Zelda A Link Betweeen Worlds – Análisis [ProbetaDeJuego]

Javi Mínguez [Orgem] 3DS, EDI, El Dato Incorrupto, Nintendo, Nintendo 3DS, Orgem, ProbetaDeJuego, review, Videojuegos

 

Muchos años he tardado en jugar A Link Between Worlds desde que se desvelaron sus primeras imágenes pero por fin pude hacerme con una copia, jugarlo y escribir un análisis denso pero justo. ¿Os animáis a leerlo?
He sido un gran amante de la saga Zelda y A Link to the Past es para mi la mejor entrega 2D por ser oscuro, increíblemente bien diseñado, con una cantidad salvaje de mazmorras, objetos y demás secretos… pero sobre todo por ser inmisericorde con el jugador. Divide a la comunidad de Zelda entre los que no quisieron o pudieron completarlo y los que sí. No es que sea tarea imposible pero sí una barrera para ese jugador casual que se fue buscando a medida que pasaron los años. Cuando A Link Between Worlds se anunció mi reacción fue… confusión. «¿Otro juego de Zelda que transcurre en el mismo mundo? ¿Es una secuela o una precuela? ¿Es el mismo personaje? ¿Serán iguales las mazmorras? ¿Se jugará igual?» Ya por lo pronto y con una sola imagen pude ver que el rango de visión se había reducido y el ataque circular aumentado. «Esto no va a ser lo mismo», pensé. Gran parte de mis temores (pero también algunas fantasías) se hicieron realidad.

Indie Review: Skyborn

José Manuel Suárez Computadoras, Indies, Reviews


La era de los 16 bits fue una de las etapas más prolíficas del género de los RPG, ya que muchas franquicias y títulos comenzaron a sentar los estándares que definieron el género hasta el día de hoy, por lo que no son pocos los títulos que buscan homenajear a esa era a través de un editor tan famoso como lo es RPG Maker así como hizo el estudio Dancing Dragon Games que nos trae un RPG inspirado en la era de los 16 bits, pero ubicado un mundo en donde la magia se fusiona con el steampunk.

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Metroid Samus Returns – Análisis [ProbetaDeJuego]

Javi Mínguez [Orgem] 3DS, EDI, El Dato Incorrupto, mercury steam, Nintendo, Nintendo 3DS, Orgem, ProbetaDeJuego, review, Videojuegos

Al igual que mucha otra gente, estuve años y años preguntándome por qué desde Zero Mission (o Fusion si no tenemos en cuenta refritos) la fórmula 2D había desaparecido. Desde GBA y GameCube ya no salía con una fórmula 2D y 3D separadamente. Metroid ya no era para Nintendo ni para su público esa monstruosidad técnica y de contenido que hacía sombra al resto del catálogo. Paso a ser el humo que queda después de soplar la vela… y entonces vino alguien con fuego y tocó el humo que haría todo volver a brillar.
DoctorM64 (@sabre230_AM2R en Twitter) tomó la decisión y la tarea de recrear el Metroid más flojo y envejecido de principio a fin: Metroid II. Durante años él y un pequeño equipo de personas se han dejado la piel, el dinero y el tiempo para poder ofrecer a la gente este juego de forma gratuita. Sin ningún tipo de publicidad ni donación. Ha sido con todas las letras «por puro amor al arte». El juego es grandioso, merecedor del nombre de Metroid con todos los honores y mejor que muchos de los títulos oficiales. Ya le dedicaré su análisis. Fue un bombazo en 2016, haciendo aparición en los Game Awards a escala mundial y dejando a Nintendo en evidencia de cómo una de sus sagas más queridas y menos cuidadas tenía el aplauso de todos y no precisamente por méritos propios. No tardó en dar un golpe sobre la mesa, amenazar al creador y cortar la distribución del fangame, si no que además se dedicó a la retirada masiva de fangames y romhacks relacionados con cualquier licencia de Nintendo.
Meses después se anunció una nueva entrega 2D y otra en 3D. ¡Samus vuelve! ¿Podría seer casualidad? Venga ya… sabemos que no. Y si uno mira el título… vaya, es una reimaginación de Metroid II. Hasta su salida, tuvo una campaña de marketing encubierto muy sucia. Nintendo se ha dedicado esta generación a pagar a youtubers pequeños para influenciar a la gente y en esta ocasión el tema fue el movimiento de #OperationSamusReturns, un intento de dar a conocer la saga, compartir el amor y desearle la mejor de las suertes comercialmente. Desde fuera. Desde dentro, el frío objetivo de llegar a las 3,3 millones de copias confesado por los propios creadores del movimiento. Una cifra muy concreta para venir de un fan, ¿no? También se vendió como un supuesto terror y fin de la saga si no vendía lo suficiente. Os lo resumo. No cumplió con los objetivos ni llegó al medio millón de ventas.
Y -Oye, ¿te importa si pasas al análisis del juego de una vez?- Vaale, vale. No tengo la culpa de cómo la lían el resto, ¿de acuerdo? Tengo que cubrirlo. Venga, vamos al análisis.

Resulta que al igual que el fangame, de españoles va la cosa. Mercury Steam es el estudio encargado para realizar el trabajo y se nota. Hay cosas que ningún otro juego tiene y otras que solo faltan aquí. Se nota por dónde brilla este estudio y por donde cojea. No seré como la mayoría diciendo que han hecho un gran trabajo pero diré que hicieron cuanto pudieron, que de los juegos que ha desarrollado este estudio, me parece el mejor de todos y que a diferencia del resto, lo pude disfrutar.

Se han introducido puntualmente cinemáticas breves.

Como reimaginación de Metroid II, es fiel en cuanto a estructura general del mapa, la premisa de cargarse los cuarenta metroides y tener las habilidades del juego original. Todo lo que sea ir más allá… es diferente. Al igual que con Zero Mission, se ha rediseñado el interior de las salas para añadir puzzles, enemigos diferentes y nuevas habilidades. En ese sentido se toma muchas libertades aunque no necesariamente a peor. Si lo comparamos con el Metroid II original, sale claramente a favor, pues estaba obsoleto. Ahora, si lo comparamos con AM2R, la cosa cambia.

Hablemos primero de nuevos cambios. Se puede disparar en 360 grados. Presionando un gatillo Samus se detiene y entra en un modo de apuntado bastante preciso que aleja la cámara y permite ver a mayor distancia. Es bueno en el sentido de ser un paso natural hacia el que dirigirse y otorgar más control al jugador pero es malo en el sentido de que pierde la idea de posicionarse inteligentemente en el escenario, ya que podemos disparar a cualquier objetivo desde cualquier sitio.

También se han metido las habilidades Aeon, unos poderes que podemos tener activados y consumen una barra a medida que se usan. Estas habilidades, son un escudo de invulnerabilidad, un rayo que destroza todo lo que toca, un escáner que revela el escenario y sus secretos… y un efecto que ralentiza todo salvo a nosotros. Aunque puedan parecer habilidades rotísimas que desequilibran por completo el juego, la realidad es que se gastan en un soplo y su uso pasa a ser poco más que anecdótico o para momentos reservados específicamente para usarlos. El escudo solo nos protege de unos tres golpes pero puestos a gastar la barra, cobra mayor importancia en los enfrentamientos que lo demás. ¿Por qué? Pues porque los enemigos quitan una barbaridad, apenas sueltan vida, y sin embargo, bastante Aeon. Al final provoca que vayamos con poca vida y el escudo puesto, ya que la barra de Aeon se rellena más fácilmente que la de vida. Sobre el escáner… es un completo error. Revela todo los secretos de la sala y las colindantes, los caminos por donde ir y dónde están los objetos, lo registra en el mapa… y encima puede usarse en exceso. Mata por completo la falta de orientación o curiosidad que nos lleva a buscar de forma milimétrica cualquier zona sospechosa en busca de un salvoconducto o mejora para fortalecernos. No es obligatorio pero tampoco es lógico prohibirse a uno mismo una herramienta que a todas luces nos facilita el juego. El escenario tampoco está pensado ni da pistas de cómo resolver puzzles o encontrar caminos porque da por hecho que vas a descubirlo en cuanto uses el escáner. Salvo honrosas excepciones, ya no hay sorpresa al encontrarse con áreas (porque el mapa las revela) ni con enemigos gordos, porque una alarma nos avisa cuando un metroid está cerca.

El mejor enemigo del juego pero a la hora de enfrentarlo tiene estrategias algo crípticas.

Luego está el parry. Tiene el punto positivo de que puede rechazar enemigos cuando se te tiran encima. Cuando se hace, el personaje queda apuntando directamente el enemigo, los tiros hacen muchísimo más daño y si lo matamos ganamos Aeon extra. En ciertos momentos, activa secuencias de acción bastante espectaculares tipo Other M. El problema es que salvo jefes, casi todos los ataques de todos los enemigos se pueden resolver con parry. Y es que siempre es la estrategia más sensata y eficiente. Si disparamos normal, el enemigo cambia su curso para acercarse y buscar ese ataque. Al final, la variedad de enemigos (que ya de por si es bastante poca) da igual porque todo se resume a acercarse a uno, que haga la animación de ataque, parry y disparar con un tiro más poderoso apuntado de forma automática y hacia un enemigo indefenso. Así a cada encuentro… y se acaba volviendo cansino. Todos los enemigos se abalanzan sobre ti y con todos el parry funciona. ¿Para qué complicarse la vida? Debido a esta mecánica donde se presupone que recibirás daños por efectuar parrys, se reduce la vida total del personaje, aumenta el daño recibido y reduce los drops de cura pero (al contrario que en Fusion) no considero que haya salido bien. Como se muere con frecuencia por este sistema, la introducción de checkpoints resulta una ayuda. Normalmente serán antes y después de un jefe y con razón. Los jefes son lo más duro pero lo mejor de este juego, con varios patrones y fases que serán toda una prueba de resistencia. Aquí se nota por donde brilla el estudio de Mercury Steam, aunque recuerdan más a los jefes de la saga Prime que a los juegos clásicos.

Pero hablemos de esa ambientación que tanto me fascina en estos juegos. Por primera vez en un Metroid los fondos son la prioridad. Hay fondos normales , fondos bonitos y fondos increíblemente vistosos, que se funden con las plataformas y crean escenarios que llevan la vista atrás. La poca resolución de la pantalla desmerece pero el efecto 3D es de lo mejor visto en el catálogo. Hay una gran variedad de ellos en función de la sala, con diferentes estilos como sacados de buenos concept art de ciencia ficción e incluso con animaciones que los hacen dinámicos. El problema es que Metroid no se beneficia de eso la gran parte del tiempo. Para momentos donde lo único que tenemos que hacer es desplazarnos funciona pero cuando hay enemigos en la zona suponen una distracción o «alejar del foco» lo verdaderamente importante: El enemigo y tú. En los escenarios, además, no hay coherencia. Tan pronto estamos en una cueva morada verde o gris, como en unas ruinas antiguas o futuristas. Tan pronto estamos en una presa como en un horno. No hay cohesión y los mapas son demasiado cuadriculados para tratarse de un terreno natural. Mientras que en el original y AM2R consiguen hacerme sentir en una cueva donde cada edificio que visito tiene una funcionalidad y una lógica por la que estar, aquí no pasa. Si le añadimos que muy pocos temas tienen verdadera fuerza sale un Metroid blando, que no transmite nada al margen de lo bien que luce. Pasa lo mismo que con Zero Mission punto por punto. No se que problema o fetiche hay con Ridley porque aquí también se mete con calzador después del jefe final. El momento mágico de regresar a la nave en calma y silencio con el último metroide como compañía en todo el planeta se rompe para buscar el sorprendido chillido del fan con un anticlimático combate que viene a cuento de nada. Y a todo esto… ¿Qué es el liquido morado? ¿Por qué necesitamos ADN metroide para drenarlo? Todo este tipo de cosas dejan ver que no se ha pensado en dar profundidad sobre dónde estamos y por qué hacemos lo que hacemos.

Tiene edición coleccionista pero para lo que es el juego…

Aviso a navegantes sobre el problemón del juego. Parte de su contenido está bloqueado salvo que tengamos comprados los amiibos correspondientes. La galería, música, un modo de dificultad y tanques de reserva estarán en el propio juego pero restringidas. Buena suerte encontrando los cuatro amiibos (porque no basta con uno) a un precio económico para tener acceso a todo. Ah, y ni que decir tiene que es necesaria la New 3DS que viene con el lector de figuras ya que con la 3DS normal no se puede desbloquear de ninguna manera.

Otros problemas menores son que supone una distracción tener que llevar la vista a la pantalla inferior para ver la salud y que existen estaciones de vida, munición, Aeon y si queremos recargarlo todo tenemos que darnos una buena caminata o buscar puntos de farmeo de la vieja usanza, que los hay. ¿A qué viene lo de no recargar la vida cuando se guarda? Ni idea pero creo ya estamos lejos del primer juego. Poner el cartucho y tener que rellenar la vida antes de jugar debería ser ya un problema superado.

¿Lo recomiendo? No. Está lejos de hacerme sentir como otros juegos de la saga lo hicieron y siguen haciendo. Es una reconciliación con esa fórmula tanto tiempo ausente pero no es un gran Metroid como los que añoro y estar tantos años sin uno no va a provocar que sea más conformista y transigente con lo que me den. Quizás la próxima vez.




"¿Gracias Nintendo?"
Por: Orgem


Mierdas Míticas: X-Perts

Isaac Lez Abalone, accion, Mega Drive, Mierdas Míticas, Sega, Sega of America, X-Perts

X-Perts es un juego programado por Abalone y publicado y distribuido por Sega of America para Mega Drive, saliendo únicamente en Estados Unidos en 1996. Nos encontramos con otro spin-off de Eternal Champions, en esta ocasión protagonizado por Shadow Yamoto, la asesina corporativa del juego de lucha, y un grupo de mercenarios, y un terrible juego de acción con algún elemento original y con buenas ideas, pero terriblemente mal ejecutadas.

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Unboxing Mando Pro HORI para Nintendo Switch

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Una de las cosas que me gustan mucho de la Switch es la enorme versatilidad que tiene esta consola. Poder jugar en modo portátil, quitarle los Joy Con y jugar dos con ellos, utilizar sus sensores de movimiento para jugar como si del wiimote se tratara, montarlos en su soporte y crear un mando, apoyar la pantalla de la switch y jugar con los Joy Con. No creo que haya habido una consola más versátil. porque, además, incluye acelerómetro, NFC, infrarrojos, vibración o giroscopio.

Sin embargo, sacaron casi al tiempo que la consola el mando PRO de Nintendo.

Yo creo que lo sacaron por un detalle importante y es que los Joy Con no incluyen cruceta.


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Reseña: Mass Effect: Andromeda

Multipal

Ya ha pasado un año desde la salida desastrosa de ME: Andromeda, siendo considerada esta entrega como una de las decepciones de la presente generación. Hay razones para eso, y entre ellas podemos encontrar los bugs, las animaciones faciales, entre otras flaquezas que en esta mierda-reseña detallaré. Otra razón a tener en cuenta para entender por qué ME: Andromeda es percibido como una decepción es porque se esperaba mucho de él y al final no supo estar a la altura de sus las anteriores entregas, estas siempre fueron consideradas juegos notables; incluso el 3 que es considerado el peor de la trilogía de Shepard es un gran juego quitando su final algo decepcionante… Toca el turno de compartir mi mierda de reseña luego de haber dedicado a este juego más de 140 horas (estoy jugando por segunda vez) y dar mi opinión sobre lo que me ha parecido.



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¡Microsoft Windows 95 ha vuelto y es compatible con plataformas actuales!

José Manuel Suárez noticias, Retro


Windows 95 es posiblemente (Con permiso de Windows 98 SE y de Windows XP) uno de los sistemas operativos más utilizados por los entusiastas de la retroinformática, ya que permite ejecutar una gran cantidad de software y abandonaware de manera nativa sin necesidad de complementos. Aunque en la actualidad es bastante complicado instalarlo tanto en plataformas actuales como en máquinas virtuales, un programador de nombre Felix Rieserberg hizo que todas estas complicaciones quedaran en el pasado gracias a una una imagen autoejecutable que hace todo esto por si misma.

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Cine: Sabores de Juventud (Shiki Oriori)

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Año: 2018

Duración: 76 minutos.

País: Japón – China

Director(es): Li Haoling, Jiaoshou Yi Xiaoxing, Yoshitaka Takeuchi.

Producción: Noritaka Kawaguchi

Compañías de producción: CoMix Wave Films (Japón), Haoliners Animation (China).

Reparto: Taito Ben, Mariya Ise, Takeo Otsuka, Ikumi Hasegawa, Minako Kotobuki, Haruka Shiraishi, Hiroki Yasumoto.

¿Algunas veces han pensado que la vida avanza y nos vamos olvidado de las cosas simples de la vida? Aquella cotidianidad de la infancia, que probablemente a la gran mayoría traiga recuerdos dulces ligados a lugares, personas, juguetes, comida y programas, con el tiempo termina siendo opacada por nuestras vidas adultas, donde las responsabilidades pasan a reemplazar muchas veces esa manera en que soñábamos con nuestro futuro y vivíamos con mayor creatividad nuestro tiempo de juventud. Pero ¿puede algo tan cotidiano como un plato u objeto que nos veíamos hace tiempo, transportarnos a ese pasado olvidado? ¿Y si lo hiciera, que conclusiones sacaríamos de revivir esos recuerdos con los ojos y la experiencia de nuestros yo adultos?

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No tan Retro: Persona 5 (Playstation 3)

Isaac Lez atlus, No tan Retro, Persona 5, playstation 3, R.P.G., Rol, Sega

Persona 5 es un juego programado, publicado y distribuido por Atlus para Playstation 3 y Playstation 4, saliendo a la venta em Japón ambos el 15 de septiembre de 2016. Al igual que en Playstation 4, la versión de Playstation 3 salió a la venta en el resto de territorios el 4 de abril de 2017 como la quinta parte de la satga Persona, y como tal nos encontramos con un genial juego de rol con jugosas novedades con respecto a los títulos previos y que incluso recupera la negociación con los enemigos, que dejó de usarse a partir de Persona 2.

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Reseña: Mawaru Penguindrum.

Ruben Rojas alerta spoilers, Anime, anime original, comedia, drama, Ikuhara, misterio, psicológico, reseñas, slice of life, teorías y opinión, ¿que acabo de ver?

Aunque no es raro oír que a alguna obra se le etiquete como algo único o artístico por parte de sus mas aguerridos fanáticos, lo que si resulta inusual es encontrar una de estas obras que si viva a la altura de las expectaciones como para merecer completamente aquellos títulos junto a su estatus de serie de culto.
De entre los pocos ejemplos que se me ocurren para esta ultima categoría, Mawaru Penguidrum es uno de los que destaca ya que en su ambiciosa puesta en escena logra combinar de manera casi perfecta animación, historia y música para presentarse a si misma como algo totalmente diferente al resto de lo que encuentras en el medio del anime y luego cumple con ofrecer algo único.

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La transformación de El BloJ

NeoJin El BloJ, NeoJin, Videojuegos

No suelo escribir este tipo de cosas pero creo que es bueno daros un poco de feedback de lo que está pasando. El BloJ lleva tiempo sin publicar su ritmo frenético de entradas, y la llegada del verano ha acentuado mucho más esto.
Antes de nada, quiero agradecer enormemente a todos los que formáis parte de esto como no podéis haceros una idea. Llevar un blog es algo duro, y hacerlo al ritmo que tiene El BloJ lo hace extraduro. Por ello, a todos aquellos que alguna vez habéis comentado -especialmente a vosotros-, a todos aquellos que habéis leído alguno de mis textos, a todos aquellos que venís mucho a El BloJ pero os quedáis en las sombras -muy respetable, ¡pero animaos! que no sabéis lo que reconforta un comentario-, a todos aquellos que habéis echado espuma por la boca sobre todo por mis estrictas puntuaciones y, en general, a todo el mundo que haya dedicado un mero segundo de su vida en interesarse por lo que hago os doy un enorme gracias. Jamás pensé que pudiera generar un número de visitas como el que he generado, pero sobre todo jamás pensé que iba a conocer a gente tan fabulosa en un mundo al que le tengo pasión desde que nací.
Esto no es solo un mensaje de agradecimiento, también quiero ir más allá. De no ser por vosotros, hace tiempo que El BloJ hubiera cerrado sus puertas. Como digo es algo más exigente de lo que parece y a lo que le he metido más horas de las que probablemente debería, pero no me arrepiento de nada. No soy especial. No soy el único. Por todo esto, este mensaje no pretende únicamente buscar vuestra interactividad, pretende también que lo hagáis en el resto de blogs y páginas que os gusten, ya sean blogs, canales de YouTube, streamers de Twitch, podcasts, páginas web y cualquier cosa que implique un tiempo dedicado. Participad, comentad, aportad o no aportéis nada, pero tened por seguro que sois las pilas del que ha dedicado su tiempo a parir un texto o editar un vídeo. No dejéis morir a vuestros sitios favoritos. Si algo os gusta hacedlo saber porque esta clase de sitios se alimenta de ello, y si no os gusta también.
Como digo no soy de escribir este tipo de textos, pero me parecía necesario en este punto. El BloJ va a transformarse de alguna manera. Ya lo venía haciendo desde hace meses, por lo que esta entrada marca el «episodio piloto» de una nueva temporada que se inicia en breve. Los análisis seguirán siendo el pilar fundamental, pero probablemente cambien su tono. Será una transición dulce porque, entre otras cosas, tengo en borradores un montón de análisis que todavía no han sido publicados. También voy a intentar meter artículos de opinión, que se unen a textos ya muy del pasado, a pesar de que opinar de cualquier cosa en estos días supone meterse en guerras estúpidas sin posibles ganadores. Probablemente lleguen nuevas secciones, y vuelvan otras como las celebradas noticias dignas de mención. No tengo claro por dónde va a ir la cosa, pero la intención está.
Desgraciadamente la nueva temporada de El BloJ también deja caídos. Toda la sección de cine va a morir. El BloJ se convierte en un blog exclusivamente de videojuegos, aunque lo era prácticamente desde su nacimiento. Muy probablemente las exitosas secciones de Tostones Infumables y Recomendaciones se trasladen a Twitter, donde también tenéis un juego de adivinar el videojuego mediante capturas que parece que poco a poco va gustando. Todo forma parte un poco de la experiencia completa.
Hay otro gran perjudicado en esta nueva temporada. La sección estrella de El BloJ ha quedado tocada. ¿A Qué Juego Quieres que Juegue? es sin duda lo que más me gusta de este BloJ, pero las políticas de Nintendo de cierre de páginas de roms y emulación hacen que la sección quede mermada. Siempre habrá maneras de hacerse con determinados juegos porque los archivos llevan años pululando, pero es difícil gestionar una regla que sea «podéis recomendar cualquier juego siempre que os aseguréis de que existe para descargar» o «podéis recomendar cualquier juego retro siempre que tengáis la rom para pasármela». En cualquier caso siempre nos quedará el absurdamente gigante catálogo de PC. La sección morirá cuando muera El BloJ, así de claro. Los análisis que se quedaron pendientes de la anterior edición será de lo primero que se publique una vez retomemos la actividad. También se rediseñará la estructura de AQJQQJ y probablemente se haga un sistema de votaciones fuera de encuestas para asegurar la legalidad.
Y por último y no menos importante, YouTube se está convirtiendo cada vez más en parte de El BloJ. Os invito a que os suscribáis a mi canal de YouTube. Cada vez que aparece alguien que conozco de El BloJ por mi canal se me cae una lagrimilla. De momento basa su contenido en directos de juegos, pero va ramificándose a otras cosas también. Tenéis por ejemplo «El Juicio«, una sección donde analizo juegos y dicto sentencia sobre si comprarlos o no, y a qué precio. También he empezado a hacer listas de recomendaciones en «5 Juegos» -se incrementará pronto-, y una serie de directos donde hablamos con quien venga y nos conocemos todos mejor, directos donde el gameplay queda en segundo plano y la palabra se antepone a todo. Directos que van destinados también a comentar noticias que me hayan impactado y sobre todo experiencias sobre el mundo de los videojuegos, recomendaciones de juegos y cualquier cosa que se venga a la cabeza porque desde luego está lejos de tener un guión. Podéis encontrar todo eso y más en «De Charleta Con…«, un lugar idóneo para esos juegos que no tienen sitio en directo como para convertirlos en serie pero que también me gusta mostrar.
Como veis hay un fuerte esfuerzo en todo esto, y la mejor recompensa es vuestra participación. El BloJ abarca varios campos, y desde luego no estáis obligados a vivir la experiencia completa. Un simple comentario es capaz de recargar a un redactor durante un par de semanas, y de verdad que a veces hace más ilusión que cualquier copia de prensa que te pueda dar una compañía AAA. Espero que esta nueva temporada os guste mucho, que juguéis a muchos juegos y que aquellos que escriben en sus blogs sigan haciéndolo.
Nos vemos pronto, muy pronto.

Indie Review: Burn it Down.

José Manuel Suárez Computadoras, Indies, moviles, Reviews


Del estudio indie americano Tapinator y publicado por los hermanos de K Bros Games llega este título de plataformas en el que nos advierten que si alguna vez hemos conocido la historia de un plomero que tenía que rescatar a una princesa, pues este es el título equivocado ya que a diferencia de otros títulos de plataformas, este añade ciertos toques de nostalgia y pesimismo para crear una experiencia intensa y diferente a partes iguales ya que la damisela en apuros nos trasladará a un viaje psicológico que nos hará debatirnos entre lo real y lo imaginario.

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Indie Review: Memories of a Vagabond.

José Manuel Suárez Computadoras, Indies, Reviews


DarkElite Studios es un pequeño equipo que se especializa en desarrollar RPG’s inspirados en la era de los clásicos de 16 bits y nos presenta un homenaje a esa era con un brillante título que recoge ciertas influencias de Final Fantasy y de Chrono Trigger, pero que las mezcla con sus propias características para brindar una experiencia única y refrescante.

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Disgaea: Afternoon of Darkness

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Disgaea: Hour of Darkness es un juego programado, publicado y distribuido por Nippon Ichi Software para Playstation 2 en 2003, siendo portado posteriormente a PSP y Nintendo DS. La versión de PSP, rebautizada en Japón como Disgaea: Hour of Darkness Portable y en occidente como Disgaea: Afternoon of Darkness, llegó a Europa el 14 de diciembre de 2007 como una estupenda versión del original con algunos extras, siendo pues un maravilloso juego de rol táctico con mucho humor.

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FIFA 18: La crítica de las críticas y Segunda Temporada de El Camino (The Journey)

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Llevo jugando a FIFA desde el FIFA 96 de Megadrive y en estos veintidós años el juego ha sido alabado y denostado. Sin embargo en los últimos años se han repetido las mismas críticas.  Las críticas al FIFA suelen ser tres. Las de los que no les gusta el fútbol pero sí los videojuegos y lo ven como un mal, igual que Call of Duty. Las de los aficionados del PES que se quejan de que su jugabilidad es mucho mejor y nadie se lo reconoce. Y la de que es siempre el mismo juego cambiando solo las plantillas. Bueno, y luego está la crítica de los micropagos, claro.

He oído todo tipo de opiniones y, si queréis, aquí tenéis la mía. continue reading

Final Match Tennis

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Final Match Tennis es un juego programado, publicado y distribuido por Human Entertainment para Turbografx-16, saliendo en exclusiva para Japón el 1 de marzo de 1991. Se trata de un tremendo juego de tenis de muchísima calidad, siendo en mi opinión, junto con Pete Sampras Tennis de Mega Drive y Super Tennis de Super Nintendo de lo mejor en este deporte de la época de 8 y 16 bits.

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Reseña PC: Hotline Miami 2: Wrong Number

Alex Touchdown crítica, Hotline Miami, PC, Reseña, secuela

 

El primer Hotline Miami me pareció maravilloso, un título con unas mecánicas de juego tan bien ejecutadas que como resultado nos regalaba uno de los festivales de violencia y sangre más brutales que pudimos vivir en el ya lejano 2012. Si bien graficamente no era la gran cosa uno tiene que admitir el fantástico apartado artístico que se cargaba y el cual regalaba escenas tremendamente escabrosas, aun siendo una obra que utilizaba el pixel para tomar vida éramos sorprendidos con cabezas reventadas, mafiosos con las entrañas siendo expuestas y con exposición de tanta cantidad de muerte y destrucción que recordaba al cine de acción ochentera inmediatamente pero cargado de sustancias psicotrópicas.

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PICO-8, La consola de videojuegos ficticia más popular de la historia

José Manuel Suárez consolas, Homebrews, PICO-8, Reviews


La escena homebrew posee una relación muy estrecha con los videojuegos retro debido a que muchos desarrolladores independientes de manera profesional o amateur hacen sus creaciones rescatando características de títulos o de fórmulas que fueron exitosas muchos años atrás. Una de las eras más recordadas y homenajeadas es la de los 8 bits debido a que en esta época, los videojuegos comenzaron a evolucionar de forma vertiginosa haciendo que llegaran a convertirse en una forma masiva de entretenimiento al alcance de todo el mundo. Por lo que un programador llamado Joseph White quiso rendir un homenaje a esta era de los videojuegos no lanzando un videojuego como dictarían los cánones, sino desarrollando una consola de videojuegos virtual la que todo el mundo pudiera producir sus propios títulos con las características y limitaciones que poseen los equipos de 8 bits de una forma muy flexible y divertida.

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