Análisis: Resident Evil 5 – HD (PS3-XB360-PC/PS4-XBO)

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re5-gold-edition-ps3Ficha técnica:

Lanzamiento: Septiembre 2009

Plataformas: Originalmente PS3-XB360-PC, actualmente hay una remasterización en PS4-XBO

Género: Acción, 3rd person shooter

Desarrolladora: Capcom

Crítica:

Aviso: Esta entrada la redacté cuando pude catar por fin RE5, haría ya un par de añitos de su salida. Haré comentarios por encima (Actuales) sobre cosas que he modificado.

Después de esperar cuatro años para una nueva entrega, CAPCOM nos brindó la posibilidad de disfrutar de un nuevo “Resident Evil” en las consolas de ésta generación, que tanta expectación y emociones estaban provocando por aquellos entonces. Muchos fans se encontraban descontentos ante la política de la empresa japonesa después de la cuarta entrega numérica de la saga y esperaban una experiencia mucho más parecida a las primeras entregas de ésta, pero no se esperaban encontrase ante el juego que tenemos ante nosotros. ¿Un buen juego o un bodrio como muchos apuntan? A esa respuesta me intentaré acercar con esta crítica.

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Análisis: Shadow Of The Colossus HD (PS3)

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Ficha técnica:


Lanzamiento: 28/09/2011
Plataforma: PS3
Género: Aventura / Plataforma
Modo de juego: Un jugador

Análisis:

Hace unos escasos dos años, en pleno apogeo de las HD-Edition, el Team ICO y SCE decidieron sacar a la luz la reedición de dos de sus grandes juegos de PS2, con un ligero lavado de cara. El resultado? Dos de los grandes juegos que vio la «negrita» de Sony en un único Blu-Ray: ICO y Shadow Of The Colossus.

Dejando de banda ICO, hoy me dedicaré únicamente a analizar a éste Shadow Of The Colossus. El juego parte con unas largas escenas de vídeo en las cuales será nuestra imaginación quién acabe sacando algo claro de lo que estemos viendo. Básicamente sabremos que somo Wander, montando en nuestro fiel caballo Argo que intentará devolver la vida a la misteriosa Mono.

Para tal tarea, Wander ha robado una espada antigua que le permitirá cumplir la misión que le impondrá el omnipresente Dormin, una mezcla de voces que le promete la resurrección de la doncella después de dar muerte a dieciséis colosos. Sabremos qué coloso tendremos que vencer gracias a la espada, que con un haz de luz nos indicará que camino seguir.

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La historia parece prometedora, pero ahí queda suspendida hasta el final del juego ya que cada vez que matemos a un coloso, se romperá una de las dieciséis estatuas y tendremos que volver a la búsqueda de los colosos, sin que se desvele nada sobre la historia.

La dinámica de éste no deja de ser menos simple, una búsqueda y captura de los distintos colosos. Y cómo los encontramos, pues muchas de las veces encontraremos el camino fácilmente marcado por el haz de luz, casi no nos tendremos que parar a pensar qué camino tomar. Una vez lleguemos donde está el coloso, mirar dónde están sus puntos débiles, dónde está su zona de «pelo» y escalar allí donde tendremos que acabar con el monstruo.

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A veces, estos colosos parecen mucho más intimidadoresde lo que realmente son, pero no os dejéis engañar por su apariencia. Tienen una IA bastante limitada, por lo que acceder a su «Punto luminoso» no tendrá que ser difícil en casi ninguno de los colosos a excepción quizá de dos de ellos que son verdaderamente un reto mental.

Y quizá es ese uno de los puntos flojos que encuentro al juego, la idea de que cada coloso es un puzzle o experiencia distinta no es del todo cierta, ya que incluso algunos de los colosos se parecen mucho entre sí. Algunos con habilidades más destacadas que los demás, pero más de lo mismo en todo caso.

La dificultad del título aumenta considerablemente en los tres últimos colosos, cuya forma de matarlos acaba siendo algo más elaborada que los demás, en la que tienes que usar parte del escenario para acabar con ellos. Pero en el momento de la verdad, la dificultad que entrañan estos seres no se basa en su «complejo comportamiento», sino que se basa en las limitadas habilidades del protagonista de la historia.

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Hacía tiempo que un videojuego no conseguía frustrarme como éste, en el cual tienes que subir cuatro veces al Titán, rezando que no se mueva demasiado y te lance al suelo para que vuelvas a empezar de cero. Y eso es algo que realmente me saca de quicio… era necesario hacer que el bicho no parase quieto (especialmente en los dos últimos colosos) ni un momento para clavar la espada para que el juego pareciese más complicado de lo que verdaderamente es? La respuesta es que NO, a destacar ( :SPOILER: el último tramo del último coloso, en el que tienes de ponerte de pie encima de su mano para disparar le en el hombro… y para ello tienes, dos segundos antes de que te lance al suelo? )

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Siguiendo en el apartado de la jugabilidad del título, destacar sus poco logradas zonas plataformeras. El camino prefijado de gran parte de todos los saltos y la falsa sensación de «crack» que tienes al estarlo jugando me recordó vagamente al tan criticado Prince Of Persia: Las Arenas Olvidadas. En ese juego, también habían zonas de plataformeo en las que te acababas creyendo nosequé, con algunos saltos muy mal realizados (como en Shadow Of The Colossus). La gran diferencia, es que este Shadow Of The Colossus está hecho por Fumito Ueda y el Prince Of Persia, no, y por ello se debe nombrar este Prince Of Persia como bazofia y Shadow Of The Colossus como obra maestra.

Para compensar, tenemos una banda sonora que es lo mejor del videojuego las veces que suena. Dando ese toque de épico a la aventura o ese momento sentimental a las escenas de  vídeo (algunas muy largas, en las que se agradece la OST). También en el apartado sonoro cabe destacar el inteligible lenguaje que se utiliza en el juego, muy similar como el de ICO (y seguramente el mismo según la Wikipedia).

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Del apartado gráfico no puedo decir lo mismo, podría ser que estuviera juzgando a las HD edition como tales, sin tener en cuenta que quizá la de ICO está mucho más trabajada que la de Shadow Of The Colossus, pero en este caso veo una involución en el apartado gráfico. En el primer juego del Team ICO, los detalles estaban mucho más cuidados que en esta secuela-precuela-juego sin relación alguna depende del modo de verlo. Los Colosos y Wander son los que se llevan la palma de elaboración gráfica, ya que los grandes escenarios dejan mucho que desear, al igual que Argo, que hay veces que parezca cualquier cosa menos un caballo.

Dejando respirar al pobre juego de tanta crítica, tengo que elogiar en este caso los distintos modos de juego que hay. Después de finalizar el juego podremos acceder a una nueva partida en Modo Difícil (con los enemigos algo más duros de pelar) y el modo Attack Mode (Normal y Difícil también). En este nuevo modo tendremos que enfrentarnos a cada uno de estos Colosos, pero esta vez iremos cronometrados, por lo que no tendremos que perder ningún segundo dudando sobre cómo abordar a nuestros enemigos. Si a eso le sumamos la búsqueda de las 77 lagartijas de cola luminosa (que no lagartos comunes, que son infinitos), la búsqueda de los puntos de guardado y demás trofeos que encontraremos, la vida del juego se alarga mucho, de los más largos de la pasada generación.

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(Versión de PS3 arriba  vs. Versión de PS2 abajo)

En conclusión, este juego tiene puntos muy buenos pero puntos sobre los que cojea. Y es por esos puntos por los cuales no considero este juego una «Obra Maestra» por venir únicamente de el equipo que hizo ICO (mucho más rompedor que este Shadow Of The Colossus a mi parecer, pese a estar todo el rato cuidando de Ashley v.2.) Pero no puedo acabar este análisis sin hacer mención al final, el cuál casi acerté solo con la escena inicial del videojuego… previsible, muy previsible. Quizá en su momento fuera una revolución y lo he pillado en mal momento, pero esta es mi humilde opinión.

                                      

Un videojuego para pasar el rato, una experiencia curiosa. No tendría que ser considerada una de las obras maestras del mundo de los videojuegos únicamente por venir del estudio que viene.  Por otra parte nos ofrece una novedosa forma de jugar, repetitiva, pero innovadora.

 

 

 

 

 

Análisis: Deus Ex: Human Revolution (PS3, XBOX360, PC)

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Ficha técnica:

Lanzamiento: 26 Agosto 2011

Género: Acción/Sigilo/Rol

Distribuidora: Square Enix

Modo de Juego: Un Jugador

Crítica:

Después de que algunos usuarios de esta comunidad, y otros jugadores de fuera de Gamefilia, me comentaran que tenía que jugar a este juego reiteradamente al final conseguí que esta joya entrara en mi consola. ¿Y cuál fue mi primera sorpresa? Pues que el juego está desarrollado por la mítica Eidos Montreal, lo cuál desconocía.

Las primeras horas de juego fueron bastante toscas, adaptarse a los controles, mirar los tutoriales, saltarse la primera misión secundaria por error… suerte que contaba con alguien que ya lo había finalizado para aconsejarme reiniciar el juego. Dicho y hecho, una vez ya había pillado el truco (y cogida la primera misión secundaria) la jugabilidad del título se hizo mucho más fluida.

Y en esas que empiezas a entender la dinámica del juego, consigues observar su total grandilocuencia. La posibilidad de escoger múltiples caminos para llegar a donde nosotros queramos y de la forma que nosotros escojamos.

Esa es una de las grandes bazas de este videojuego, pese a tratarse de un argumento casi lineal, los escenarios en los que se desarrolla son gigantescos (des de una fábrica hasta las calles de Singapur) y las opciones que podemos seguir son casi ilimitadas. Para poner un ejemplo, en una típica misión de infiltración podemos entrar por la puerta principal, podemos colarnos por uno de los múltiples conductos de ventilación, podemos entrar por una ventana, podemos piratear una puerta trasera para entrar tranquilamente…

Pero para cada acción tendremos que ir aumentando nuestras habilidades mediante el sistema de «PRAXIS», para orientar la evolución de Adam para que nuestra infiltración sea más sencilla. Y si no queremos infiltrarnos, «siempre» podemos ir como en un CoD convencional e ir pegando tiros a diestro y siniestro, acabando con nuestros enemigos de diez en diez gracias a nuestro arsenal (Limitado por un «maletín» como en visto en RE4), aunque no es la opción más recomendada, ya que la IA de los enemigos está bastante bien desarrollada y no dudarán en pegarnos un tiro en la cabeza y que nuestra misión acabe en un triste insta-kill

Además de poder ir escogiendo cómo evolucionar a nuestro personaje también encontraremos un amplio elenco de misiones secundarias, muy logradas ellas y con cierto peso argumental. Estas misiones nos ayudarán a perfeccionar nuestras técnicas y con ellas conseguiremos recompensas que nos serán de gran utilidad para la campaña principal, tales como mejoras para nuestras armas o paquetes de Praxis. Ojo, que para que algunas misiones secundarias aparezcan, antes tenemos que haber hecho (o no) algunos requisitos específicos en la historia principal, cosa que hace el conjunto mucho más homogéneo y no deja estas misiones como simples «pegotes» como sí sucede en otros juegos.

Para acabarlo de rematar, tendremos grandes zonas que explorar en las misiones primarias o entre estas misiones (dos ciudades básicamente). Ciudades cada una caracterizadas perfectamente, con personas con las que podemos hablar, policías, vagabundos, matones, prostitutas… y podemos hacer lo que queramos con ellos. Eso sí, una vez hagamos hecho algo con ellos, quedará para el resto del juego así. Por ejemplo, podemos matar a unos vagabundos en un callejón oscuro y ahí se quedarán para la posteridad, o si matamos a un personaje «importante» éste no volverá a aparecer. Este pequeño detalle da un puntazo de realismo a este videojuego impresionante. Además, en estas ciudades encontraremos zonas «Ocultas» que nos guardarán items que nos ayudarán en la historia, a las cuales podremos acceder con las distintas habilidades del personaje.

Cambiando de tema radicalmente, cabe destacar el increíble lavado de cara que ha sufrido el motor de juego con el que se mueve este videojuego (Motor Crystal Dynamics Engine). Los detalles de algunas de las partes de los escenarios son increíbles, aunque algunos de los moldeados dejan bastante que desear y parecen sacados de principios de esta generación de consolas, por lo que este motor nos dará una de cal y otra de arena… pero en general nos dejará con un buen sabor de boca.

¿Y cuándo toca hablar del argumento? Pues la guinda del pastel siempre queda para el final. Quizá en un principio no lo parezca en un principio, pero el argumento del videojuego se irá retorciendo sobre sí mismo gracias a los múltiples problemas éticos y morales, los cuales nos harán reflexionar a nosotros mismos sobre lo que está bien y lo que no. Y no solo eso, sino que a lo largo del juego iremos desarrollando o siendo más partidarios de alguna de las ideologías, las cuales se verán reflejadas directamente en el final del juego. Casi como el análisis de la «personalidad» en Silent Hill: Shaterred Memories que modificaba el modo de jugabilidad mientras estabas jugando a él.

Clarísimamente, voy a acabar este análisis sin destripar nada del argumento ya que es casi propio de una producción Hollywoodiense y es digno de ser descubierto por vosotros mismos cuando le echéis las garras a esta obra maestra si aún no lo habéis hecho.

Una buena película, un CD rememorable, una serie que podría servir como bandera y referencia a todas las demás del género u estilo.