141422005580

Aire fresco

Existen maneras y maneras de encaminar el desarrollo de un videojuego. No creo que haya un modo único para crear un buen videojuego ¿es que acaso existe una receta secreta al más puro estilo Cocacola para elaborar una experiencia lúdica memorable? Lo dudo, entre otras cosas porque los desarrollos no son únicamente simples recetas donde poner a cocción diversos ingredientes técnicos. Pero lo que sí que me gustaría señalar es algo que creo que es un error en el que solemos caer muy a menudo aquellos que aspiramos a ser desarrolladores algún día: el iniciar nuestros proyectos desde una perspectiva de género. “Hagamos un shooter” “hagamos un plataformas con toques puzzleros”… tener tan definido el género o géneros al cual encuadrar nuestro juego desde el principio no creo que sea algo que ayude. Más bien me parece que es algo que entorpece la creatividad, al asumir desde etapas tan tempranas una serie de convenciones genéricas, un “corsé” que hará que trabajemos en una “zona de seguridad” específica, sin atrevernos a salir de ella más de la cuenta. Yo mismo reconozco que he caído en este error más de una vez, el que esté libre de pecado que tire la primera piedra. Pero, entonces… ¿por donde se supone que deberíamos empezar a construir un videojuego?

Esta pregunta puede tener varias respuestas, tantas como estilos o corrientes existan dentro del medio, pero me animaré a deciros como pienso que se debería proceder: pensemos primero en ideas generales, pensemos ante todo en acciones divertidas. ¿Qué es divertido, que no lo es? Partir de una idea básica divertida y elaborarla, crear unas reglas que funcionen y se adapten bien a esta idea divertida. Todo ello independientemente de que lo que hagamos se parezca más a un género X o Y. Finalmente, si podremos catalogar nuestra idea divertida y desarrollada en un género concreto ¿y si lo que ha salido es algo “inclasificable” que no puede entrar en ninguno? Entonces enhorabuena,  hemos creado un juego único y fresco. Así, de esta manera, no solo podremos garantizar desde el principio que lo que creemos pueda ser original, sino que también sea algo jugablemente solido al haber partido desde el inicio de un núcleo divertido y que funciona.

pikmin-3-garden-wallpaper

De este modo han surgido juegos tan únicos como Pikmin, LocoRoco o Katamary Damacy. A la hora de desarrollar, pensemos primero en clave de diversión y liberémonos de los moldes genéricos. Pensemos lateralmente tratando de buscar soluciones a problemas desde otro enfoque, y no desde el enfoque de siempre. Intentemos aportar aire fresco.

  • http://zonadelta.net/sr-jack Sr. Jack

    Buena entrada, pienso que esta bien no encasillarse a la hora de crear, pero también hay que tener cuidado de no hacer una mezcla que se quede a la mitad de todo y no llegue a nada. Saludos.

  • http://elblojdeneojin.blogspot.com.es/ NeoJ

    Dar aire fresco está siempre bien, pero la mayoría acaban cayendo en el saco de la pretenciosidad. Últimamente han salido tantos títulos obsesionados con innovar que es como si «ser original ya no es original» xD