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Análisis: Child of Light.

Child of Light es un juego bonito. Y creo que no es un adjetivo del todo apropiado cuando hablamos de un videojuego, pero es lo que hay. Child of Light es un poema, un cuento enternecedor que me llamó la atención desde el principio y que  por fin he tenido ocasión de jugar.

Controlamos a Aurora, una niña recientemente fallecida que ha  despertado en un altar de un mundo llamado Lemuria. El primer detalle en el que uno se fija y seña personal del juego es que está escrito íntegramente en verso. No soy una experta en poesía, mis conocimientos en ese campo son bastante escuálidos, pero estoy segura de que podrían haberlo hecho un poco mejor.  La lectura se me hizo pesada, muchas veces porque la rima me chirriaba en la cabeza,  teniendo la sensación de que el texto no terminaba de cuadrar (A no ser que sea algo intencionado, como el caso de Rubella, uno de los personajes). Probablemente es cosa de la traducción, pero como ya he dicho, no soy muy ducha en poesía, así que dejaré ese tema para centrarme en lo que si que se me da bien: jugar videojuegos.

Child of Light es un RPG con unos toquecillos de puzzle. Controlamos con el teclado a Aurora y con el ratón a Igniculus, una luciérnaga parlanchina. Igniculus es una fuente de luz que nos permite descubrir zonas ocultas, abrir cofres y, por supuesto, iluminar lo que haga falta para resolver ciertos  puzles. Cuando nos chocamos con  un enemigo, entramos en modo batalla (bastante práctico, a mi parecer). Es es típico sistema por turnos, la barra de acción es conjunta y durante el tiempo que los enemigos están casteando sus habilidades podemos atacarles para interrumpirlos, pudiendo hacer ellos lo propio con nosotros. Esto tampoco sería la panacea si no fuera porque a la vez podemos controlar a Igniculus clickando encima de los enemigos para frenarlos con su luz o sobre los aliados para curarlos lentamente. Cuando la luz se apaga – porque la luciernaga va a pilas – tenemos que recoger «deseos» para cargarla de nuevo. Puede parecer una tontería, pero eso de tener algo que hacer mientras llega tu turno e ir jugando con la velocidad de los enemigos para poder tener la oportunidad de interrumpirlos, le da mucho ritmo al juego.
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Ritmo que también se beneficia de la buena cantidad de aliados con las que contamos. Al final de cada batalla todos los personajes ganan experiencia – independientemente a que hayan participado o no en el combate – con lo que nos ahorra el palo de levear a cada uno de ellos en pos de tener un equipo equilibrado. Además, es un juego de roles, y cada uno de los aliados tiene unas habilidades propias y propicias para cada situación. Todos los personajes me han sido útiles durante mi aventura en Child of Light menos uno: lo siento, Gólem. Por otro lado, el progreso de habilidades es totalmente lineal – aunque tienes tres ramas, al final del juego lo tienes todo prácticamente completo – pero lo compensa mediante el sistema óculi, con el que iremos recogiendo, juntando y puliendo ciertas piedras que nos darán mejoras en nuestras armas, armaduras y amuletos. Supongo que con una guía puedes llegar a conseguir auténticas barbaridades, pero yo me lo pasé gratamente bien descubriendo que salía si juntaba unas piedras con otras.

Hablando del apartado gráfico, este juego es una preciosidad. Esos fondos pintados como ilustraciones de un libro y esos entrañables personajes en 2D. Mi única pega es que tanto Aurora como las tres principales antagonistas están modeladas en 3D sobre estos fondos de cuento y a mi parecer desentonan muchísimo en el ambiente. De alguna manera, da esa sensación de que la protagonista no es parte de ese mundo pero conforme pasa la historia eso pierde algo de sentido y en mi cabeza queda la sensación de que sencillamente ese contraste no queda bien. Pero quitando ese detalle, como ya he dicho, el juego entero entra por la vista. Realmente disfrutas de tu viaje por Lemuria: los bosques, las ciudades, templos y mares… todo cuidado con un cariño que en seguida percibes y que te gusta pararte a contemplar. 

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El tema de que Rubella no pare de fastidiar la rima es adorable.

En cuanto a la banda sonora, se dice que es poco variada. Aunque para mi, personalmente, es muy idónea. Opino que le da a Lemuria ese toque de misticismo y calma de cuento que se trasmite a su vez con sus dibujos, a la vez que le da ese toquecillo a la inocencia y, en ocasiones, tristeza de la historia del reino. Esa combinación piano-violín… Igual no tiene ningún tema que pasará a la posteridad de los RPG, pero es el adecuado para la historia que nos está contando.

Este será el último tema a tratar: su historia. No está mal; al fin y al cabo, como ya he dicho, es un cuento. No es especialmente profunda: los malos son muy malos y los buenos son muy buenos,  no hay puntos medios. Pero es que es así, precisamente, como las historias de hadas han sido toda la vida, así que no creo que eso sea un pie cojo en este juego. Personalmente solo eché de menos que se diera un poco más de sentido a la existencia de tus aliados. Parece que se unen a ti porque no tengan nada mejor que hacer, salvo algunos casos concretos como el de Rubella o el de Oéngus.

En general, me ha gustado Child of Light. No es muy largo y no da para rejugarlo demasiado, pero es una gran experiencia y muchas veces está bien pararnos a tomar un aire diferente. Así que relajaos y disfrutad del mundo y la historia de Lemuria. No creo que os arrepintáis. 

Análisis: OlliOlli

El mercado de juegos sobre skateboarding nunca ha sido muy extenso, y mucho menos si nos fijamos en los que pegaron el bombazo: Tony Hawk Pro Skater dejó de ser una garantía de calidad mucho antes de su cese, Skate pasó a mejor vida… Pero dentro de un mundo complicado, los londinenses de Roll7 se han lanzado a crear algo diferente, algo fresco incluso dentro del género tan mascado como es el arcade. Hablo nada más y nada menos que de Olli Olli.

En lo personal, nunca me atrajeron los juegos de skate. Basados en presionar muchos botones, haciendo el saltimbanqui y realizando combos que no lograba entender por más que viera jugar a la demás gente. OlliOlli no puede estar más alejado y a la vez cercano a esta premisa. Sencillo, rápido y directo. Roll7 ha sido capaz de resumir magistralmente un complejo juego de complejos combos y botones en 3D a un joystick y un botón en 2D sin dejar de sentir el desenfreno y la locura máxima en cada uno de sus descensos, porque la simplicidad no está reñida con la diversión.

olliolliseparadorLa mecánica del juego viene a resumirse en tres sencillos pasos. Primero, la preparación: Mantenemos el joystick en la dirección deseada para preparar nuestro truco. Segundo, la ejecución: Realizamos un dibujo semicircular (siempre múltiplo de un cuarto de luna) con el joystick y soltamos rápidamente; el jugador entonces realizará un truco dependiendo de la dirección mantenida, sentido y longitud del giro. Tercero, la finalización: Debemos presionar el botón X (A en Xbox) en el mismo exacto instante en el que nuestro skater toque el suelo para no perder impulso y ganar la mayor cantidad de puntos posible, pudiendo seguir presionando repetidamente el mismo botón para impulsarnos con el pie. También entra en nuestra misión realizando grindeos manteniendo el joystick hacia debajo al acercarnos a una superficie elevada, pudiendo iniciar la ejecución de otro truco cuando nuestro grindeo acabe.

Con esta premisa tan simple como divertida, son colocados a nuestra disposición 50 niveles con diferentes retos que completar, además de una competición diaria online en la que deberemos realizar el máximo posible de puntos para alcanzar la posición más alta posible en los rankings, limitado a un intento diario. También podremos practicar cuanto queramos antes de lanzarnos al intento real, aunque esta puntuación no influirá en nuestro marcador final.

Para finalizar, el juego cuenta con un apartado sonoro que simplemente cumple con su cometido y una variedad más bien escasa en cuanto al resto de contenido se refiere. Aunque como buen juego arcade, no es tanto la longitud del mismo como el perfeccionismo que quieras alcanzar con el mismo. Aunque apurado de modos y opciones, su tremendamente pulido sistema de juego hará que te quedes enganchado horas y horas a la pantalla de tu consola.

https://www.youtube.com/watch?v=WQhdF4jDBIo

Análisis: Nihilumbra

Nihilumbra es un juego creado por la desarrolladora española Beautifun Games. Me interesó en un principio porque tiene  un aire misterioso que me recuerda muchísimo a aquel Limbo que tanto me disfruté, tanto estéticamente como por su género. Es por ello que fue el primer juego al que le metí mano de aquel Humble Bundle “Made in Spain” que decidí adquirir en pos de conocer un  poco el mundillo español de los videojuegos.

You are Born.

Sí, has nacido, pero Born es también tu nombre. Nos ponemos en la piel de un personaje que acaba de nacer en “El vacío” y que decide huir del mismo con el objetivo de encontrar sentido a sí mismo y a su existencia. Con un narrador que es una especie de GLaDOS sentimentaloide – ya que no para de desmotivarnos pero en un sentido mucho más existencial – nos adentraremos en diferentes mundos con El vacío en los talones, reclamando que debemos volver a donde pertenecemos. Para ello se dota de su propia presencia y de unos seres nacidos en él, como tú, que no dudarán en destruirte en cuanto apareces en su banda de visión.

Pero para sobrevivir no estamos indefensos. Se nos va dotando de una serie de colores con los que podemos marcar la pantalla y con los que podremos interactuar de diferentes formas: el azul te hace resbalar, el verde te hace saltar… Que para mí se hizo bastante ameno e incluso un reto en algunas ocasiones hasta que nos dan el poder rojo que permite eliminar a los enemigos. A partir de ahí, a pesar de que hay seres que no puedes atacar, el juego se hace infinitamente más sencillo.

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Cuando completamos el modo historia, se nos desbloquea el “modo vacío”, en el que podremos volver a recorrer los mundos en pos de derrotar al mal que se ha apoderado de ellos.

La banda sonora es bastante buena en cuanto a calidad aunque a mí, personalmente, no consiguió meterme en el ambiente porque me recordaba demasiado a los temas de misión de Final Fantasy VIII. Pero este es un problema propio y  le doy el mérito que se merece, pues es una música preciosa. Y en el apartado gráfico, la mayor pega que podemos encontrar es que los enemigos desentonan muchísimo en el contexto.  Es lógico pensar que estas criaturas del vacío no tienen porque cuadrar en el mundo que están dominando, pero visualmente resulta muy agresivo ver esas manchas negras y moradas en medio de unos fondos tan suaves y sencillos. Born, a pesar de ser también una forma negra, puede ser por sus movimientos fluidos, pero no da esa sensación de pegote en la pantalla.

En resumen; este es una buena opción para aquellos amantes de los puzles y las plataformas. El sistema de colores de Nihilumbra le da un aire fresco a la jugabilidad tradicional de saltar y empujar, y ofrece una experiencia diferente con una enorme fuerza para reflexionar detrás. Acompaña a  Born en su aventura por encontrarse y puede que también acabes encontrando un poco de ti mismo.

Análisis: Nintendo Pocket Football Club

¡Oh, pero qué tenemos aquí; si es nada más y nada menos que la secuela del clásico de Gameboy Advance: Calciobit! Pondré en situación a los que no conozcan al original: Se trata de un pequeño título de manager donde nos ponen al frente de un equipo de fútbol en una modesta liga regional, y nuestro objetivo es subir por las diferentes tablas hasta triunfar en los tres principales campeonatos. Por desgracia, el título original nunca llegó a salir de las fronteras niponas; pero sorprendentemente deben haberse alineado los astros y su secuela fue lanzada en el resto del globo, aunque fuera en formato digital.

Minimalismo como estilo de vida

Lejos de buscar un realismo extremo y una estrategia digna de Alejandro Magno, Calciobit se caracterizó por acercar el fútbol y la gestión de un equipo a gente que no quiera complicarse la vida o que no entienda en exceso del deporte rey en Europa. Nintendo Pocket Football Club mantiene intacta la tónica del original, siendo capaz de simplificar de forma enfermiza todas y cada una de las rutinas en el día a día de un técnico futbolero: gestión de plantilla, mercado de fichajes, entrenamientos, planteamiento de los partidos, y un largo etcétera que iré comentando a su debido tiempo.

Lo primero que salta a la vista de este hermano pequeño de Football Manager son sus gráficos. Y es que, con un estilo 8-bitero colorido y que llega al corazón, es capaz de ganarse hasta al más duro de los juarcor gueimers. ¿Pero qué sería de una estética clásica sin unas alegres y pegadizas melodías? Sin entrar mucho más al tema, diremos que son suficientes. Alguna melodía se quedará rondando por tu cabeza mientras juegas, pero nada destacable. Más notorio es su sonido en el terreno de juego, donde es capaz de recrear muy correctamente el ambiente de un partido de fútbol. En el menú principal, nuestro manager se encargará de llevarlo todo desde la ciudad deportiva de nuestro equipo; donde podremos acceder al terreno de juego para jugar un partido, entrenar a nuestros jugadores, llevar todo el papeleo del club o simplemente, guardar la partida.

nintendo-pocket-football-club[1]Estrategia futbolística… ¿Para todos?

Al inicio de nuestra trayectoria nuestro equipo no será de lo mejorcito, y es nuestro trabajo remediar eso, pero no será nada fácil. Un sistema de entrenamiento bastante pobre, basado en utilizar diferentes combinaciones de cartas que ganaremos tras cada partido, se encargará de frustrar nuestra experiencia y dar la terrible sensación de que no hay recompensa, que no avanzamos en ningún momento de nuestra partida. ¿Que por qué digo eso? De entrada habrá que adivinar dichas combinaciones (bastante aleatorias), por lo que habrá que jugar guía en mano. Por ende, entrenar a los jugadores se acaba convirtiendo en una tarea muy tediosa y azarosa que sacará de quicio a aquellos que no sean capaces de comprender el metajuego del título. Como apunte, Nintendo no ha facilitado ninguna guía y la comunidad online del juego está muerta y enterrada. Buena suerte a quien se decida a jugarlo a día de hoy.

Por suerte, todo cambia un poco cuando pisamos el terreno de juego. NPFC consigue deshacerse de todo tecnicismo y solucionar sus encuentros con una simpleza, esta vez sí, magistral; porque si lo bueno es breve, dos veces bueno. Las estrategias se reducen a elegir o formar mediante la pantalla táctil una formación, marcar a los jugadores más peligrosos del equipo rival, definir un área de juego y determinar si tomar una disposición de juego agresiva, defensiva o equilibrada. Una vez tomadas las decisiones sobre el papel, nos tocará llevar el partido desde el banquillo; una IA muy bien programada se encargará del resto. Nuestro papel entonces se resumirá a vigilar en la pantalla táctil el cansancio de nuestros jugadores, hacer un cambio en la formación o sustituír a algún jugador (podremos aprovechar entonces para realizar algún ajuste a nuestra estrategia si algo no va bien), todo sin perder de vista las estadisticas o los resultados de los partidos de nuestra misma liga, que se simulan en tiempo real. Una vez finalicemos el partido, nos harán entrega de las cartas que hayamos obtenido y nuestro medidor de confianza de la afición subirá o bajará. Este último será importante que no llegue a cero o nos veremos de patitas en la calle y con un GAME OVER más chulo que treinta y trés.

De vuelta al mundo real, y si hemos sido capaces de ganarlo todo, nos daremos cuenta de la cruda realidad: A media que los partidos avanzan, los jugadores aumentarán o disminuirán su rendimiento, llegando ocasionalmente a colgar las botas. Un nefasto sistema de fichajes donde nos será imposible conseguir repuestos de alta gama a nuestros ancianos deportistas pese a ganar todos los campeonatos causará que tengamos que volver a caer inevitablemente hacia tablas inferiores. Quizá entonces decidamos pasar del modo principal a jugar partidos online, pero también nos daremos cuenta de que es pobre en contenido y en intenciones; donde los, llamémosles «jugadores de ética distraída», campan a sus anchas en la zona superior del ranking internacional.

Pues va a ser que podrían haberse puesto las pilas

La historia se repite. Y es que Nintendo Pocket Football Club se une al club de los «pudo ser, pero» debido a una serie de fallos imperdonables. El juego tiene el potencial para convertirse en una saga notoria; quizá no pueda competir con las mascotas más destacadas de los nipones, pero sí que puede formar esa pequeña legión de seguidores incondicionales si sigue mejorando, encontrando su esencia y dándose a entender, aprendiendo a comunicarse con su público. Un juego de notable, condenado a ser insuficiente.

Análisis: Super Smash Bros for Wii U

Super Smash Bros for Wii U es más que eso, mucho más. Esta nueva entrega no solo retoma el rumbo de las anteriores con algunos añadidos que todos conocemos. También se convierte en un ejemplo de cómo hacer bien los videojuegos; mimado hasta el último detalle, con un completísimo rango de personalización y configuraciones y con un apartado técnico impecable. Algo que, en el panorama actual destaca mucho, sobre todo con las últimas joyitas que Ubisoft nos trae.

Si bien de primeras nos encontramos con la misma base jugable que en 3DS, lo cierto es que los extras que trae esta versión no son pocos. Desde un montón de mapas nuevos hasta modos de juego que harán temblar a los vecinos. Porque sí, en Smash se grita, y mucho. Pero lo que más destaca sin duda es la posibilidad de jugar hasta ocho personas a la vez. No hay palabras para describir tal experiencia. La cantidad de posibilidades que se pueden formar son prácticamente infinitas, y si se juega a vidas, los últimos supervivientes pueden cortar la tensión en el ambiente. Además, los mapas que han preparado aposta para la ocasión no solo son enormes y muy detallados. También ocultan algunas sorpresas como partes del mapa móviles, trampas que te transportan a otras zonas y en general una gran cantidad de zonas distintas donde luchar bajo diferentes condiciones. ¡Y todo ello sin realentizaciones!

Otro de los modos que podemos disfrutar en esta versión es Mundo Smash, en el que hasta cuatro jugadores competirán en una especie de party game sobre un tablero. En dicho tablero se irán repartiendo bonificadores, personajes y trofeos que los jugadores podrán adquirir conforme toquen la casilla correspondiente, y si en algún momento dos jugadores coinciden, se realizará un combate entre todos los participantes. El ganador de cada combate recibirá un bonus concreto según las condiciones, normalmente se trata de personajes extra. Además, es posible utilizar los trofeos para favorecer al usuario o perjudicar a los demás, por lo que el resultado de los combates puede variar muchísimo en función de esto. Algunas rondas además contarán con situaciones especiales, como ser gigantes, empezar con algún objeto determinado o con un hándicap elevado. Al finalizar todos los turnos se repartirán personajes extra en función de los logros que haya conseguido cada jugador (más bonificadores adquiridos, más combates ganados…) y se hará un combate final donde se utilizarán todos los personajes que haya conseguido cada jugador, con todos los bonificadores que hayan adquirido. En definitiva, un modo muy entretenido y al que se le puede dar la vuelta a la tortilla justo en el último momento.

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Los eventos también son uno de los alicientes de la nueva entrega. Este tipo de partidas ya es habitual en las versiones anteriores, pero en este caso se permite la entrada de dos jugadores y, aprovechando la posibilidad de mostrar ocho combatientes en pantalla, pueden entrar hasta seis CPU’s que lucharán contra nosotros. El nivel de dificultad es bastante alto, y los diferentes tipos de pruebas que se nos plantean son muy entretenidas. Pasando por combates temáticos, luchas en condiciones especiales u oleadas inmensas de enemigos hasta retos que nos obligarán a interactuar con el escenario o poner a prueba nuestros reflejos para evitar cualquier ataque enemigo. No hace falta decir que las últimas etapas nos proponen desafíos tan épicos y memorables como aquel Nivel 51 de Melee que nos colocaba solos frente a Ganondorf, Mewtwo y Giga Bowser.

Los escenarios que se incluyen en esta versión son una auténtica maravilla. Ya hemos comentado los creados especialmente para ocho jugadores (aunque también se pueden jugar con cuatro o menos), pero en general todos los escenarios son bastante curiosos. Podemos citar el caso de Mario Galaxy, en el que su forma es literalmente un mini-planeta con gravedad propia, como ocurre en el juego original. Esto implica dos cosas, la primera, que el suelo no es plano, sino circular. La segunda, que los saltos y los proyectiles siguen la trayectoria de la órbita, por lo que nada irá recto. Otro ejemplo es el de Yoshi’s Wooly World. En esta ocasión, todo aquello que pisemos tendrá un aspecto mullidito, como si de lana se tratase. Los personajes se hundirán ligeramente en el suelo, y las plataformas tendrán un aspecto similar al fieltro, con sus costuras y demás. Pequeños detalles que seguro que le sacan la sonrisa a más de uno. Finalmente, nos fijamos especialmente en el escenario Jungle Hinjings basado en Donkey Kong Country Returns, en el que se podrá luchar en dos planos distintos. Es decir, mientras unos jugadores estén combatiendo en la zona habitual, otros podrán estar luchando en una segunda zona situada más atrás, por lo que las batallas adquieren una nueva dimensión que se podrá utilizar tanto para ganar ventaja sobre tus enemigos como para huir de ellos cuando estés en apuros.

Pero por si fuera poco, nos encontramos además un nuevo y mejorado editor de escenarios, con la posibilidad de dibujarlos a nuestro antojo gracias al Gamepad. También podremos colocar algunas trampas como cañones y lava, así como usar distintos diseños que darán una estética muy resultona a nuestras creaciones. Al final podremos conseguir montones de posibilidades que darán un toque muy entretenido a nuestras partidas, y por supuesto, risas aseguradas. Aunque por desgracia la cantidad de elementos que se pueden incluir es algo limitada, y no se pueden usar en el modo de 8 jugadores.

El resto más o menos sigue la misma línea que en 3DS. La personalización de los Mii, los clásicos trofeos, la tienda, la fonoteca, el béisbol, etc… Toda una línea secundaria con muy buenas impresiones, que seguro que nos mantendrá enganchados unas horas más cuando nos cansemos de zurrar a nuestros amigos. No obstante, es necesario destacar que no han incluído ningún modo historia tal y como hicieron en Brawl con el Emisario Subespacial. Una pena, porque la forma en que aunaron todos los universos de Nintendo fue espectacular. Se echarán en falta esas impresionantes cinemáticas con las que nos sorprendieron en Wii, pero aún así, todo ello cuenta con un lavado de gráficos impresionante e impecable. Todos los detalles y efectos son preciosos, y dan una sensación muy emocionante y épica hasta al más mínimo golpe. Para qué mentir, esa cámara lenta cuando Little Mac (o Roto Mac según algunos) da un K.O. nos la pone dura.

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Análisis: Bioshock Infinite

De la oscura Rapture a la santa Columbia. He tardado más de lo que esperaba en jugarme la joyita de Irrational Games pero he de decir que no me ha decepcionado a pesar de los múltiples  spoilers con los que he tenido que lidiar en el último año. Bienvenidos a Bioshock Infinite.

Un hombre, un faro, una ciudad. Empezamos el juego de manera familiar, como empezábamos en el Bioshock original. Esta vez no se ha estrellado ningún avión, sino que parece que hemos decidido adentrarnos en esto por nuestro propio pie. Nuestro protagonista: Booker DeWitt, que, a diferencia de aquel Jack de Rapture, si que tiene voz, literal y metafórica, en este juego. Tras un nostálgico paseo por un nuevo faro, seremos lanzados de lleno a este nueva aventura.

Hablar de la historia del Bioshock Infinite me resulta ahora mismo terriblemente difícil de cara a aquellos que vayan a jugarlo en un futuro. Es, dentro de mi opinión, una pequeña obra de arte, y eso que pensaba que no sería capaz de superar a su progenitor. Tenemos una misión: “Traenos a la chica y borrarás tu deuda”, así que nos vemos de lleno metidos en la ciudad de Columbia, una genuina sociedad que flota por encima de las nubes con una alta cultura religiosa impartida por El profeta Comstock, cuya vida e historia son prácticamente sagradas. Estamos en los años 50, Columbia tiene un entrañable tono steampunk que localizamos en todo el sistema de flotación de la ciudad, la ropa, los robots, las armas…todo está teñido de un familiar tono marrón y amarillo.

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Pero hablemos de la jugabilidad. Como el primero, nos encontramos en un FPS donde tenemos dos recursos principales: las armas y los plásmidos, aquí llamados vigorizadores. Podremos elegir llevar equipados dos de cada uno de ellos, aunque siempre tendremos ocasión de cambiar nuestros vigorizadores mientras que las armas dependerán si las encontramos durante el escenario – Aunque el juego se encarga de que haya de todo tipo de armas por todas partes -. Además,  la buena elección de vigorizadores dará lugar a poderosos combos, que provocan una autentica masacre en un momento, es cuestión de ir probando.

Por otro lado, contaremos con un nuevo recurso: Elizabeth. Elizabeth se cuida solita, no necesita que la defendamos durante la batalla. Se mantiene al margen y se encarga de buscarnos botiquines, sales – lo que en Bioshock sería EVEy munición, además de dotarnos de otras facilidades de las que no quiero hablar para no adelantar nada. Fuera de la batalla, la muchacha nos ayudará dándonos el dinero que irá encontrando – del que iremos sobrados si dedicamos un poco de tiempo a registrar cubos de basura y escritorios ajenos – así como a adelantar la historia y descubrirnos secretos mediante un sistema de ganzúas con las que se encargará de abrirnos las puertas del camino.

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Además, Columbia cuenta con un sistema de raíles aéreos llamado Skyline, por el que podremos desplazarnos gracias a una herramienta que DeWitt lleva enganchada a la muñeca que, a parte, nos sirve para noquear a nuestros enemigos cuerpo a cuerpo. A mi parecer, todos estos elementos nuevos le dan dinamismo al juego. Realmente me puse muy nerviosa disparando a los enemigos desde el Skyline, pero porque yo soy un desastre en los FPS, se que será una buena experiencia para cualquier otro.

En resumen: JUGAD BIOSHOCK INFINITE. De hecho, JUGAD DOS VECES AL BIOSHOCK INFINITE. No sólo porque dan ganas de volverlo a jugar por el mero placer de hacerlo, sino porque irás descubriendo un montón de detallitos que desde un principio habías pasado por alto pensando que no tenían importancia pero, créeme, la tienen. Y esa sensación merece la pena.

Análisis: Table Top Racing – Gamer Edition

Siendo un adicto a la velocidad, no es de extrañar que el de las carreras sea mi género favorito y por ende, del que más disfruto jugar y analizar. Hoy nos encontramos un juego que, si bien no destaca por su velocidad endiablada, podría destacar por su diversión. Y hablo en condicional porque, si bien lo intenta, no acaba de lograrlo en su totalidad.

Table Top Racing es un juego lanzado en 2013 para smartphones en formato free2play, sin embargo la edición que estoy analizando data de este año, ha sido lanzada en la tienda de apps de Amazon y abandona el formato «gratuíto» para tener que realizar únicamente un pago al momento de descargar el juego. Sobre el papel, aunque sin deshacerse de la opción de los micropagos, la Gamer Edition ofrece una promisa bastante interesante: se reducen a la mitad las monedas necesarias para hacerse con cualquier tipo de mejora o vehículo nuevo. Sin embargo, ¿será técnicamente esta medida suficiente para balancear el juego y hacer que baste con un único pago?

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Durante las primeras horas de juego vemos como todo funciona como la seda, nuestro coche corre y las monedas caen a nuestro virtual bolsillo. Sin embargo, a medida que pasan las pruebas, nos empezamos a dar cuenta que los rivales se ponen las pilas y tenemos que tirar de dinero para pagar mejoras o un nuevo coche que nos permita llegar a la meta antes que nuestros rivales para poder seguir con el ciclo vital de todo videojuego (empieza la partida, vence, gana dinero y evoluciona para poder seguir venciendo). Para no quedar descolgados, nos vemos obligados a utilizar un dinero que se va agotando y el cual cuesta cada vez más ganar.

Table-Top-Racing-PS-Vita-screenshot-7-570x323[1]Y ahí es cuando el juego pasa de un gran sucesor de Revolt a un simple juego free2play más, quedándose corto, muy corto durante el desarrollo del modo principal a la hora de conseguir más monedas para seguir adquiriendo mejoras. Llegado el punto, se puede echar mano de  misiones secundarias, pero quedan también limitadas por el nivel requerido para participar en ellas y teniendo que acabar, si se quiere avanzar en el juego, muriendo en la tienda de monedas. ¿Pero cómo quedamos? ¿No era esta una versión NO free2play por la que ya he tenido que pagar para evitar todo tipo de micropagos?

Decía Nick Burcombe, CEO de Playrise Digital, sobre el paso del free2play a un modelo de pago más tradicional:  «Requiere de un delicado balance, pero la realidad del modelo free2play es que millones de jugadores casuales están contentos con él, pero un juego para jugadores más habituales como este nunca conseguirá esos números, así que [los jugadores casuales] no son buenos consumidores. Necesitamos volver a las aplicaciones de pago, la audiencia free2play es muy distinta.»

Pasando a analizar el aspecto meramente técnico y jugable, me parece de lo mejor que he visto en Android en mucho tiempo. Fresco, dinámico, divertido. Posee una amplia variedad de coches en miniatura y circuitos que, que junto a los diferentes objetos repartidos por las pistas, hará que las horas pasen una tras otra sin darse cuenta. Posée también una vista cenital que recuerda a clásicos del género, algo muy agradecido por los más veteranos que recordarán otros tiempos donde lo habitual era soplar al cartucho antes de empezar a jugar. Digna de mención es también su soberbia optimización, por la cual se puede jugar al título de forma muy fluída y sin problemas en dispositivos de hace, incluso, 3 años.

Table Top Racing es una mirada atrás a un género que hace más de una década que pasó su época dorada. Es una mirada a Micromachines, una mirada a esa infancia donde, de niños, creábamos nuestras propias pistas con lo que teníamos: el mundo era nuestro ciruito y las pequeñas miniaturas que nuestros padres nos regalaban, nuestros bólidos. Es ese lugar en nuestra memoria donde nunca crecimos, donde el todo vale sigue a la orden del día y nosotros mismos ponemos nuestros límites. Donde crecimos y donde nos olvidamos de lo que fuimos. Pero por más que se esfuerza en hacernos volver allí, todo cae en saco roto debido a una mecánica bien actual que mancha de forma excesiva la experiencia final, en la que nació y de la que no ha sabido deshacerse. Es por eso que el peso de la realidad es demasiado como para haber acabado de convencer a unos jugadores que lo hubieran acogido con los brazos abiertos.

https://www.youtube.com/watch?v=YkRknpaYm2o

Análisis: Fantasy Life

Level-5 Games trae al mercado occidental un juego que, con dos años de vida ya en Japón, ha conseguido demostrar que Nintendo 3DS no es moco de pavo. Fantasy Life, conocido como el hijo entre Animal Crossing y los aRPG al más puro estilo Final Fantasy Crystal Chronicles, es probablemente uno de los juegos más entretenidos de que dispone el catálogo de la portátil. Con un estilo simpático y un sistema de juego muy profundo, hace que cada hora que pasemos en Reveria sea una hora bien empleada.

Lo primero que nos llama la atención son los gráficos, que si bien podemos creer que son algo infantiles –y no quito razón–, también debemos admitir que se trata de una propuesta que lleva a la consola a límites insospechados. Todos los elementos que aparecen en los mapeados están cuidados al milímetro, y podemos encontrarnos de todo. En la ciudad hay montones de casas y mobiliario urbano. Dentro de los edificios podemos encontrar objetos de todo tipo. Cada zona tiene su propio terreno y vegetación, ya sea un bosque, una montaña helada o la falda de un volcán. Además, la cámara se pude girar 180 grados para ver las cosas desde otra perspectiva.

Uno de los aspectos que más me ha llamado la atención es la distancia a la que puede llegar a renderizar. Esto puede parecer una tontería, porque la cámara está situada en una posición relativamente elevada, y por lo tanto no ves mucho más allá de donde está nuestro personaje. Pero en cuanto subes a algún lugar alto y ves lo que hay abajo, te darás cuenta de que aquella casita que se ve a lo fondo es por donde habías pasado hace cinco minutos.

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Pero la cosa no se queda en lo inerte. Todos y cada uno de los NPC que podemos ver a lo largo del juego tienen sus propias animaciones. Cada uno estará haciendo sus cosas. Algunos talarán árboles, otros picarán minerales, otros simplemente pasearán o se quedarán sentados. Pero todo en su conjunto da una sensación de vida muy completa. Los enemigos tampoco se quedan atrás. Encontraremos diseños de todo tipo, y aunque en muchas ocasiones se recurra a cambiar la paleta de colores para dar sensación de que es una clase de monstruo diferente, lo cierto es que siempre se incluyen pequeños detalles que los diferencian. Las animaciones de combate también están muy logradas. En algunos combates me han llegado a golpear por quedarme embobado contemplando como se movían los enemigos. Y a todo esto hay que añadir que el tamaño de algunos monstruos puede llegar a ser enorme. Tanto, que incluso cuesta mantenerlos dentro del rango de visión.

Pero obviamente los gráficos no lo son todo. Lo que más destaca en este juego es, sin duda, la jugabilidad. Desde el sistema de oficios hasta las posibilidades que ofrece el multijugador. Todo, absolutamente todo está bien planteado. Como bien sabréis, Fantasy Life se trata de un aRPG, con lo cual hay un sistema de combate basado en dos acciones: ataque normal y habilidad. Los ataques normales se pueden encadenar para hacer una sucesión de golpes, o bien mover el stick hacia una dirección para lanzarse hacia el enemigo, mientras que la  habilidad varía en función del oficio que estés usando y suelen ser golpes más potentes o en área. Además puedes fijar el blanco y facilitar mucho la tarea. Aunque no creas que va a ser coser y cantar, porque en los primeros niveles puedes llegar a pasarte minutos para derrotar a una criatura mínimamente más fuerte que el resto.

Al combate también se nos podrán unir otros personajes –tanto por la trama principal como mercenarios contratados–, así como mascotas, que nos ayudarán en nuestras aventuras. El juego diferencia cuando estás explorando el mundo y cuando estás haciendo una misión relacionada con la historia. En el segundo caso no nos deja llevar mercenarios ni mascotas. Aunque pueda parecer un detalle sin importancia, esto pone en manifiesto la importancia que le dan a la exploración en Fantasy Life.

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En cuanto al sistema de oficios, la verdad es que es una idea que funciona muy bien. Recuerda ligeramente al sistema que se usaba en Ragnarok Online, con la diferencia de que aquí puedes cambiar cuando quieras sin perder el progreso realizado. Básicamente, para conseguir un oficio debes acercarte a la Sede Gremial y allí te asignarán un mentor según la vocación que hayas elegido. Hay doce en total: paladín, mago, cazador, mercenario, carpintero, sastre, herrero, cocinero, alquimista, minero y pescador. Una vez te hayas decidido, deberás realizar una prueba para que te acepten y finalmente recibirás tu equipo básico. Para avanzar en esa profesión deberás realizar una serie de desafíos tales como conseguir X material o usar tantas veces cierta habilidad. Conforme subas de nivel el oficio, recibirás algunos bonus a los stats, además de la posibilidad de manejar mejores herramientas y armas.

El modo multijugador, ya sea local u online, es una experiencia muy satisfactoria que permitirá hasta a tres jugadores recorrer los vastos terrenos de Reveria juntos.. Aunque en algunos momentos parece que haya problemas de conexión –lo cual no sabemos muy cierto si es por los servidores o por nuestra conexión–, el juego está preparado para volver a sincronizarse en cuanto pueda. Y si aún así, la partida no puede seguir, todo el progreso que hayamos realizado no se perderá. En cuanto a las características que ofrece multijugador, básicamente se trata del juego completo exceptuando la posibilidad de llevar mascotas y seguir la historia principal. Además, cuenta con chat y un sistema de animaciones que facilitarán la comunicación. Aunque para qué negarlo, sin poder hablar por voz mediante un programa externo, será casi imposible mantener una conversación a través del chat del juego.

Existen otros muchos elementos en la jugabilidad de Fantasy Life, como poder cabalgar en distintas monturas, comprar y decorar casas, recolectar montones de materiales para posteriormente fabricar objetos, armas y pociones con ellos, cambiar el aspecto de tu personaje a tu gusto y realizar montones de misiones secundarias que nos ayudaran a progresar en el juego. Pero todo esto es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.

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El sonido en cambio no es algo muy remarcable. Si bien existe la posibilidad de personalizar el sonido de nuestro personaje y cada elemento en el juego tiene su propio efecto, no son unos sonidos muy logrados, tratándose en la mayoría de los casos de gritos y berridos sin mucha personalidad. La banda sonora también deja un poco que desear; un poco repetitiva y demasiado escandalosa en ocasiones. Suelo quitarla en muchas ocasiones, especialmente cuando se trata de farmeo.

Finalmente, la trama del juego es otro aspecto muy a tener en cuenta. Podemos decir que es una historia planteada para un público más infantil. Es algo que no podemos negar. Pero lo cierto es que está muy bien conectada y da la sensación de estar muy trabajada para no dejar cabos sueltos. Más que una gran historia podemos decir que es una historia que fluye muy bien. Casi ni nos damos cuenta de que estamos avanzando. Además, te dan el tiempo que quieras para seguir haciendo tus cosas hasta que decidas seguir con ella, lo cual se agradece. Por otro lado, podemos asegurar que el juego va a tener horas y horas de duración. En las primeras 30 horas apenas llegas a nivel 25, por lo que superar toda la trama principal puede sobrepasar el centenar de horas, dando la posibilidad a seguir jugando posteriormente.

Así pues, Fantasy Life es uno de esos juegos que podemos considerar must have para 3DS en toda regla. Horas y horas de diversión solo o acompañado que tendrán su recompensa a media que nuestro personaje vaya progresando. Se echaba en falta un juego de este estilo en el catálogo.

http://www.youtube.com/watch?v=9nc3tZLoG4o

Análisis: Superbrothers Sword & Sworcery EP

Todos coincidimos en que existen muchas aventuras gráficas realmente bellas y apasionantes. Pero, ¿quién dijo que las aventuras musicales no lo puedan ser también? Superbrothers: Sword & Sworcery EP es el resultado de aunar un point and click con un estilo gráfico de lo más indie junto a una banda sonora que nos pondrá los pelos de punta. Pero no solo eso, el apartado sonoro en este videojuego tiene más importancia de la que podamos creer en un principio.

El título fue lanzado inicialmente para iOS a manos de Superbrothers y Camybara Games, pero debido a su éxito los desarrolladores se decidieron a lanzar una versión para PC a través de Steam. Más adelante también vio la luz en Linux, MacOS y Android. Debido a su naturaleza, los controles no son excesivamente complejos: toca aquello con lo que quieras interactuar a donde quieras desplazarte, sin más. Lo que sí destaca en un principio es esa mezcla visual entre 8-bit y gráficos vectoriales. Aunque pueda parecer simple, lo cierto es que los mapeados son de lo más complejos y detallados, y hasta el más mínimo elemento estará animado. Todo en su conjunto crea una sensación de vida increíble.

La música, a cargo de Jim Guthrie está completamente integrada en el juego, habiendo momentos en los que tan solo avanzará hacia el siguiente compás si completamos cierta acción. Un aspecto muy importante en el juego y que nos hará sentir completamente integrados en su desarrollo. Por más pesado que pueda parecer, no existen palabras para describir los sentimientos que evocan los temas que podemos escuchar. Pero esto no acaba ahí. Los efectos sonoros también están mimados hasta la última frecuencia. Cuando caminas, cuando desenfundas, cuando sacas la mochila… Todo parece ser tan real y tan fantástico a la vez que no querrás dejar de escucharlos nunca.

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La ambientación también es un aspecto impresionante. Si bien en un principio pueda parecer el típico juego de fantasía sin más, lo cierto es que no hay nada más lejos de la realidad. Empezamos con un discurso de un personaje misterioso que nos irá narrando que es lo que ha pasado capítulo por capítulo. Una vez este curioso señor desaparece, nos encontramos perdidos en mitad de un bosque. Nuestra protagonista, conocida como The Scythian, sin saber muy bien qué hacer, se dirige hacia un pequeño poblado donde le acogerán y le mandarán que acuda a un acantilado llamado Mingi Taw. Allí se encontrará con un libro mágico llamado de Megatone. Al recogerlo, su espada empieza a brillar, dándose cuenta de que tal libro le otorga el poder de leer la mente de las personas y ver unos pequeños espíritus conocidos como Sylvan Sprites, que le ayudaran más adelante en su aventura. No obstante, al recoger el libro, también aparece un ser malvado al que nombran Gogolithic Mass, que irá en busca del Megatone hasta recuperarlo. Y os lo advierto, da miedo. Mucho miedo.

Una vez iniciado este proceso, el resto del juego se desarrollara mediante la exploración y la búsqueda de los Sylvan Sprites. Para encontrarlos deberemos hacer algunas pruebas como tocar determinados puntos de la pantalla rítmicamente. También veremos algunas batallas contra monstruos muy puntuales que seguirán un sistema de defenderse y atacar en el momento justo. Más adelante descubriremos el mundo de los sueños, donde todo parece ser más surrealista –si cabe– y conoceremos algunos personajes cruciales que nos ayudaran a vencer al antagonista.

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Por último, cabe destacar la integración de las mecánicas con las nuevas tecnologías. Cada diálogo del videojuego podrá ser twitteado si has vinculado previamente tu cuenta. Además, algunos eventos tan solo podrán ocurrir en ciertas fases del ciclo lunar en realidad. Por lo que si es Luna llena ocurrirán unas cosas y si es Luna nueva, otras distintas. Lo realmente curioso es que existen algunos objetivos que tan solo podrás lograr si la primera vez que llegas a cierta fase la Luna está de una manera u otra. Y sí, para pasarte el juego debes haberlo jugado a lo largo de todos los ciclos, por lo que mínimo tardarás un mes. Existe la posibilidad de hacer trampas cambiando la fecha del reloj, pero si lo haces, nunca podrás pasarte el juego al 100% y un mensaje aparecerá en los créditos acusándote de no ser un buen jugador.

En definitiva, Superbrothers: Sword & Sworcery EP es uno de esos juegos indie que debes jugar antes de morir. Toda un experiencia que jamás olvidarás, y con una trama abrumadora, que lo mínimo que podrá causar en ti serán unas cuantas lágrimas, aún sin haber escuchado ni una sola palabra por parte de la protagonista. Totalmente recomendable.

https://www.youtube.com/watch?v=y3gKyF5Muw8

Análisis: Hyrule Warriors

Nos encontramos ante uno de los títulos que más ha dividido las audiencias a lo largo de toda la saga de The Legend of Zelda. Hyrule Warriors se presenta como una adaptación de los populares juegos estilo musou (Samurai Warriors, Dinasty Warriors…) con la ambientación de la aclamada franquicia nintendera. Hasta ahí todos estamos de acuerdo. Pero, ¿hasta qué punto podemos considerar esta entrega como una más en la saga?

Los hay que opinan que, sin necesidad de pertenecer a una línea temporal concreta, el juego debe ser considerado tan Zelda como cualquier otro. En cambio, hay quienes le prohiben totalmente la entrada al universo Zelda, alegando que tan solo se trata de una skin de un juego que nada tiene que ver con la saga. Lo que vamos a explicar en las siguientes líneas no se trata de una aglomeración de argumentos para decantarnos hacia una u otra posición, sino un intento de acercar al lector la experiencia que se vive tras probar éste título, que, sin duda alguna, merece una oportunidad tanto para los fans de la saga como para los fans del género.

The Legend of Zelda: Hyrule Warriors se nos presenta como un spin-off, por lo que todo aquello que ocurra en su desarrollo queda ahí, sin afectar a la trama principal del resto de juegos. No obstante, cabe decir que la historia representada está pensada para provocar el hype más absoluto en los jugadores. Tomemoslo como una especie de fan-service repleto de apariciones estelares y momentos de frenesí sin parar.

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El juego se desarrolla en una serie de misiones que deberemos completar a lo largo y ancho de un mapa. Una vez terminemos estas misiones (y también las secundarias si así lo deseamos), lucharemos contra un boss y pasaremos al siguiente estadio. Normalmente se desarrollan algunos diálogos durante la batalla, pero éstos también se completan mediante pequeños cortes de vídeo en los que suelen ocurrir cosas de lo más épico. Recordemos que aunar los mejores personajes de las distintas entregas tan solo podía terminar increíblemente bien.

El reparto posiblemente ya lo conozcáis, pero lo que puede que no tengáis claro es que a lo largo del juego no solo controlaremos a los buenos. Llegará un punto en que tomaremos control de los enemigos, enfrentándonos cara a cara con Zelda, Impa, Midna, Fay, Lana o incluso el mismísimo Link. Una de las batallas más increíbles de todo el juego. Pero si algo destaca entre toda esta mezcla son, sin duda, los gráficos. No hay expresión para describir mi cara al ver a Link y compañía con tal cantidad de detalle. Y no estamos hablando de mejores textura e iluminaciones. Estamos hablando de llevar a un nivel de belleza inimaginable. Luce prácticamente tan bien como aquella demo que utilizaron para promocionar la potencia gráfica de la Wii U. Añadiéndole a esto un mapeado enorme y una cantidad ingente de enemigos.

En cuanto al apartado sonoro podemos destacar una genial composición de los temas en clave de rock e incluso metal que nos acompañará a lo largo de nuestras aventuras. Cabe decir que en ocasiones la música, junto a los constantes efectos de sonido puede llegar a ser molestos, especialmente cuando no paran de caer rupias. No obstante, se agradece que hayan incorporado tantísimos sonidos que nos resultan familiares, así como los gritos de guerra de cada uno de los personajes y sus correspondientes distorsiones cuando hablan.

Hyrule Warriors Nintendo Wii U Game Desktop Wallpaper

Si bien hay que encontrar algún punto negativo, no lo vamos a negar. La dificultad y la jugabilidad dejan que desear tratándose de un Zelda. No vamos a explicar que, obviamente, no hay ningún puzzle en todo el juego. Pero sí me esperaba una experiencia desafiante en cuanto a las batallas. Al final todo se limita a un machaca-botones en el que hay ciertos combos, pero todos ellos muy simples. La única batalla que realmente me ha hecho sudar ha sido la última, la cual no voy a desvelar pero os la podéis imaginar.

Aún así, una vez terminas el juego por primera vez puedes probar el modo héroe, que no solo te permite jugar con un mayor grado de dificultad, sino que también te da acceso a nuevos personajes y armas. Un nivel de dificultad que, en mi opinión debería ser el básico. Pero ya se sabe, hoy en día los videojuegos son cada vez más para ver que para jugar.

En definitiva, una experiencia de juego muy sencilla pero a la vez muy satisfactoria, en la que lo que destaca es la intriga por ver la próxima aparición y los momentazos que nos ofrece una mezcla explosiva de personajes de renombre. Muy recomendable para jugar con colegas, competir por ver quien lo hace mejor y echarse unas risas. Pero si lo que buscabas era una nueva entrega de The Legend of Zelda al uso, ciertamente, estabas equivocado.

https://www.youtube.com/watch?v=z107NbGUIOk