Kingdom of Amalur: Reckoning es un juego de rol lanzado para PC, X-Box 360 y PS3, desarrollado por Big Huge Games y Studios 38, y publicado por Electronic Arts, en el mes de febrero del año 2012, y es actual sinónimo de desastre financiero en la industria de los videojuegos.
Ideado en forma inicial como un juego en línea, Kingdom of Amalur: Reckoning (KoAR), sus autores debieron advertir que estaban muy lejos de poder competir contra World of Warcraft y decidieron cambiar su enfoque a un juego mono jugador; sin embargo las semillas de lo que era el proyecto en su origen permanecieron, para lo bueno, pero también especialmente para lo malo, a tal grado que principales defectos del juego provienen de este enfoque multijugador: gráficos caricaturescos, las decenas de misiones secundarias intrascendentes, los personajes clónicos y poco olvidables.
Cuando lanzaron el juego hace años, me interesó aunque no lo suficiente para comprarlo, aún y cuando jugué su Demo solo para desbloquear una armadura en Mass Effect. Hace unos meses ya en el 2015, cuando lo pusieron de oferta a precio de regalado ya no pude resistirlo y finalmente le puse las manitas encima.
JUGABILIDAD. Lo primero que noté cuando jugué el demo, y que refrendo tras terminarlo, es la excelente jugabilidad del título, sencilla pero lo suficientemente profunda para satisfacer a novatos y veteranos del género. Lo primero que salta a la vista es la posibilidad de escapar de los combates en sus grandes áreas abiertas, cuestión que se agradece acostumbrado a barreras mágicas invisibles que te dejan atrapado en un pasillo con diez enemigos.
El juego tiene un sistema de combate muy parecido a lo que conocemos en este género: Tu personaje usa dos armas, pero las mismas pueden ser elegidas a libertad: espadas, arcos, mazos, báculos, chakrams, mandobles, etc; también tienes la posibilidad de preparar dos habilidades especiales que se asignan en el árbol de habilidades, y puedes emplear diversas pociones mediante un menú de acceso directo con el control del X-BOX 360 –que fue la versión que probé-, aunque de acuerdo a las imágenes que he visto, parece que la versión para PC tiene la opción de asignar objetos directos a los números del teclado. El juego destaca por su velocidad del estilo de un “hack and slash”, que permite eludir golpes, a diferencia de los juegos de rol típicos, donde parece que te mueves muy lento y que es imposible esquivar ataques. Como elemento adicional y novedoso tienes un “tiempo bala” al que se accede mediante el llenado de un medidor al matar enemigos. En ese modo no sólo los enemigos sin lentos, sino que causas daño y es posible realizar unas ejecuciones que te brindan un porcentaje adicional de experiencia. Obviamente cada enemigo muerto y cada misión cumplida te brindan experiencia que te permite subir de nivel; cada vez que ello ocurre puedes incrementar un grado del árbol de habilidades como sigilo, alquimia, ver lo oculto, etc.; y tres puntos para invertir en “pericia”, “poder” o “magia”, que permiten tener acceso a nuevas habilidades, incrementar el daño en determinado tipo de armas y mejorar las capacidades que ya tiene tu personaje.
El editor de personajes es bastante decente: puedes elegir el género, una de las cuatro razas, barbas, bigotes, peinados, tatuajes, forma de rostro, ojos, boca, cejas y color de piel, etc., eso sí tu personaje nunca hablará en ninguna de las decenas de horas del juego.
En este juego tu protagonista parte de los clásicos conceptos de guerrero, hechicero y pícaro, pero a partir de este momento los puntos de habilidad que se ganan al adquirir experiencia, pueden invertirse en cualquier árbol que no se cierra al elegir una clase; esto puede permitirte tener un guerrero diestro en abrir cerraduras y el uso de artefactos mágicos; un mago que use un mazo para aplastar enemigos, o un pícaro que use armadura pesada, todo depende como se usen los puntos de habilidad, elementos que son claramente novedosos en el género, donde comúnmente elegida una clase, el árbol de habilidades de las demás, desaparece.
Las limitaciones solo operan a nivel de armadura, en la que se te exigirá determinados puntos invertidos en los árboles de pericia, poder y magia para usar determinadas prendas. Como lo dije anteriormente no existe restricción a nivel de armas, puedes usar una espada enorme siendo mago, eso sí no harás tanto daño con alguna de ellas si no has invertido en habilidades relacionadas con dichas armas.
El juego tiene distintos niveles de habilidad para quien disfrute de un paseo por el parque o de una pesadilla que le provoque artritis, pero en términos generales KoAR es un juego que se deja jugar en forma agradable hasta que te topas con los problemas referidos en un inicio.
Sí bien es cierto KoAR tiene decenas de misiones, estas son tan olvidables e intrascendentes que se juegan con piloto automático, el primer mapa se termina en forma exhaustiva, en el segundo comienzas a flaquear, y para el tercero pasas de largo todo aquello que puedes evitar, concentrándose en la poca historia que encuentras en el juego, bien estructurada e interesante, pero poco explotada. En The Witcher III –de ahora en adelante el referente para este género– la muerte de una vaca tiene un toque épico, aquí solo tienes dos combates especiales aunque te juegues el destino del mundo conocido; el resto son jefes clónicos, repitiéndose en la hora 50 de juego, los mismos duendecillos a los que te enfrentaste en el minuto 15. Las misiones de “tráeme quince semillas, tres ánforas de agua, ocho piedras especiales, tres pieles de oso y una caja de pañales” de toda la vida, se repiten una y otra vez. Por eso el juego se torna llegado el momento monótono, y es difícil jugarlo en forma maratónica; en cambio es ideal para jugarlo en forma esporádica, para matar el tiempo, cuando se tiene un espacio para jugar, dado que en realidad el juego es una serie interminable de minicombates que permite jugar desde 10 minutos en adelante, y tiene un sistema de guardado a placer no común en consolas, de modo de que no pasará que perdiste ese avance de una hora porque no llegaste al punto de control y tuviste que irte a comprar el pan. Además como subir de nivel es frecuente, no sentirás ese inicio pantanoso común de los Rpgs, sino que te sentirás competitivo y poderoso en todo momento, siempre que no te adentres a zonas donde no deberías estar, pues aunque en teoría las tres primeras zonas están abiertas desde el inicio, la clásica patrulla mega fuerte a las afueras de cada una, haría papilla a tu personaje si se adentrase por allí.
DURACION. El mapa de divide en cinco zonas, clásicas del género: bosques élficos, desiertos y zonas tenebrosas; las tres primeras muy extensas, y las últimas dos de la mitad de las primeras y con menos misiones –gracias al cielo–; pero terminar el juego sin acabar todas las misiones y cumplir solo las relativas a la misión principal y las cuatro facciones –clásicas del género como el gremio de guerreros, el de magos, el de ladrones y el de combatientes en la arena, con otros nombres — me tomó más de 50 horas. Le leído en los foros que existen personas con más de 100 horas en el juego, pero no sé si eso incluya las expansiones–.
HISTORIA. La historia podría considerarse original, no así el universo donde se ubica plagado de referencias elfos, gnomos, humanos, las razas viejas, la extinción de la magia, etc., propias de los Rpgs de siempre. Aquí va una reseña rápida del juego: la acción se ubica en las Tierras Fae, uno de los continentes de Amalur, en lo que claramente se tenía intención de crear una saga con futuro explotable. Resulta en Amalur todos los seres tienen un futuro establecido que puede ser leído por seres con habilidades especiales llamados lectores del destino. Hace 10 años unos fae de la Casa del Invierno, que podríamos identificar en forma simplista cómo Elfos oscuros, iniciaron una guerra contra el resto de las razas, el resto de los fae –elfos luminosos –, gnomos y humanos se enfrentan a ellos, pero el problema es que sus enemigos regresaban a la vida cuando eran muertos, por lo que la coalición de razas apenas logra defenderse del feroz ataque. En un intento por reproducir la habilidad de estos fae oscuros, un científico gnomo ha creado un artefacto denominado el Pozo de las Almas, con el objeto de revivir a sus propios fallecidos. La historia inicia con tu propio cadáver arrojado a una pila de cuerpos putrefactos producto de los intentos fallidos del experimento, hasta que de forma inusual tu protagonista no sólo regresa a la vida, sino que gracias al experimento también carece de destino, pudiendo elegir y alterar ni solo el suyo, sino el del resto de los seres de Amalur, con la facilidad de elegir cualquier habilidad que quiera: magia, pericia o poder, lo que se enlaza de forma espléndida con la Jugabilidad que hemos referido en la que puedes jugar como mago, guerrero o pícaro. Si quieres saber el resto de la historia –estos son solo los primeros 15 minutos del juego y la intro– recomiendo que lo juegues, pues no quisiera arruinar las gotas de originalidad que se te revelan por allí de las 40 horas de juego en adelante, o envíame un correo con el tema “quiero saber el final, ni de loco pienso jugar este título” y yo te cuento el chisme. El resto de los personajes y escenas han sido vistas en este tipo de historias, no obstante que el guión fue escrito con la colaboración de R.A. Salvatore, pareciera que se diluye por la enorme duración de la historia.
Queda claro que es mejor la calidad que la cantidad, que un juego de 20 horas intensas de juego, con personajes mejor definidos le hubieran caído de perlas a una jugabilidad indudablemente sólida, en lugar de las más de cincuenta horas de personajes clonados y olvidables.
GRAFICOS. El juego tiene un apartado gráfico caricaturesco y sencillo como multijugador, sin embargo gana puntos por los paisajes de ensueño típicos del género. Queda claro que los recursos se emplean en montar zonas extensas libres de pantallas de carga, presentes solo cuando ingresas a un castillo, cueva o mazmorra, o bien cuando empleas el mapa para desplazarte rápidamente. El juego tiene pequeños bugs en cuanto a la textura del suelo en ocasiones muy contadas.
OTROS. En el renglón de la música las melodías son justas, que acompañan a los combates pero nada que recuerdes apagada la consola.
Este título es sencillo y divertido de jugar, con una buena jugabilidad, podría llamársele “evangelizador” porque serviría para introducir a las personas al género de los Rpgs, de modo que si tú tienes alguna víctima que quieras pervertir en este género, KoAR es el juego idóneo para que lo introduzcas a este mundo. Si eres veterano agradecerás el ritmo frenético y nada pantanoso que suele aquejan a los Rpgs en sus inicios, los aumentos de niveles que dan acceso a nuevas y divertidas habilidades y la facilidad de guardar prácticamente en todo momento.
CONTENIDO ADICIONAL. Existen un par de expansiones llamadas The Legend of Dead Kel y Teeth of Naros; sin embargo considerando que al final, lejos de extender mi estadía en Amalur, quería terminarla, no las he probado, ello sin olvidar que cuestan más de lo que vale el juego completo.
EN SINTESIS, el juego tiene una jugabilidad sólida y te divierte, pero su contenido es pobre y olvidable; ideal para matar el tiempo sin presiones y para enviciar a nuevas personas en el género.
CHISME. De alguna manera el Estado de Rhode Island de se vio involucrado en la producción de un videojuego que contaba entre sus participantes a Curt Schilling, un famoso beisbolista retirado –que son héroes en sus ciudades–, los lápices de R.A. Salvatore y los diseños de Todd McFarlane. El problema es que no obstante que el juego fue lanzado, que el mismo si tuvo aceptación del público y no se consideró un fracaso de ventas; lo recaudado fue insuficiente para recuperar los costos, de ahí que Big Huge Games quebró, dejando 350 empleados sin trabajo, endeudados por varios años a los contribuyentes por casi 10 millones de dólares, dado que Rhode Island se constituyó en aval de 38 Studios; eso sin dejar de lado los 75 millones que dicha Entidad invirtió en esta empresa. Lincoln Chaffe, Gobernador de Rhode Island declaró en su momento que este juego hubiera tenido que vender más de 3 millones de unidades para recuperar el dinero invertido en él –cifras que sólo auténticos bombazos alcanzan–; aunque dicho político fue acusado de sabotear los reintentos de reestructuración de 38 Studios. Todo esto refleja que significa que política y videojuegos no deben mezclarse; lo último que se supo de esta franquicia, es que nadie quiso adquirirla cuando fue subastada.