FALLOUT 4

La Guerra nunca cambia… Fallout tampoco.

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Fallout 4 es la más reciente entrega de este serial de juegos, lanzado el 10 de  noviembre del 2015 para X-Box One, PS4 y PC; se trata de un videojuego creado por Bethesda Game Studios y  distribuido por Bethesda Softworks que sigue haciendo las delicias del respetable. A medio pelo entre un juego de Rol y un juego de disparos; hoy más que nunca puede ser jugado cómo un shooter porque tu puntería puede compensar las desventajas estadísticas de tu personaje, y por la abundancia de armas y munición, lo que ha generado cierta inconformidad en los círculos jugables.

Fallout es una saga de humildes orígenes PCeros, pero cuando Bethesda adquirió esta propiedad intelectual se expandió al mundo de las consolas abandonando la vista isométrica o cenital, para emplear una vista en primera o tercera persona, lanzando a esta franquicia al conocimiento y adoración de la masa videojueguil.  Hasta antes de la entrega que nos ocupa, habían aparecido Fallout 3 y Fallout Las Vegas, con sus respectivas y exitosas expansiones, y tras un tiempo de espera bastante largo, finalmente han lanzado al ruedo la más reciente creación después de haber mantenido sigilosamente todo el proceso de su creación.

HISTORIA. ¿Que más podría añadirse a la conocida tragedia acaecida en este universo?: en una realidad distopica, el infierno de la guerra nuclear ha destrozado o mutado en mundo conocido; muchas personas se han ‘salvado’  del desastre gracias a enormes refugios que la paranoia –a la luz de los hechos justificada– de la guerra nuclear. Pero vivir en una tumba de concreto por 200 años no es fácil, pues en ese lapso todo ha cambiado, excepto la guerra, pues como dicta la historia del mundo, el más fuerte siempre termina ganando. En Fallout 4 él o la protagonista es un habitante del mundo pre-guerra –en virtud de un evento que prefiero omitir para evitar spoilers–, por lo que el choque de enfrentarse al yermo nuclear es todavía mayor que el experimentado por los antiguos protagonistas de los otros Fallouts. Una vez dado su primer paso fuera del refugio, nuestro personaje podrá optar por seguir la historia principal o perderse por la Commonwealth –el antiguo Boston de los Estados Unidos de América–, donde tiene lugar esta epopeya. Sin embargo esta vez los motivos de la historia son más vinculantes que un padre que nunca conocimos o por un paquete cuyo contenido ignoramos, ahora es más personal que nunca.

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Solo puedo adelantar que el final de la historia implica tomar el trago más amargo de la historia de los Fallouts, donde los ‘buenos’ estaban mejor diferenciados de los ‘malos’ y las decisiones no costaban tanto. En este Fallout cada facción tiene su tanto de razón, pero también sus puntos grises, a tal grado que estuve difiriendo la resolución lo más que pude hasta que no tuve más remedio que cortar ese difícil nudo gordiano. En este sentido Bethesda ha potenciado la historia de nuestro protagonista, como la del resto de los compañeros que se unen a tí, donde el interés de uno, solo es superado por el del siguiente. También no debe de omitirse mencionar las historias de los fallecidos en la guerra, que dejaron plasmados en sus terminales sus odios, amores, deseos y tragedias, y que leídos por el jugador, nutren la historia del juego en forma decididamente inmejorable.

JUGABILIDAD.- Quienes hayan probado las entregas anteriores se sentirán cómo en casa, pues la jugabilidad  no ha cambiado, tenemos a un personaje editado por el jugador que ha de ir cumpliendo misiones para conseguir experiencia, que cada unos tantos miles de ella, permite subir de nivel. Aquí es donde el jugador elige de entre unas variadas y diversas habilidades para ayudarle en sus misiones principales y secundarias. Como habilidades maestras se tendrá que elegir entre fuerza, inteligencia, carisma agilidad y suerte, que explotadas desbloquean su particular árbol relacionadas con ellas: más carga derivado de la habilidad de fuerza, o descuentos en las tiendas emanadas del carisma, por citar un ejemplo.

También se tiene un mapa extenso lleno de lugares de interés que pueden significar la muerte a cada paso, aunque por fortuna la facilidad del guardado a placer, permite corregir cualquier error de decisión, cómo el suponer que puedes agarrarse a los golpes con un Sanguinario o un Mutascorpion.

Permanece el sistema V.A.T.S. que permite, a costa de tus puntos de acción, ralentizar el tiempo y colocar de mejor forma tus disparos; aunque puedes producir resultados igual de buenos con las armas apropiadas y jugarlo como shooter.

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Es preciso hacer notar que existe un aumento de nivel en los enemigos, que cuestan de matar igual si eres nivel 20 que 60, y que las patrullas accidentales de las distintas facciones que encuentras en el yermo van incrementando su capacidad al igual que tú, de modo que nunca llegas a estar realmente  en un paseo por el parque, pero no es que el juego resulte imposible, salvo los primeros y sufridos compases de tu aventura.

Continua el uso de los botiquines o estimulantes, así como las conocidas drogas Mentats o Buffouts, sin olvidar las comidas pre nucleares y postnucleares como las Nula-Colas o el delicioso filete de rata topo, con sus distintos efectos sobre las habilidades y salud de tu personaje.

En mi particular punto de vista la radiación juega un papel determinante en el juego sobre todo en las primeras horas, pues los enemigos además de herirte te infectan con radicación, lo que disminuye la capacidad de la barra de vida. Cualquier charco o comida puede hacerte recuperar la salud a costa de irradiarte de la misma manera, lo mismo que el buceo. Eso sí, después del nivel 30, cuando estés a tope de Radaways o con inmunidad a la radicación, este detalle será anecdótico.

El inventario solo se encuentra limitado por tu capacidad de carga, la que rebasada te impide correr y emplear el viaje rápido. Tu armadura, armas y demás objetos tienen su respectivo peso, aunque las balas siguen estando libres de él.

Fallout conserva esa jugabilidad enviciante que te obliga a descubrir nuevos lugares y ganar experiencia para subir de nivel y adquirir nuevas habilidades que te podrá al límite del divorcio, el despido o la expulsión escolar como resultado de esta adicción. Yo terminé el juego en un nivel 62, con cuatro días y unas cuantas horas. De hecho el que el tiempo de juego se calcula en días… que un juego tenga una historia para un solo jugador cuya duración sea doce veces mayor que las campañas de muchos juegos, habla claramente de que estamos siendo estafados por las compañías de videojuegos.

NOVEDADES. Claramente existe una mejora gráfica con relación a Fallout 3 o Las Vegas, aunque los críticos sigan señalando que este apartado es malo o por lo menos no el que deberíamos ver correspondiente a una nueva generación. De antemano señalo que no soy uno de esos detractores, dado que claramente los recursos del sistema se han empleado para mejores cosas que maquillaje gráfico -¿Me oyes The Order 1886 o Killzone Shadowfall?–. Aun así no se puede negar la presencia los errores gráficos sobre todo en materia del cielo y neblina, donde este apartado desmerece.

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También existe una mejora de contenido a nivel vertical, pues muchas estructuras –aunque no todas– tienen varios niveles hacia arriba y hacia abajo que potencian el combate y la exploración.

Existe un ciclo de noche y día, junto con lluvia radiactiva mejor implementado que en las entregas pasadas.

Pero las verdaderas novedades lo constituyen la creación de armas o equipo, y la creación de asentamientos y estructuras.

Sí en Fallout Las Vegas por aludir el juego previo, tu armamento y equipo se desgastaban, y tenías que estar parchando el mismo cada 5 minutos, por regla general en Fallout 4, tu escopeta seguirá tan mortal como el primer día después de 100 disparos, pero ahora tenemos la posibilidad de mejorar sus distintos elementos: la culata, el cargador la mira… pero para poder hacerlo tenemos que invertir los valiosos puntos de habilidad en materia de creación de armas, herrería y ciencia para poder mejorarlas, de lo contrario no podrás aprovechar estas ventajas. Mientras que en los otros juegos invertí mis puntos de habilidad en el combate, aquí me encontré haciéndolo con aquellas que me permitían mejorar la construcción de armas y equipo.

El gran problema es que para mejorar las armas se requiere grandes cantidades de materiales escasos o muy costosos. Un cargamento de tornillos vale cientos de tapas, la complicación de Fallout 4 no es la escasez, sino la cuestión económica.

Las mejoras se hacen en los bancos respectivos que encuentras en los asentamientos, uno destinado para las armas y otro para las armaduras.

Tu SERVOARMADURA es un caso especial, por una parte como toda vestimenta puede ser mejorada en sus distintas partes –casco, peto, brazos y piernas–, pero estas se desgastan con el daño hasta retirarse automáticamente del armazón de la servoarmadura y convertirse en peso muerto de en tu inventario a mitad del combate. Finalmente para usar esta fina pieza de ingeniería necesitas núcleos de fusión que de desgastan con el tiempo, por lo que el empleo de la servoarmadura se convierte en un lujo reservado para misiones muy complicadas, fuera de lo cual la dejaras almacenada recogiendo el polvo.

También se pueden crear estimulantes y drogas en la mesa de química y alimentos en la fogata de cocina, lo que convierte los productos crudos y radioactivos en una fuente de salud y habilidades especiales.

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En términos generales estos segmentos de creación se encuentran bien implementados, son útiles pero no indispensables, puedes obviar la creación y vivir de la rapiña aprovechando el equipo de los muertos, por lo que considero que esta adición es buena, le da más interés al juego, y coadyuva con la diversión; además que cada vez que creas algo, obtienes unos puntos de experiencia.

El problema son los asentamientos. Aclaro que cuando digo “problemas” no hablo de una molestia inaguantable que amerite abandonar el juego o dejar de lado Fallout 4, pero ciertamente no terminan de dar el ancho.

Vamos por partes: En este juego puedes crear asentamientos, aunque claro solo lo puedes hacer donde te permite el juego, de tal forma que no puedes crearlos a capricho o placer. Generalmente la formación de asentamientos forma parte de las misiones de una de las facciones, esencialmente vas a un sitio, matas todo bicho viviente y creas una baliza que llama a la gente para ocupar dicho asentamiento. Dentro del modo creación puedes depredar los materiales del sitio: árboles para madera, metales para obtener acero, tabiques para concreto, tinas e inodoros para hacerse de cerámica, etc.

Sin embargo si para crear una baliza requieres de materiales que OBVIAMENTE no tienes, tendrás que ir a sitio diverso para conseguirlos y cargarlos en tu inventario y regresar al sitio del nuevo asentamiento; pero sorpresa la baliza no funciona sin energía, por lo que ahora tienes que crear un generador de energía que requiere de materiales con los que tampoco cuentas, así que repites la operación anterior. Cada asentamiento tiene sus necesidades de agua, comida, defensa, electricidad, camas y nivel de felicidad. Para satisfacerlas se requiere de la creación de distintos elementos en los que la escasez de materiales rige como regla  invariable.

Después de dedicar recursos y tiempo para proteger y proveer los asentamientos, te encuentras con la ingrata tarea de cada cierto tiempo de atender las llamadas de auxilio de los colonos que son objeto de ataque, no atenderlos en un lapso de tiempo razonable, implica fracasar en la misión. Igualmente cada cierto tiempo recibes misiones secundarias –y muy repetitivas– para ayudarlos con algún problema: un grupo de mutantes, unos necrófagos, un secuestro. Si ignoras el rescate en un plazo de tiempo la misión terminará como fracaso, incluso si te demoras en acudir a informar los resultados de la misión exitosa, también fracasarás. Una molestia que va creciendo cuando aumentan los asentamientos y tú, a mitad de una misión importante, tienes que desviarte para atender estas secundarias multi-recicladas.

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Pero se preguntarán, ¿Recibes algo de los asentamientos? ¿Hay respeto o algún favor sexual virtual a cambio de salvar sus pellejos? La respuesta es NO. Después de procurarle techo, comida, agua, protección y electricidad a esos mal agradecidos, no recibes de ellos ni un vaso de agua, solo inconformidad, pues nadie está contento con lo que se les procura, y la carita de felicidad, que indica el nivel de satisfacción del asentamiento estará con mucha frecuencia a la baja. Además estas malditas lacras virtuales tentonearan tus servoarmaduras y demás equipo tuyo; y si por error lastimas a uno de ellos, todos comenzarán a dispararte como si fueses un extraño, y es cuando te das cuenta de que ese asentamiento en realidad no te pertenece. Tampoco mantener a esos zánganos te reporta recursos o beneficios, SOLO SON UNA CARGA.

Desde luego el tutorial para los asentamientos es inexistente y te la pasaras dando tumbos hasta encontrar más o menos la forma de hacer las cosas, solo para algunos casos encontrarte con que existe algún límite de objetos por asentamiento, que además no comparten recursos, por lo que en uno de ellos estarás rebosando de medios, y en los demás no podrás crear una bacinica; a menos que inviertas tus valiosos puntos de habilidad para crear una Red de intercambio con un asentamiento en concreto.

Dejando de lado las inconformidades personales, Bethesda apuesta como novedades para esta entrega en la creación de equipos y asentamientos, lo del equipo es sufrido por la doble inversión de habilidades y recursos que tienes que hacer, pero es satisfactorio poder crear un lanza misiles de cuatro tubos, por lo que pero pasa la prueba de exigencia. En cambio la cuestión de los asentamientos siento que ha quedado inconclusa, que iba en una gran idea que se encuentra capada, porque no termina de cuajar.

Desde luego salvo unas cuantas misiones obligatorias, el jugador puede olvidarse de los asentamientos y vagabundear a gusto por el yermo, aunque perdería un gran número de experiencia en todas las misiones secundarias que se genera alrededor de esto.

LOS FALLOS. El juego presenta algunos bugs cómo la desaparición visual de armas en tus acompañantes, también la herramienta de creación en materia de asentamientos presenta problemas rutinarios de falta de respuesta que obliga a cerrar la interfaz una y otra vez para solucionarlos. Como es costumbre los objetivos del mapa de juegan algunas malas pasas y no es raro que no los encuentres. En la versión de X-Box One el juego colapsó varias veces congelando la pantalla e incluso inhabilitado la consola, aunque a mí me parece que esto se debe a la falta de capacidad del hardware más que a una deficiencia del juego en sí.

Fallout 4 sigue siendo el mismo juego de siempre –en el buen sentido, no como los juegos anuales de Ubisoft–, con todas sus virtudes –jugabilidad enviciante– y todos sus defectos –como sus bugs–; pero todo aquel que tenga una PC que lo corra o una consola de última generación, debe necesariamente jugarlo. Los cambios incorporados se advierten cómo la punta de un Iceberg que puede ser explotado aún más en futuras entregas o expansiones, con un redondeo en estas novedades y una utilidad real.

Altamente recomendable, Fallout no ha cambiado, sigue igual de bueno que los anteriores. Saludos afectuosos.