Entrevista a Brian «BMAN» Babendererde (Septerra Core)

Drumiel blog videojuegos, drumiel, drumiel blog, entrevista brian babendererde, entrevista septerra core, ENTREVISTAS, interview brian babendererde, interview septerra core, septerra core, septerra core creator, septerra core designer, septerra core hidden gem, Videojuegos, web videojuegos

En términos de worldbuilding pocos son los títulos que se arriesgan a dejar a un lado los estándares establecidos por la narrativa actual, siendo que incluso titanes de los videojuegos como FromSoftware o Square-Enix apenas innoven a la hora de plantea…

Entrevista a Scott Goffman (MechWarrior 2, Zork)

Drumiel blog videojuegos, drumiel, drumiel blog, entrevista scott goffman, ENTREVISTAS, mechwarrior 2, prbg aesthetics, prbgaesthetics, prbg_aesthetics, scott goffman, scott goffman interview, web videojuegos, zork

Recuerdo que cuando era pequeño, mi padre compraba asiduamente revistas de informática que hablaban sobre los últimos adelantos en computación, tanto de hardware como de software. Es más, estas publicaciones de tirada mensual reunían tantos adeptos, ad…

Entrevista a Sean Dunny (Pillars of Eternity)

Drumiel blog videojuegos, drumiel, drumiel blog, Entrevista, entrevista pillars of eternity, entrevista sean dunny, ENTREVISTAS, interview pillars of eternity, interview sean dunny, pillars of eternity, prbg aesthetics, web videojuegos

En poco más de un año estaremos a una década del lanzamiento de Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015), ese CRPG de vista isométrica con fondos pre-renderizados capaz de mirar de tú a tú a los grandes titanes del género, desarrollados a fin…

Entrevista a Todd Luke (24 Killers)

Drumiel 24 killers interview, blog videojuegos, drumiel, entrevista 24 killers, entrevista todd luke, ENTREVISTAS, todd luke, todd luke 24 killers, todd luke 24 killers interview, todd luke interview, web videojuegos

El 12 de Junio de 2022 aparecía en mi timeline de Twitter un tráiler de un videojuego llamativo y colorido como pocos, con evidente inspiración en moon: Remix RPG Adventure (Love-de-Lic, 1997) cuyos fondos pre-renderizados fueron realizados íntegrament…

Entrevista a Akira Ueda (Super Mario RPG, moon, Contact)

Drumiel akira ueda, akira ueda contact, akira ueda interview, akira ueda moon, akira ueda prbg aesthetics, akira ueda pre-rendered backgrounds, akira ueda super mario rpg, ENTREVISTAS

Hace cosa de dos semanas o así, mientras disfrutaba de mi taza de Caramel Macchiato matutino, navegando por «el artista antes conocido como Twitter» me topé en mi TL con una publicación sobre Contact (Grasshopper Manufacture, 2006), uno de mis títulos …

Entrevista a Chris Bischoff (Stasis, Beautiful Desolation)

Drumiel beautiful desolation, blog videojuegos, drumiel, entrevista chris bischoff, entrevista the brotherhood, ENTREVISTAS, interview chris bischoff, interview the brotherhood, stasis, web videojuegos

Allá por finales de 2015 llegaba a mis manos la edición física de Stasis (The Brotherhood, 2015), un híbrido de survival horror espacial con point n’ click de vista isométrica que en ocasiones alcanzaba cotas brutales de gore y malrrollismo, muy …

Entrevista a Aleksander Rostov (Disco Elysium)

Drumiel aleksander rostov, aleksander rostov entrevista, aleksander rostov interview, blog videojuegos, daniel jimenez, Disco Elysium, drumiel, drumiel blog, elrincondedrumiel, entrevista disco elysium, ENTREVISTAS, Videojuegos, web videojuegos

Hoy, 4 de Abril de 2023, cumple su primer aniversario @PRBG_Aesthetics. Un proyecto enfocado en la preservación de fondos prerrenderizados en los videojuegos, que iniciara sin demasiada pretensión y que a día de hoy alcanza la nada desdeñable cifra de …

Eventos: Ludopolis

Zhols aone games, arcade, benerot, carpa cecs, charlas, chile, concurso, defenders of ekron, desarrollo, empresas, ENTREVISTAS, Evento, fandoom, gamificación, in vitro games, ludopolis, omen of sorrow, PC, PS4, Reseña, steam, universidad, valdivia, Vídeo, Videojuegos, wii u

Ludopolis: El Primer Festival de Videojuegos del sur, fue un evento realizado entre los días 10 y 11 de agosto en la ciudad de Valdivia, principalmente en las dependencias de la Carpa CECs, con la realización de algunos talleres y reuniones de negocios en el Club de la Unión presente en la ciudad. El principal […]

ENTREVISTAMOS A ARYA CAMPEONA EUROPEA DE HEARTHSTONE

Igone Martínez ENTREVISTAS

Arya hearthstone european championship wesg

Cada vez que en Chicas Gamers escuchamos una noticia sobre una mujer triunfando en competiciones eSports, nos emocionamos, la verdad y nos hace  mucha ilusión poder entrevistar a Laura Molina Quinto, alias Arya quien es la actual campeona de la liga europea femenina WESG (World Electronic Sports Games) de Hearthstone.

Próximamente Arya representará a España en China, donde le auguramos lo mejor y estamos seguras de que lo dará todo, pero como seguro que tiene mucho que entrenar, vamos con las preguntas para conocerla un poco mejor:

¿Un poco más?

ENTREVISTAMOS A SOTUI – PRODUCTOR MUSICAL DE VIDEOJUEGOS PARA JAPÓN

Estela Villa ENTREVISTAS

En la web siempre nos gusta contar la experiencia de personas que se dedican al mundo de los videojuegos de manera profesional y que puedan servir de ejemplo para los jóvenes que quieren seguir sus pasos. Por eso, hoy os traemos una entrevista con Denís Siks, un artista español de 24 años, conocido como Sotui, apasionado de la música electrónica, en concreto de J-Mainstream Hardcore.

Su esfuerzo y trabajo duro le ha llevado no solo a hacer dos temas para CROSSxBEATS, el juego de ritmo de CAPCOM para iOS, sino también a ser productor y co-propietario de Hardcore Armament Reloaded. Actualmente compagina sus estudios mientras trabaja para Attack the Music y Rising Sun Traxx, pero mejor que nos cuente él su experiencia y cómo ha conseguido llegar hasta ahí, ¿no os parece?

¿Un poco más?

Entrevista con Joel Staaf Hästö, creador de Kathy Rain y Clifftop Games

NeoJin ENTREVISTAS, Kathy Rain, Videojuegos, Whispers of a Machine

Joel Staff Hästö es un programador sueco de videojuegos independientes que ha trabajado para títulos tan conocidos como Brothers: A Tale of Two Sons, el reboot de Syndicate de 2012 o Magicka: Wizard Wars antes de convertirse en un desarrollador independiente por su propia cuenta fundando el estudio Clifftop Games.
Kathy Rain fue el primer juego desarrollado exclusivamente por él, una aventura gráfica clásica publicada en el año 2016. El BloJ ha tenido el placer de hacerle algunas preguntas sobre el juego y sus futuros proyectos que amablemente ha contestado. Le agradecemos el tiempo que se ha tomado en hacerlo.

LEER MÁS > > > >

ROGUE RAIDERS – CRISTINA MARTÍN NOS HABLA SOBRE EL EXCLUSIVO DE PS VITA

Estela Villa ENTREVISTAS

Tomar la decisión es algo difícil pero lanzar una campaña de crowdfunding para desarrollar un videojuego ¡es una completa locura! O así nos parece a nosotras visto desde el tercer ángulo. Así que mejor que Cris Martín, a quien ya tuvimos el placer de entrevistar en este blog, nos hable de la campaña KickStarter de Rogue Raiders Online, nos dé más detalles sobre el juego de PS Vita y nos cuente cómo está viviendo estos días de campaña.

Moar »

EL OLOR LLEGA A LA REALIDAD VIRTUAL

David Varela Naranjo ENTREVISTAS, PUBLICACIONES, REPORTAJES

Realidad Virtual orientada al olfato

La realidad virtual va más allá de las gafas futuristas y los cascos con reflejos azul eléctrico. De la novela ‘El perfume’ de Patrick Süskind ya se produjo una película hace diez años. A día de hoy, es posible trasladar esta obra a una experiencia de VR olorosa.

Las grandes marcas han apostado por octubre para comenzar la venta al por menor de sus dispositivos de realidad virtual -en adelante, VR-. A raíz de esta ola tecnológica nace este reportaje con el objetivo de descubrir la VR aplicada al olfato en España.

Para no caer en divagaciones, conviene precisar qué es la VR -del inglés virtual reality-. A este respecto, Laura Raya, Doctora en Ingeniería Informática especializada en VR, define VR como “una simulación generada por ordenador, que pretende crear una realidad diferente a la física en la que vivimos”. Sostiene que “hay que alejar todas las nociones que tenemos de la física para creer que estamos en un mundo nuevo; un mundo con el que vamos a interactuar, con el que tenemos esa sensación de inmersión y de presente; un mundo que podemos personalizar como queramos; una nueva realidad”.

En cuanto a si la VR debería estimular también el sentido del olfato, la respuesta es concluyente: cada sentido adicional contribuye a mejorar la inmersión y la sensación de estar presente; en definitiva, la experiencia. No obstante, se puede engañar a la percepción -como hacen los gráficos con la vista- sin utilizar todos los sentidos. De hecho, lo verdaderamente determinante no es el número de sentidos implicados, sino el tiempo de respuesta. Si el dispositivo es incapaz de responder al usuario en tiempo real, no se produce interacción. Sin esta interacción en tiempo real, la VR carece de sentido.
Laura Raya trabaja en VR como herramienta terapéutica para personas con discapacidades psicosociales y visuales. Imagina aplicar el olor a su campo de trabajo y apunta, “es importante si necesito enfatizar que una persona se sienta en un entorno, que se tranquilice, y se lo crea; incluso, para tratar agorafobias. Ya no solo es la visión de un espacio abierto. Además, el olor que recibo no es el de mi casa, sino que de repente me huele a hierba, a lluvia. El olor tiene un efecto terapéutico significativo en la sensación de presencia. También es útil en sistemas de entrenamiento para cocineros y bomberos”.
En Valencia, Olorama trabaja desde 2013 en una solución a la VR olorosa. Raúl Porcar es el creador de este ingenioso dispositivo. Se trata de un sistema versátil e inalámbrico capaz de cubrir espacios de hasta 15 m². Cada equipo contiene doce cartuchos, y cada cartucho contiene un olor independiente. Es decir, lo olores no se mezclan. Raúl Porcar argumenta, “a día de hoy, no es posible crear olores realistas a partir de compuestos básicos. Además, no necesitas miles de olores para que sea realista, sino que con un listado de cincuenta olores, incluso menos, puedes aromatizar cualquier experiencia”.
FeelReal (izquierda) y Olorama (derecha)
Olorama ostenta la ventaja de ser una solución escalable. En espacios más grandes, basta con replicar el número de equipos. El procedimiento es idéntico para aumentar la variedad de olores, ya que cada equipo suma doce diferentes. Estos olores son volátiles. En palabras de Raúl Porcar, “cuando lanzas un olor, dejas treinta segundos, y lanzas otro, tu cerebro va a identificar el nuevo y, aunque el anterior pueda existir todavía en el ambiente, lo va a olvidar”. Sin embargo, algunos olores como humo o putrefacción, por ejemplo, son más persistentes, dado que el cerebro los identifica como un peligro y no se desprende de ellos. Por esta razón, no conviene utilizar olores desagradables.
El talón de Aquiles de Olorama reside en su sistema de cartuchos. Tener que recargarlo es una barrera. No obstante, comparado con los otros dispositivos del mercado, es la solución menos intrusiva. Existe una máscara llamada FeelReal que se une con Oculus Rift. FeelReal posee varios efectos como aire, calor, frío y siete olores diferentes. Aunque la máscara no roza la piel del usuario, puede resultar claustrofóbico. En el futuro, lo ideal sería incorporar el sentido del olfato a las gafas, y que actuase a través de pequeñas descargas eléctricas directamente sobre la glándula olfativa del usuario.
Olorama está integrado con el motor Unity, y ya ha dado la vuelta al mundo. “Tenemos unos clientes en Dinamarca que han hecho una experiencia para oficinas de turismo. Muestran varias ciudades, y con cada ciudad lanzan un olor: a playa, a tierra mojada, a lluvia… En EEUU trabajamos con IBM. Nos compró dos equipos para hacer pruebas piloto con el superordenador Watson. Sé que gustó porque nos pidieron dos equipos, fuimos allí a instalarlo, y al día siguiente nos pidieron dos más. También trabajamos con Volkswagen, Mahou, InMediaStudio y Utopic Estudios”, explica Raúl Porcar.
Asimismo, InMediaStudio ha desarrollado una cabina de teletransporte con la tecnología de Olorama. José Luis Navarro, director y fundador de esta empresa madrileña, precisa, “transformamos una ducha redonda de cristal. Hay un ordenador integrado vinculado a unas Oculus Rift. En función del contenido seleccionado, se lanzan una serie de olores, calor y frío. El sistema de olores es una evolución de la solución de Olorama. Ahora, en vez de por wifi, funciona cableada para que tenga menos interrupciones en ferias. Los olores que utiliza son los mismos de Olorama”.

Cabina de teletransporte de InMediaStudio
De hecho, la VR posee múltiples aplicaciones más allá de los videojuegos. Así lo afirma Edgar Martín Blas, fundador y creador de New Horizons VR, una productora de contenidos ultrainmersivos para VR. Asegura que sus clientes demandan mayoritariamente contenidos de marketing y publicidad. Edgar Martín Blas desvela por qué es tan exitosa la VR en marketing y publicidad, “yo te propongo una experiencia en la que está mi marca metida, pero puede estar de mil formas; es muy libre… Entonces, el espectador disfrutará de una experiencia diferente depende de hacia dónde mire”.
En lugar de los veinte o treinta segundos de atención que logra un spot tradicional, la VR permite que el usuario se concentre en la experiencia de tres minutos en adelante. Incluso, algunos usuarios desean repetir porque pueden haberse perdido partes. De esta forma, se maximiza el impacto de marca y la transmisión del mensaje porque el usuario se siente libre, ya que decide a dónde mira, qué toca o con qué interactúa. Por ejemplo, el usuario no reacciona igual al concepto de un coche que a “estar” dentro del coche, oler el cuero, sentir la aceleración etc. Cambia totalmente el lenguaje publicitario.

Por tanto, la publicidad uno de los principales campos de aplicación de VR, dado que cada producto se asocia a un olor, y no es casualidad. Los propios creadores diseñan sus productos asociados a un olor característico. En las tiendas, en los supermercados, los productos combaten entre sí. Existe una guerra de olores dentro de estos establecimientos. Bien porque un producto huele a jabón; bien porque el otro producto huele a plástico nuevo. De hecho, cada marca tiene un olor corporativo. Esta técnica, aplicada a la VR, mejora la experiencia de los usuarios, y eso, en publicidad, es oro.

“Lo veo muy bien para instalaciones. Hay un evento o una campaña, y tienes una pieza de publicidad VR, que de repente estás en una bodega de vino. Entonces, generas ahí un entorno controlado y metes esos sistemas olfativos. Potencia mucho la experiencia. Yo lo veo mucho para eventos con una sola demo que tenga ciertos olores controlados; también para arquitectura: que de repente huela a césped, a madera… Para un videojuego es más complejo. Piensa por cuántos escenarios puedes pasar en cinco minutos”, aclara Edgar Martín Blas en relación a los contenidos de VR olorosa.
Precisamente, MI5VR es una empresa de arquitectura VR, fundada y dirigida por Nacho Martín. Dentro de la multitud de disciplinas que desembocan en VR, la arquitectura se encarga de diseñar el espacio en el que usuario se introducirá digitalmente. “Creo que el olor debería ser capaz de reproducir no solo situaciones cotidianas o que ya conocemos, sino de producir situaciones novedosas puramente digitales, sugerentes y sensoriales. Creo que estamos eliminando fronteras hacia esa experiencia completa”, señala Nacho Martín con respecto a la inclusión del olor en las experiencias espaciales de VR.
En materia de VR olorosa, coexisten dos teorías. La perspectiva más idealista argumenta que hay una serie de olores básicos que, como ocurre con los colores, al mezclarlos en determinados porcentajes, son capaces de producir olores infinitos. La contraparte sostiene que los dispositivos con olores pregrabados, que no se mezclan, son más prácticos. Sin embargo la variedad de olores es limitada. Asimismo, existe un debate en torno al olor neutro. El neutro no huele a nada, pero quita el olor. Algunas vertientes lo creen necesario y otras defienden que el cerebro solo atiende al último olor recibido.
Lo que la VR olorosa necesita para despegar -y la VR a secas también- es una killer app. Una killer app es una aplicación que muchos usuarios desean utilizar y que, en consecuencia, hace que adquieran el dispositivo necesario. Este es el caso de los SMS con los teléfonos móviles o el de Pokemon Go en realidad aumentada. Para que la VR olorosa triunfe, primero han de masificarse las gafas de VR (vista y oído). El olor contribuye a mejorar la experiencia, pero no es determinante. Cuando un usuario entra en un videojuego, qué prefiere: oler el campo de batalla o luchar con la espada.
Respecto a cuáles serán caminos que tomará la VR no existe consenso -y mucho menos en VR olorosa-. Lo que sí se sabe es que unas gafas de realidad aumentada llamadas Magic Leap han recaudado 1,5 billones de dólares para desarrollar un prototipo, y todavía no tienen fecha de salida. Estas gafas permiten al usuario ver elementos tridimensionales posicionados en su realidad. Esos elementos interactúan con el usuario y desaparecen cuando un objeto real está entre ambos. Por ejemplo, un perro ficticio que se esconde debajo de una mesa real. Los inversores creen que la VR ha llegado para quedarse.

En definitiva, el éxito de la VR olorosa está ligado al de las gafas de VR, ya que es un complemento de estas. Entre los campos de actuación de la VR olorosa, destaca su uso en la publicidad orientada a eventos; mientras que en los videojuegos su introducción es más compleja. De cara al consumidor final, la VR olorosa necesita una aplicación atractiva para masificarse. Después de todo, es el año cero de esta tecnología.

Entrevistas realizadas y agradecimientos:

José Luis Navarro, fundador y CEO de InMediaStudio

Edgar Martín Blas, fundador y CEO de New Horizons VR

Nacho Martín, fundador y CEO de MI5VR

Raúl Porcar, fundador y CEO de Olorama Technology

Laura Raya, responsable de postgrado en U-TAD