2 críticas videojueguiles y 1 reflexión

atparrot Assassinś Creed, Capcom, criticas, Megaman, snes, Super Nintendo, Ubisoft, Videojuegos

Hola mochuelines,

Quería enfocar esta vez mis habituales críticas de una forma diferente, lo cual me ha llevado a una reflexión sobre la capacidad de adicción de los videojuegos. Así, y partiendo de la base de que un videojuego es algo que te propone un reto, y tú como jugador lo asumes y haces todo lo que esté en tu mano para superarlo, hay un factor que, por motivos opuestos, puede ser clave en la capacidad de adicción de un videojuego, y éste es la dificultad. Cuantas veces hemos oído términos como dificultad injusta, o que un juego sea muy bonito, pero fácilmente pueda durar una sola tarde. A veces es un control defectuoso lo que dificulta el recorrido, pero eso ya es para mi más un fallo de jugabilidad que un incremento en términos de dificultad. Pero, por poner un ejemplo, el Actraiser 2 era un juego que tenía muy buena pinta hasta que una vez empezado, te dabas cuentas de que un exceso de enemigos y de dificultad al derrotarlos, junto a unas a veces demasiado lentas animaciones, dificultaban en demasía el trayecto. En el bando contrario, tenemos juegos que de tan fáciles, son solo recomendables si los vas a jugar gratis, ya que gastar tu dinero en comprar algo que se acaba en un rato puede ser bastante frustrante.

Hoy voy a analizar dos juegos que, por suerte, representan estas dos vertientes en un sentido bastante positivo, el Assassin’s creed: la hermandad y el Megaman 7.

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Opinión: El valor del tiempo que dedicamos a jugar

FearlessComb780 Opinión, Videojuegos

    Creo que he dicho ya en más de una ocasión, que una de las mejores cosas que tiene escribir un Blog es lo orgánico de sus contenidos, ya no sólo por el Blogging en sí mismo, si no también por todo lo que le rodea (redes sociales, YouTube, páginas web, Podcasts, etc.). Estos […]

Reseña Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Ruben Rojas comedia, cosas de japón, misterios, novelas visuales, PC, reseñas, sci fi, Videojuegos

Danganronpa es una franquicia que en sus pocos años de existencia a conseguido una buena cantidad de seguidores, iniciando como una «novela visual» de resolución de misterios y terminando en ser un universo compuesto por mangas, anime, obras de teatro, novelas ligeras y videojuegos. Por lo que aprovechando el que actualmente existe una traducción al español para el port a pc decidí volver a jugar el primer titulo y dedicarle su merecida entrada.

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Opinión: La innovación del continuísmo

Pere Sbert Nintendo, Opinión, Videojuegos, Zelda


De un tiempo a esta parte se ha venido hablando mucho sobre la necesidad de Nintendo de reformular su segunda serie más emblemática: The Legend of Zelda. Parece ser que por lo que se vio en el reciente E3, el venidero TLOZ: Breath of the Wild evolucionará la franquicia hasta nuevas cotas, acercándola un poco a los RPG occidentales, pero sin perder ese toque Nintendo, esa magia que tanto caracteriza todo lo que hace la compañía nipona.

Sea como fuere, lo que es innegable es que las últimas entrega de la saga (salvo honrosas excepciones) han adolecido del mismo problema: no han sabido (o no han querido) apartarse de la alargadísima sombra que proyecta Ocarina of Time en lo que a mecánicas y base jugable se refiere.

El principal problema es que el planteamiento más básico de un Zelda, esa aventura en el sentido más puro de la palabra, que ofrecen los juegos protagonizados por Link, se está diluyendo inexorablemente causa de la repetición, una y otra vez, de las mismas fórmulas jugables.

Las mecánicas, situaciones y estructura general del juego son calcadas cambiando sólo el apartado artístico (cartoon en Wind Waker, y oscuro en Twilight Princess) y añadiendo un sólo aspecto nuevo en lo que a mecánicas se refiere (el Mascarón Rojo y Link Lobo respectivamente). Y eh ahí el error, porque si por algo no debe caracterizarse una aventura es por ser monotona y/o previsible. Una aventura requiere de la emoción del descubrir nuevas localizaciones, de la incertidumbre y el misterio de la exploración, y de sorpresas y retos a los que un jamás se haya enfrentado. Una aventura “de verdad” no puede ser una sucesión de viejas situaciones conocidas, precisamente lo que andan ofreciendo los Zelda de los últimos años.

Por suerte un Aonuma venido arriba decidió arriesgar con Skyward Sword, y a pesar de que recibió no pocas críticas (soy de os que piensan que el tiempo pondrá a este juego en el lugar que realmente merece) decidió romper con todo y convertir el mundo del juego en un enorme puzzle de envergadura sin igual. No nos engañemos, era el momento de innovar, más que nada porque la Wii era la consola “de innovar”. Sus controles por movimiento obligaban a cambiar (o almenos a adaptar) la relación del jugador con el mando, así que era una oportunidad de oro para dejar atrás ese Twilight Princess recocinado y hacer algo diferente, llevando más allá los límites de lo que ofrecía la saga en lo que a jugar se refiere.

Gustase más o menos, es indiscutible Skyward Sword es diferente a todos los Zeldas que le preceden y, además, tiene uno de los mundos más perfectos y orgánicos de la franquicia, con puzzles coherentes y conectados entre sí perfectamente integrados en su mundo, convirtiendo historia, puzzles, ambientación y entorno en un todo.
Si nos vamos a las portátiles (remakes a parte), A Link Between Worlds es todo lo contrario a Skyward Sword: es una reinvidicación, un homenaje a las viejas costumbres y las tradiciones de lo que es un buen The Legend of Zelda; es una auténtica constatación de por qué las mecánicas zelderas siguen siendo tan atractivas y actuales a pesar de que hayan transcurrido 30 años desde la primera aventura de Link.
Estamos ante todo un tributo a una generación que vivió los 16bits como ninguna otra, con el clásico planteamiento simple pero efectivo de los juegos de la época que, con total acierto, deja enseguida paso a la jugabilidad y, por ende, regala el control al propio jugador, que es quien traza verdaderamente con sus acciones el devenir de la aventura. La sensación jugando a A Link Between Worlds,  es la de volver a la época en la que los cuadros de conversaciones eran ligeros y la trama sólo cobraba protagonismo en contados momentos de la partida; la época en la que lo importante era tan sólo jugar.

Quizá sea por su apartado técnico que a pesar de estar acorde a los tiempos que corren, despide ese aroma a 16 bits que conecta directamente con nuestra vertiente más nostálgica; o puede que sea su jugabilidad tan tradicional e inmediata, con algunos añadidos como la habilidad de Link de convertirse en pintura (impresionantemente imprementado) o el alquiler de objetos. Este pequeño/gran Zelda exclusivo para 3DS es uno de los Zelda más puros a los que uno puede jugar, es como volver al pasado pero sin olvidarse del presente.

¿Y qué nos depara el futuro a los fans de Zelda? realmente no lo sé, pero soy optimista. Ahora toca el difícil momento de esperar que nos tiene preparado Breath of the Wild, y ver hasta que punto arriesgará para evolucionar una fórmula que aunque es redonda, está demasiado trillada; y lo que es más difícil, como conjuga, para unos fans que no acogen nada bien los cambios en la aventuras de Link y Zelda (basta ver la consideración que se tiene sobre Adventures of Link o el mismo Skyward Sword), innovación y continuísmo.



Okami

Pablo Xs magia, Videojuegos

 Como consecuencia de cierta mala pasada, esta semana se me dio por probar un apaño con mi casqueada Ps2, y por suerte funcionó, y para mejor, con la traducción no oficial para Okami. Por fin podría ponerme por segunda vez con la joya de Clover, pero ahora en castellano.  Unos pensamientos poco jugables.  En alguna […]

Riders of Icarus

Pablo Xs canguros, Impresiones, MMORPG F2P, Videojuegos

 La semana pasada Nexon abrió para Occidente la beta de un nuevo MMORPG, Riders of Icarus, conocido en Corea como Icarus Online, y que se puede jugar a través de Steam.  ¿Otro “korean grinder” más? Eso mismo, otro más, y por ello mi única pretensión con esta entradita es animarlos tan solo a una cosa… […]

Análisis: Call Of Duty: Black Ops 3 (PS4-XBO-PC)

miquiprince accion, Black Ops, Call of Duty, fps, PS4, shooter, Videojuegos

Ficha técnica: Lanzamiento: Noviembre 2015 Desarroladora: Treyarch (Activision) Género: FPS/Acción Plataforma: PS4-XBO-PC Análisis: Cuando una saga lleva una entrega anual, ya sea pronto o a la larga, acaba por quemarse hasta la saciedad. Ejemplos de esta sobree-explotación lo podemos encontrar con la saga Assassins Creed (la cual Ubi ha decidido dejar descansar la saga durante…

Sonic Generations

ARMOR64 generations, Sonic, Videojuegos

Veinticinco años dan para muchas cosas, y en el campo de los videojuegos puede que te pase absolutamente de todo. Hace unos días fue el cumpleaños del erizo azul de Sega, Sonic, que llego a esta industria pisando fuerte pero su éxito se ha i…

Reseña: Mars – War Logs (PC/PS3/X360)

Mencey ARPG, ciencia ficción, Cyberpunk, Mars: War Logs, PC, PostApocalipsis, PS3, Reseña, RPG, Spiders, Videojuegos, X360

Este mes de junio parece que no va a estar tan saturado de AAA como los últimos tres meses (a excepción del nuevo Mirror’s Edge). De entre la lista de lanzamientos de este mes para mí destaca The Technomancer, un ARPG que se desarrolla en un Marte a medio terraformar y que apunta a ser uno de los mundos de ciencia ficción más interesantes en el medio de los videojuegos. A mí desde luego ya me tiene convencido para darle una oportunidad. El caso es que buscando trailers y demás información vi que será la secuela de un juego que el estudio Spiders había sacado con anterioridad. Este juego es Mars: War Logs y hoy vengo a hablaros de él.

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Reseña: Murdered Soul Suspect (PC/PS4/X1/PS3/X360)

Mencey Airtight Games, aventura, misterio, Murdered: Soul Suspect, PC, PS3, PS4, Reseña, sobrenatural, Videojuegos, X360, XOne

Llevaba con ganas de este juego desde que salió a la venta hace un par de años. Ahora que estoy empezando a darle vidilla a la biblioteca de Steam vi que gracias a un Bundle de hace meses resulta que lo tenía y, a pesar de todas las críticas que lo tildan de mediocre, decidí darle una oportunidad. ¿Aguanta el tipo o será uno de esos juegos que encuentres dentro de unos años en una caja en mitad de Carrefour a dos euros junto a otros como Damnation, Vanquish o Singularity?

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Mis predicciones y expectativas del E3 2016

Sergio Tur Artículos, Bethesda, E3, electronic arts, expectativas, microsoft, Nintendo, predicciones, Sony, Ubisoft, Videojuegos

En menos de una semana vuelve el E3, la feria de videojuegos más importante y, posiblemente, la más decisiva de las compañías de cara a los próximos meses. Reconozco que, al igual que muchos, aún no he superado el “triplete histórico” que presentó Sony al mundo el año pasado en el E3. Son perfectamente lícitas […]

El Gamer Invisible: Drowned God

Angol rarezas, Videojuegos

Hace apenas unas semanas, una de las grandes jotas de mi entorno bloguero más cercano propuso una iniciativa a la que rápidamente me sumé sin pensarlo dos veces: El Gamer Invisible. En ella, tal y como su nombre indica, se proponía una suerte de Amigo Invisible especialmente dedicado a aquellos que disfrutan de esa extraña afición como son los videojuegos.

NeoJin, el indiscutible creador de tan genial y absurdo plagio, exponía la idea de la siguiente manera: Cada participante escogería una serie de juegos pendientes que sin duda alguna acabarían siendo jugados por cada uno en un futuro, posiblemente, muy lejano. De entre ellos, uno se alzaría por encima del resto mediante la mano inocente (o no tan inocente) de una persona anónima, que se encargaría de  darle el pequeño empujón necesario a ambos, tanto jugador como juego, logrando así la más pura de las harmonías y finalmente, adelantar el destino de ambos un poquito más.

Claro está que el resto de juegos quedarían relegados a un segundo plano, y el hecho de avanzar con uno de los escogidos afectaría de forma negativa al resto, diluyendo en la cabeza del jugador la idea de acabar con el resto de juegos próximamente y centrando su atención en un único título. Los caídos quedarán atrás, pero recordad siempre que una derrota no es más que un paso más hacia el éxito. Un paso un poco aparatoso, pero un paso al fin y al cabo.

Os dejo el enlace a tan glamuroso evento: http://elblojdeneojin.blogspot.com.es/2016/02/iniciativa-zonadelta-el-gamer-invisible.html

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