algo fresco incluso dentro del género tan mascado como es el arcade. Hablo nada más y nada menos que de Olli Olli.

En lo personal, nunca me atrajeron los juegos de skate. Basados en presionar muchos botones, haciendo el saltimbanqui y realizando combos que no lograba entender por más que viera jugar a la demás gente. OlliOlli no puede estar más alejado y a la vez cercano a esta premisa. Sencillo, rápido y directo. Roll7 ha sido capaz de resumir magistralmente un complejo juego de complejos combos y botones en 3D a un joystick y un botón en 2D sin dejar de sentir el desenfreno y la locura máxima en cada uno de sus descensos, porque la simplicidad no está reñida con la diversión.

olliolliseparadorLa mecánica del juego viene a resumirse en tres sencillos pasos. Primero, la preparación: Mantenemos el joystick en la dirección deseada para preparar nuestro truco. Segundo, la ejecución: Realizamos un dibujo semicircular (siempre múltiplo de un cuarto de luna) con el joystick y soltamos rápidamente; el jugador entonces realizará un truco dependiendo de la dirección mantenida, sentido y longitud del giro. Tercero, la finalización: Debemos presionar el botón X (A en Xbox) en el mismo exacto instante en el que nuestro skater toque el suelo para no perder impulso y ganar la mayor cantidad de puntos posible, pudiendo seguir presionando repetidamente el mismo botón para impulsarnos con el pie. También entra en nuestra misión realizando grindeos manteniendo el joystick hacia debajo al acercarnos a una superficie elevada, pudiendo iniciar la ejecución de otro truco cuando nuestro grindeo acabe.

Con esta premisa tan simple como divertida, son colocados a nuestra disposición 50 niveles con diferentes retos que completar, además de una competición diaria online en la que deberemos realizar el máximo posible de puntos para alcanzar la posición más alta posible en los rankings, limitado a un intento diario. También podremos practicar cuanto queramos antes de lanzarnos al intento real, aunque esta puntuación no influirá en nuestro marcador final.

Para finalizar, el juego cuenta con un apartado sonoro que simplemente cumple con su cometido y una variedad más bien escasa en cuanto al resto de contenido se refiere. Aunque como buen juego arcade, no es tanto la longitud del mismo como el perfeccionismo que quieras alcanzar con el mismo. Aunque apurado de modos y opciones, su tremendamente pulido sistema de juego hará que te quedes enganchado horas y horas a la pantalla de tu consola.

Análisis: Nihilumbra

Nihilumbra es un juego creado por la desarrolladora española Beautifun Games. Me interesó en un principio porque tiene  un aire misterioso que me recuerda muchísimo a aquel Limbo que tanto me disfruté, tanto estéticamente como por su género. Es por ello que fue el primer juego al que le metí mano de aquel Humble Bundle “Made in Spain” que decidí adquirir en pos de conocer un  poco el mundillo español de los videojuegos.

You are Born.

Sí, has nacido, pero Born es también tu nombre. Nos ponemos en la piel de un personaje que acaba de nacer en “El vacío” y que decide huir del mismo con el objetivo de encontrar sentido a sí mismo y a su existencia. Con un narrador que es una especie de GLaDOS sentimentaloide – ya que no para de desmotivarnos pero en un sentido mucho más existencial – nos adentraremos en diferentes mundos con El vacío en los talones, reclamando que debemos volver a donde pertenecemos. Para ello se dota de su propia presencia y de unos seres nacidos en él, como tú, que no dudarán en destruirte en cuanto apareces en su banda de visión.

Pero para sobrevivir no estamos indefensos. Se nos va dotando de una serie de colores con los que podemos marcar la pantalla y con los que podremos interactuar de diferentes formas: el azul te hace resbalar, el verde te hace saltar… Que para mí se hizo bastante ameno e incluso un reto en algunas ocasiones hasta que nos dan el poder rojo que permite eliminar a los enemigos. A partir de ahí, a pesar de que hay seres que no puedes atacar, el juego se hace infinitamente más sencillo.

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Cuando completamos el modo historia, se nos desbloquea el “modo vacío”, en el que podremos volver a recorrer los mundos en pos de derrotar al mal que se ha apoderado de ellos.

La banda sonora es bastante buena en cuanto a calidad aunque a mí, personalmente, no consiguió meterme en el ambiente porque me recordaba demasiado a los temas de misión de Final Fantasy VIII. Pero este es un problema propio y  le doy el mérito que se merece, pues es una música preciosa. Y en el apartado gráfico, la mayor pega que podemos encontrar es que los enemigos desentonan muchísimo en el contexto.  Es lógico pensar que estas criaturas del vacío no tienen porque cuadrar en el mundo que están dominando, pero visualmente resulta muy agresivo ver esas manchas negras y moradas en medio de unos fondos tan suaves y sencillos. Born, a pesar de ser también una forma negra, puede ser por sus movimientos fluidos, pero no da esa sensación de pegote en la pantalla.

En resumen; este es una buena opción para aquellos amantes de los puzles y las plataformas. El sistema de colores de Nihilumbra le da un aire fresco a la jugabilidad tradicional de saltar y empujar, y ofrece una experiencia diferente con una enorme fuerza para reflexionar detrás. Acompaña a  Born en su aventura por encontrarse y puede que también acabes encontrando un poco de ti mismo.

Análisis: Nintendo Pocket Football Club

¡Oh, pero qué tenemos aquí; si es nada más y nada menos que la secuela del clásico de Gameboy Advance: Calciobit! Pondré en situación a los que no conozcan al original: Se trata de un pequeño título de manager donde nos ponen al frente de un equipo de fútbol en una modesta liga regional, y nuestro objetivo es subir por las diferentes tablas hasta triunfar en los tres principales campeonatos. Por desgracia, el título original nunca llegó a salir de las fronteras niponas; pero sorprendentemente deben haberse alineado los astros y su secuela fue lanzada en el resto del globo, aunque fuera en formato digital.

Minimalismo como estilo de vida

Lejos de buscar un realismo extremo y una estrategia digna de Alejandro Magno, Calciobit se caracterizó por acercar el fútbol y la gestión de un equipo a gente que no quiera complicarse la vida o que no entienda en exceso del deporte rey en Europa. Nintendo Pocket Football Club mantiene intacta la tónica del original, siendo capaz de simplificar de forma enfermiza todas y cada una de las rutinas en el día a día de un técnico futbolero: gestión de plantilla, mercado de fichajes, entrenamientos, planteamiento de los partidos, y un largo etcétera que iré comentando a su debido tiempo.

Lo primero que salta a la vista de este hermano pequeño de Football Manager son sus gráficos. Y es que, con un estilo 8-bitero colorido y que llega al corazón, es capaz de ganarse hasta al más duro de los juarcor gueimers. ¿Pero qué sería de una estética clásica sin unas alegres y pegadizas melodías? Sin entrar mucho más al tema, diremos que son suficientes. Alguna melodía se quedará rondando por tu cabeza mientras juegas, pero nada destacable. Más notorio es su sonido en el terreno de juego, donde es capaz de recrear muy correctamente el ambiente de un partido de fútbol. En el menú principal, nuestro manager se encargará de llevarlo todo desde la ciudad deportiva de nuestro equipo; donde podremos acceder al terreno de juego para jugar un partido, entrenar a nuestros jugadores, llevar todo el papeleo del club o simplemente, guardar la partida.

nintendo-pocket-football-club[1]Estrategia futbolística… ¿Para todos?

Al inicio de nuestra trayectoria nuestro equipo no será de lo mejorcito, y es nuestro trabajo remediar eso, pero no será nada fácil. Un sistema de entrenamiento bastante pobre, basado en utilizar diferentes combinaciones de cartas que ganaremos tras cada partido, se encargará de frustrar nuestra experiencia y dar la terrible sensación de que no hay recompensa, que no avanzamos en ningún momento de nuestra partida. ¿Que por qué digo eso? De entrada habrá que adivinar dichas combinaciones (bastante aleatorias), por lo que habrá que jugar guía en mano. Por ende, entrenar a los jugadores se acaba convirtiendo en una tarea muy tediosa y azarosa que sacará de quicio a aquellos que no sean capaces de comprender el metajuego del título. Como apunte, Nintendo no ha facilitado ninguna guía y la comunidad online del juego está muerta y enterrada. Buena suerte a quien se decida a jugarlo a día de hoy.

Por suerte, todo cambia un poco cuando pisamos el terreno de juego. NPFC consigue deshacerse de todo tecnicismo y solucionar sus encuentros con una simpleza, esta vez sí, magistral; porque si lo bueno es breve, dos veces bueno. Las estrategias se reducen a elegir o formar mediante la pantalla táctil una formación, marcar a los jugadores más peligrosos del equipo rival, definir un área de juego y determinar si tomar una disposición de juego agresiva, defensiva o equilibrada. Una vez tomadas las decisiones sobre el papel, nos tocará llevar el partido desde el banquillo; una IA muy bien programada se encargará del resto. Nuestro papel entonces se resumirá a vigilar en la pantalla táctil el cansancio de nuestros jugadores, hacer un cambio en la formación o sustituír a algún jugador (podremos aprovechar entonces para realizar algún ajuste a nuestra estrategia si algo no va bien), todo sin perder de vista las estadisticas o los resultados de los partidos de nuestra misma liga, que se simulan en tiempo real. Una vez finalicemos el partido, nos harán entrega de las cartas que hayamos obtenido y nuestro medidor de confianza de la afición subirá o bajará. Este último será importante que no llegue a cero o nos veremos de patitas en la calle y con un GAME OVER más chulo que treinta y trés.

De vuelta al mundo real, y si hemos sido capaces de ganarlo todo, nos daremos cuenta de la cruda realidad: A media que los partidos avanzan, los jugadores aumentarán o disminuirán su rendimiento, llegando ocasionalmente a colgar las botas. Un nefasto sistema de fichajes donde nos será imposible conseguir repuestos de alta gama a nuestros ancianos deportistas pese a ganar todos los campeonatos causará que tengamos que volver a caer inevitablemente hacia tablas inferiores. Quizá entonces decidamos pasar del modo principal a jugar partidos online, pero también nos daremos cuenta de que es pobre en contenido y en intenciones; donde los, llamémosles «jugadores de ética distraída», campan a sus anchas en la zona superior del ranking internacional.

Pues va a ser que podrían haberse puesto las pilas

La historia se repite. Y es que Nintendo Pocket Football Club se une al club de los «pudo ser, pero» debido a una serie de fallos imperdonables. El juego tiene el potencial para convertirse en una saga notoria; quizá no pueda competir con las mascotas más destacadas de los nipones, pero sí que puede formar esa pequeña legión de seguidores incondicionales si sigue mejorando, encontrando su esencia y dándose a entender, aprendiendo a comunicarse con su público. Un juego de notable, condenado a ser insuficiente.

Los juegos perdidos de Kirby

Veintidós años, que se dice pronto, es el tiempo que lleva Kirby, el orondo y rosado héroe de Hal correteando por los circuitos de las consolas Nintendo. Desde su creación en 1992 de la mano de Masahiro Sakurai, Kirby se ha convertido en un personaje bastante recurrente en el universo Nintendo, y aunque no sea tan popular como Mario y cia, no cabe duda que con el paso del tiempo se ha convertido en uno de los personajes más queridos de la compañía y uno de sus iconos más reconocibles por los fans.

kirby's return to dreamland
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Avance: Ghost Song: A Journey of Hope

Hace tiempo que podemos considerar a Metroid, una de las sagas más emblemáticas de la historia del videojuego, como abandonada (si bien no tecnicamente, el hecho que ha quedado en un segundo o tercer plano es evidente). Esto nos deja a los fanáticos de la saga y de los metroidvania en general resignados a jugar viejos clásicos o hackroms de estos, ya que normalmente los nuevos juegos que intentan llenar ese vacío en el género no suelen estar a la altura.

O eso pensaba yo antes de conocer Ghost Song: A Journey of Home, un juego desarrollado únicamente por un tal Matt White, rondando por Kickstarter y llenando su boca de grandes promesas con la intención de afianzar económicamente su desarrollo. Por suerte, diferentes screenshots y detalles especificados en la descripción del proyecto hicieron el resto para triunfar y, no solo conseguir su meta, sino además recaudar casi cuatro veces más de lo requerido para iniciar el proyecto.

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Pero empecemos por el principio… ¿De qué trata Ghost Song?

Ghost Song es, en su esencia, todo lo que fue Super Metroid trasladado a la actualidad. Ghost Song es soledad, es oscuridad, es exploración. De hecho, es la viva imagen de Super Metroid sin éste hubiera sido creado en 2014. Quizás su mayor diferencia sea la historia, que en este caso tiene un peso notable en el juego pero que en ningún momento rompe el gameplay al mostrarse de forma natural a medida que se avanza.

La historia nos coloca en Lorian V, una luna fuente de diversas leyendas pero prácticamente inexplorada por un motivo muy simple: los que se aventuran a adentrarse en ella siempre parecen conocer un mismo y terrible destino: la muerte. A causa de esto, se convierten en fantasmas: entes que perduran mientras sus retorcidos cuerpos vagan por el interior de Lorian V, siendo no más que recipientes huecos, llenos de caos y dolor. Nuestra misión es acabar con sus restos corpóreos, liberándolos de su existencia; liberando a quienes nos importa, liberando a los inocentes. Puede, incluso, que liberándonos a nosotros mismos.

¿Pero el juego mola?

Tras esta bonita puesta en escena, pasamos a analizar el aspecto más meramente jugable. Os puedo asegurar que el juego mola, y mucho. Tiene una fuerte fuente de inspiración en Dark Souls, lo cual se nota en diversos puntos que iremos tratando poco a poco. Tras haber visto diversos pantallazos, al ponerle la mano encima la sensación no puede ser mejor. El control se siente bien, responde como debe y tiene una configuración agradable, al menos hasta que entramos en combate, donde se siente torpe y poco preciso; quizá aún esté algo verde en su desarrollo en este sentido por lo que es algo preocupante por el momento.

El juego posee un sistema de niveles RPG donde iremos mejorando nuestras estadísticas a medida que vayamos acabando con enemigos. Algo ya visto en títulos más clásicos como Castlevania, sin embargo aquí no tendrá una importancia tan elevada ya que para aumentar y mejorar nuestro equipamiento y capacidades se echa mano de un sistema de recogida, en este caso de plantas; en mi opinión similar a lo que puede llegar a ser coger expansiones de energía o misiles en un Metroid. Otra de las diferencias en este juego es su munición, ilimitada pero limitada; no se si me explico. Poseeremos un arma con un cargador limitado, pero que recogiendo objetos o esperar unos segundos, recargará por sí mismo. Parece algo trivial y molesto, pero que hará que nos pensemos cada movimiento, cada salto, cada disparo para no quedarnos expuestos ante el enemigo; que no se cortará un pelo en acabar con nosotros.

Otro de los puntos que ha podido ser influenciado por Dark Souls es su desafiante dificultad. ¡Narices, qué difícil es! Mientras en un Metroid o Castlevania cualquiera puedes relajarte mientras hayas dominado los controles, Ghost Song te exige estar concentrado en todo momento. No somos especialmente resistentes, y aunque no acabe de entender del todo el sistema de salud y armadura del juego, estamos expuestos a morir en cualquier momento; lo cual añade más tensión a la ambientación. Quizás, sin embargo, sea demasiado exigente en los bosses y midbosses, donde la dificultad se dispara y rompe toda la sensación de inmersión a partir de la enésima vez que haya que repetir el boss. Más que los patrones de ataque, que si bien no quedan claros, es el alto daño que recibimos por cometer cualquier mínimo error. Desde luego, otro punto en el que trabajar.

Too long; Didn’t read

Ghost Song: A Journey of Hope será sin duda uno de los indies más fuertes del próximo 2015. El superlativo trabajo de Matt White en todas las áreas del juego denotan una pasión y un detallismo de los que pocos pueden presumir hoy en día. Imprescindible para amantes de lo clásico que se encuentren hoy en día fuera de su mundo, en el que lo único que mola es el juego de moda de turno y que la dificultad, la ambientación solitaria y la exploración durante horas se han quedado fuera del camino a seguir por la industria más mainstream.