Alrededor de 2006 se inició la generación de consolas que dio el salto al HD o al menos eso se pretendía. Digo «pretendía» porque rara vez se acabó cumpliendo esta promesa debido a la necesidad de mostrar cada vez más detalles gráficos a expensas de reducir carga a la CPU y GPU por otros lados, y lo que más desestresa al procesador es la resolución gráfica a la que se muestran los objetos dibujados en pantalla. Además de gráficos más definidos, las nuevas tecnologías abrieron un nuevo mundo de posibilidades en otros ámbitos como la conectividad. La conexión permanente permitió dar un giro radical a las estrategias de lanzamiento de títulos, permitiendo lanzar nuevas versiones de un juego ya lanzado al mercado, añadir nuevo contenido a los mismos, o incluso publicar juegos completos de una forma totalmente digital, sin pasar previamente por ningún distribuidor o tienda tradicional.
Aunque no vayamos tan deprisa, porque quiero hacer ahínco en la mezcla de un par de estos puntos. Como sabéis, los DLC constituyen una vía de aumentar o extender nuestra experiencia de juego. Algo común actualmente, sin embargo los desarrolladores y diseñadores de mediados de la pasada década las pasaron canutas para pensar cómo exprimir esta nueva y enorme ventana a una forma totalmente nueva de planificar y distribuir juegos. Micropagos, skins, juegos que requerían de pagar de nuevo para poder jugar el último capítulo de la historia… Verdaderas animaladas han tenido que sufrir los jugadores de la primera mitad de la séptima generación de consolas domésticas mientras los publishers ideaban nuevas y maquiavélicas formas de sacar los cuartos a los usuarios, frotándose las manos en sus grandes despachos de cómodas sillas reclinables y mesas de roble macizo.

Ya no hablemos además de lo que supuso todo este salto tecnológico para las empresas niponas. Acostumbradas a ser los directores de orquesta y el referente para el resto de desarrolladoras del sector, se dieron en conjunto con un canto en los dientes y las que no cayeron, apunto están o no son lo que eran. Gigantes y referentes en los tiempos de los arcade como Cave, SEGA, Capcom o Konami se han visto obligadas a cerrar, transformarse o convertirse en una irrisoria sombra de lo que fueron en sus tiempos dorados. Y luego está Nintendo.
La Gran N, llamada así cariñosamente por sus larga trayectoria en el mundo de los videojuegos (no en vano fue la principal responsable de reflotar la industria después del crack de principios de los 80), ha tomado en la última década la decisión de desmarcarse de la típica competición de ver quién la tiene más grande tecnológicamente hablando para seguir su propio rumbo dando un nuevo uso a la tecnología existente. Dieron el campanazo con Wii y DS y, de este modo, retrasaron su entrada al mundo HD una generación entera. Fueron fuertemente criticados por gran parte de los jugadores hardcore aunque sus seguidores más acérrimos alabaran las bondades de que no entrara al juego de los DLCs y se centrara en crear «experiencias completas».

Y ahora, metidos en la octava generación de videoconsolas de sobremesa, nos encontramos con una Nintendo que llega tarde y mal, perdida en un mundo que se le ha quedado grande. Plataformas online a años luz de las que ofrecieron sus rivales 6 años antes, censura ridícula y una política de precios atascada en la década de los 90. «Bajar el precio de un producto devalúa el valor del mismo» es una de las tantas joyas que nos han brindado los directivos de esta durante los últimos años, ante la atónita mirada de buena parte de los aficionados, incrédulos al tener que pagar 50 euros por un juego de hace casi una década. Por no hablar de los ports de la llamada Consola Virtual, una forma de vender roms a precio de oro mientras ahogan a denuncias a portales web de descarga de las mismas. ¿A alguien le parece normal que en pleno 2015 una compañía denuncie a una web por distribuír abandonware?
Wii U, una consola que en sus inicios agonizaba en el stock de las tiendas debido a unos compradores que no veían razones para comprarla, ya que mientras los casuals no veían la necesidad de comprar un caro mando para sus aparcadas Wii y con smartphones que cumplían perfectamente la misma función, los hardcores veían en esta consola un chiste: sin juegos, desfasada y a un inflado precio.
Pero Ninty no se iba a quedar ahí. La posibilidad de añadir DLCs de pago en sus juegos era demasiado jugosa como para no dejarla escapar. Las “experiencias completas” y los DLCs gratuitos se quedaron en cosa del pasado en el momento en el que tuvieron la plataforma para poder venderlos. Si bien con unos cuantos juegos han sabido adaptarse a estas expansiones y ofrecen una buena cantidad de contenido por un precio razonable, en otras se han columpiado y se han subido al carro del dinero fácil: DLCs de lanzamiento en muchos juegos, falta de una política “crossplay” en DLCs en Super Smash Bros o vestiditos con micropagos en este mismo juego.
Los de Kyoto parece que no acaben de leer el mercado, porque siguiendo la política de DLCs de Mario Kart 8 o Hyrule Warriors, tendrían a la gente comiendo de su mano. ¿Pagar casi 5€ por personajes clásicos que deberían venir incluidos en Super Smash Bros mientras llenan el rooster a base de clónicos? Que no esperen mi dinero.

La máxima expresión de la paidia en la vida real es ver a unos niños jugando en unos columpios de un parque cualquiera. Ellos en ese entorno no necesitan ningún tipo de reglas u objetivos. El simple hecho de tirarse por un tobogán o moverse en un balancín es suficiente, pueden hacerlo todas las veces que quieran, sin preocupaciones, sin manuales ni límites, de forma totalmente libre.
A la hora de encontrar ese juego “puramente paidia” que busco, me vienen a la mente juegos creativos de “construir y compartir” como Garry’s Mod, Little Big Planet o Minecraft, aunque también tengan su cierta dosis de ludus. En el caso de Minecraft, se me ocurre pensar que quizá su gran éxito se deba a su elevado grado de paidia, siendo una especie de gran parque online en cierto modo. Así que lo que ando buscando sería algo como estos juegos pero sin tutoriales, sin reglas, sin límites de ningún tipo, y solo con la diversión más sencilla y elemental. Crear y compartir en libertad es, al fin y al cabo, puro paidia.

Nintendo ha tenido desde el principio un problema con los Mario en 3D: venden menos que los 2D. Por alguna razón no calan tan hondo en el público general como los 2D, que suelen ser éxitos comerciales inmediatos. Parece que el público mayoritario prefiere lo directo y lineal de la fórmula 2D del fontanero a los mundos abiertos con múltiples objetivos y búsquedas de los Super Mario en 3D tradicionales. Ya sabéis, los que beben de Super Mario 64, esos en los que hay que buscar estrellas en lugar de llegar al banderín (soles en Sunshine). Conscientes de esto, en Nintendo obraron en consecuencia y en 2011 nos trajeron Super Mario 3D Land para Nintendo 3DS. 3D Land trataba de adaptar el esquema jugable de los Mario en 2D en entornos 3D. Se trataba de una nueva rama dentro de la saga Mario en 3D que poco tenía que ver con los anteriores. ¿Funcionó? pues… a medias. Por qué si bien como adaptación de los 2D a 3D pudo quedar bien resuelto, continuó sin ser tan popular como los Mario en 2D, y poco después apareció New Super Mario Bros. 2 para la misma consola, con unas ventas superiores.




