Zelda A Link Betweeen Worlds – Análisis [ProbetaDeJuego]
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Metroid Samus Returns – Análisis [ProbetaDeJuego]
Resulta que al igual que el fangame, de españoles va la cosa. Mercury Steam es el estudio encargado para realizar el trabajo y se nota. Hay cosas que ningún otro juego tiene y otras que solo faltan aquí. Se nota por dónde brilla este estudio y por donde cojea. No seré como la mayoría diciendo que han hecho un gran trabajo pero diré que hicieron cuanto pudieron, que de los juegos que ha desarrollado este estudio, me parece el mejor de todos y que a diferencia del resto, lo pude disfrutar.
Se han introducido puntualmente cinemáticas breves. |
Como reimaginación de Metroid II, es fiel en cuanto a estructura general del mapa, la premisa de cargarse los cuarenta metroides y tener las habilidades del juego original. Todo lo que sea ir más allá… es diferente. Al igual que con Zero Mission, se ha rediseñado el interior de las salas para añadir puzzles, enemigos diferentes y nuevas habilidades. En ese sentido se toma muchas libertades aunque no necesariamente a peor. Si lo comparamos con el Metroid II original, sale claramente a favor, pues estaba obsoleto. Ahora, si lo comparamos con AM2R, la cosa cambia.
Hablemos primero de nuevos cambios. Se puede disparar en 360 grados. Presionando un gatillo Samus se detiene y entra en un modo de apuntado bastante preciso que aleja la cámara y permite ver a mayor distancia. Es bueno en el sentido de ser un paso natural hacia el que dirigirse y otorgar más control al jugador pero es malo en el sentido de que pierde la idea de posicionarse inteligentemente en el escenario, ya que podemos disparar a cualquier objetivo desde cualquier sitio.
También se han metido las habilidades Aeon, unos poderes que podemos tener activados y consumen una barra a medida que se usan. Estas habilidades, son un escudo de invulnerabilidad, un rayo que destroza todo lo que toca, un escáner que revela el escenario y sus secretos… y un efecto que ralentiza todo salvo a nosotros. Aunque puedan parecer habilidades rotísimas que desequilibran por completo el juego, la realidad es que se gastan en un soplo y su uso pasa a ser poco más que anecdótico o para momentos reservados específicamente para usarlos. El escudo solo nos protege de unos tres golpes pero puestos a gastar la barra, cobra mayor importancia en los enfrentamientos que lo demás. ¿Por qué? Pues porque los enemigos quitan una barbaridad, apenas sueltan vida, y sin embargo, bastante Aeon. Al final provoca que vayamos con poca vida y el escudo puesto, ya que la barra de Aeon se rellena más fácilmente que la de vida. Sobre el escáner… es un completo error. Revela todo los secretos de la sala y las colindantes, los caminos por donde ir y dónde están los objetos, lo registra en el mapa… y encima puede usarse en exceso. Mata por completo la falta de orientación o curiosidad que nos lleva a buscar de forma milimétrica cualquier zona sospechosa en busca de un salvoconducto o mejora para fortalecernos. No es obligatorio pero tampoco es lógico prohibirse a uno mismo una herramienta que a todas luces nos facilita el juego. El escenario tampoco está pensado ni da pistas de cómo resolver puzzles o encontrar caminos porque da por hecho que vas a descubirlo en cuanto uses el escáner. Salvo honrosas excepciones, ya no hay sorpresa al encontrarse con áreas (porque el mapa las revela) ni con enemigos gordos, porque una alarma nos avisa cuando un metroid está cerca.
El mejor enemigo del juego pero a la hora de enfrentarlo tiene estrategias algo crípticas. |
Luego está el parry. Tiene el punto positivo de que puede rechazar enemigos cuando se te tiran encima. Cuando se hace, el personaje queda apuntando directamente el enemigo, los tiros hacen muchísimo más daño y si lo matamos ganamos Aeon extra. En ciertos momentos, activa secuencias de acción bastante espectaculares tipo Other M. El problema es que salvo jefes, casi todos los ataques de todos los enemigos se pueden resolver con parry. Y es que siempre es la estrategia más sensata y eficiente. Si disparamos normal, el enemigo cambia su curso para acercarse y buscar ese ataque. Al final, la variedad de enemigos (que ya de por si es bastante poca) da igual porque todo se resume a acercarse a uno, que haga la animación de ataque, parry y disparar con un tiro más poderoso apuntado de forma automática y hacia un enemigo indefenso. Así a cada encuentro… y se acaba volviendo cansino. Todos los enemigos se abalanzan sobre ti y con todos el parry funciona. ¿Para qué complicarse la vida? Debido a esta mecánica donde se presupone que recibirás daños por efectuar parrys, se reduce la vida total del personaje, aumenta el daño recibido y reduce los drops de cura pero (al contrario que en Fusion) no considero que haya salido bien. Como se muere con frecuencia por este sistema, la introducción de checkpoints resulta una ayuda. Normalmente serán antes y después de un jefe y con razón. Los jefes son lo más duro pero lo mejor de este juego, con varios patrones y fases que serán toda una prueba de resistencia. Aquí se nota por donde brilla el estudio de Mercury Steam, aunque recuerdan más a los jefes de la saga Prime que a los juegos clásicos.
Pero hablemos de esa ambientación que tanto me fascina en estos juegos. Por primera vez en un Metroid los fondos son la prioridad. Hay fondos normales , fondos bonitos y fondos increíblemente vistosos, que se funden con las plataformas y crean escenarios que llevan la vista atrás. La poca resolución de la pantalla desmerece pero el efecto 3D es de lo mejor visto en el catálogo. Hay una gran variedad de ellos en función de la sala, con diferentes estilos como sacados de buenos concept art de ciencia ficción e incluso con animaciones que los hacen dinámicos. El problema es que Metroid no se beneficia de eso la gran parte del tiempo. Para momentos donde lo único que tenemos que hacer es desplazarnos funciona pero cuando hay enemigos en la zona suponen una distracción o «alejar del foco» lo verdaderamente importante: El enemigo y tú. En los escenarios, además, no hay coherencia. Tan pronto estamos en una cueva morada verde o gris, como en unas ruinas antiguas o futuristas. Tan pronto estamos en una presa como en un horno. No hay cohesión y los mapas son demasiado cuadriculados para tratarse de un terreno natural. Mientras que en el original y AM2R consiguen hacerme sentir en una cueva donde cada edificio que visito tiene una funcionalidad y una lógica por la que estar, aquí no pasa. Si le añadimos que muy pocos temas tienen verdadera fuerza sale un Metroid blando, que no transmite nada al margen de lo bien que luce. Pasa lo mismo que con Zero Mission punto por punto. No se que problema o fetiche hay con Ridley porque aquí también se mete con calzador después del jefe final. El momento mágico de regresar a la nave en calma y silencio con el último metroide como compañía en todo el planeta se rompe para buscar el sorprendido chillido del fan con un anticlimático combate que viene a cuento de nada. Y a todo esto… ¿Qué es el liquido morado? ¿Por qué necesitamos ADN metroide para drenarlo? Todo este tipo de cosas dejan ver que no se ha pensado en dar profundidad sobre dónde estamos y por qué hacemos lo que hacemos.
Tiene edición coleccionista pero para lo que es el juego… |
Aviso a navegantes sobre el problemón del juego. Parte de su contenido está bloqueado salvo que tengamos comprados los amiibos correspondientes. La galería, música, un modo de dificultad y tanques de reserva estarán en el propio juego pero restringidas. Buena suerte encontrando los cuatro amiibos (porque no basta con uno) a un precio económico para tener acceso a todo. Ah, y ni que decir tiene que es necesaria la New 3DS que viene con el lector de figuras ya que con la 3DS normal no se puede desbloquear de ninguna manera.
Otros problemas menores son que supone una distracción tener que llevar la vista a la pantalla inferior para ver la salud y que existen estaciones de vida, munición, Aeon y si queremos recargarlo todo tenemos que darnos una buena caminata o buscar puntos de farmeo de la vieja usanza, que los hay. ¿A qué viene lo de no recargar la vida cuando se guarda? Ni idea pero creo ya estamos lejos del primer juego. Poner el cartucho y tener que rellenar la vida antes de jugar debería ser ya un problema superado.
¿Lo recomiendo? No. Está lejos de hacerme sentir como otros juegos de la saga lo hicieron y siguen haciendo. Es una reconciliación con esa fórmula tanto tiempo ausente pero no es un gran Metroid como los que añoro y estar tantos años sin uno no va a provocar que sea más conformista y transigente con lo que me den. Quizás la próxima vez.
Mierdas Míticas: X-Perts
Unboxing Mando Pro HORI para Nintendo Switch
Una de las cosas que me gustan mucho de la Switch es la enorme versatilidad que tiene esta consola. Poder jugar en modo portátil, quitarle los Joy Con y jugar dos con ellos, utilizar sus sensores de movimiento para jugar como si del wiimote se tratara, montarlos en su soporte y crear un mando, apoyar la pantalla de la switch y jugar con los Joy Con. No creo que haya habido una consola más versátil. porque, además, incluye acelerómetro, NFC, infrarrojos, vibración o giroscopio.
Sin embargo, sacaron casi al tiempo que la consola el mando PRO de Nintendo.
Yo creo que lo sacaron por un detalle importante y es que los Joy Con no incluyen cruceta.
Reseña: Mass Effect: Andromeda
¡Microsoft Windows 95 ha vuelto y es compatible con plataformas actuales!
Cine: Sabores de Juventud (Shiki Oriori)
Año: 2018
Duración: 76 minutos.
País: Japón – China
Director(es): Li Haoling, Jiaoshou Yi Xiaoxing, Yoshitaka Takeuchi.
Producción: Noritaka Kawaguchi
Compañías de producción: CoMix Wave Films (Japón), Haoliners Animation (China).
Reparto: Taito Ben, Mariya Ise, Takeo Otsuka, Ikumi Hasegawa, Minako Kotobuki, Haruka Shiraishi, Hiroki Yasumoto.
¿Algunas veces han pensado que la vida avanza y nos vamos olvidado de las cosas simples de la vida? Aquella cotidianidad de la infancia, que probablemente a la gran mayoría traiga recuerdos dulces ligados a lugares, personas, juguetes, comida y programas, con el tiempo termina siendo opacada por nuestras vidas adultas, donde las responsabilidades pasan a reemplazar muchas veces esa manera en que soñábamos con nuestro futuro y vivíamos con mayor creatividad nuestro tiempo de juventud. Pero ¿puede algo tan cotidiano como un plato u objeto que nos veíamos hace tiempo, transportarnos a ese pasado olvidado? ¿Y si lo hiciera, que conclusiones sacaríamos de revivir esos recuerdos con los ojos y la experiencia de nuestros yo adultos?
No tan Retro: Persona 5 (Playstation 3)
Reseña: Mawaru Penguindrum.
Aunque no es raro oír que a alguna obra se le etiquete como algo único o artístico por parte de sus mas aguerridos fanáticos, lo que si resulta inusual es encontrar una de estas obras que si viva a la altura de las expectaciones como para merecer completamente aquellos títulos junto a su estatus de serie de culto.
De entre los pocos ejemplos que se me ocurren para esta ultima categoría, Mawaru Penguidrum es uno de los que destaca ya que en su ambiciosa puesta en escena logra combinar de manera casi perfecta animación, historia y música para presentarse a si misma como algo totalmente diferente al resto de lo que encuentras en el medio del anime y luego cumple con ofrecer algo único.
La transformación de El BloJ
Indie Review: Burn it Down.
Indie Review: Memories of a Vagabond.
Disgaea: Afternoon of Darkness
El colectivo Chiptunes = WIN presenta su séptima compilación principal
FIFA 18: La crítica de las críticas y Segunda Temporada de El Camino (The Journey)
Llevo jugando a FIFA desde el FIFA 96 de Megadrive y en estos veintidós años el juego ha sido alabado y denostado. Sin embargo en los últimos años se han repetido las mismas críticas. Las críticas al FIFA suelen ser tres. Las de los que no les gusta el fútbol pero sí los videojuegos y lo ven como un mal, igual que Call of Duty. Las de los aficionados del PES que se quejan de que su jugabilidad es mucho mejor y nadie se lo reconoce. Y la de que es siempre el mismo juego cambiando solo las plantillas. Bueno, y luego está la crítica de los micropagos, claro.
He oído todo tipo de opiniones y, si queréis, aquí tenéis la mía. continue reading
Final Match Tennis
Reseña PC: Hotline Miami 2: Wrong Number
El primer Hotline Miami me pareció maravilloso, un título con unas mecánicas de juego tan bien ejecutadas que como resultado nos regalaba uno de los festivales de violencia y sangre más brutales que pudimos vivir en el ya lejano 2012. Si bien graficamente no era la gran cosa uno tiene que admitir el fantástico apartado artístico que se cargaba y el cual regalaba escenas tremendamente escabrosas, aun siendo una obra que utilizaba el pixel para tomar vida éramos sorprendidos con cabezas reventadas, mafiosos con las entrañas siendo expuestas y con exposición de tanta cantidad de muerte y destrucción que recordaba al cine de acción ochentera inmediatamente pero cargado de sustancias psicotrópicas.