Análisis: Deadly Premonition. El Gamer invisible 3 (PS3-PC-XBOX360)

Estándar

10790690-1363969978-677759

Twin Peaks es una de las mejores series de televisión, a mi parecer, que se han llegado a proyectar en el salón de mi casa. Un asesinato, misterio y un pueblo peculiar de la américa profunda, entre montañas y misticismo, son las claves para hacer una serie redonda.

Quizá entonces, la idea de pasar Twin Peaks como videojuego podría ser una buena idea. O al menos de tomar la base de esto y pegarle unas cuantas referencias del mundo del cine adicionales para remachar la historia.

Si queréis saber más…entrad!

Esta entrada forma parte de la iniciativa del Bloj de Neojin llamada “El Gamer Invisible“. En esta ocasión, fue Rokuso la encargada de elegir el juego el cual tenía que catar de mi lista. Un juego que puse por aquello de hacer un poco de bulto en la lista, ya que lo había droppeado por segunda vez hacía dos años o así. Pobre de mi cuando pensé que la versión de PS3 era mala y la de PC se podría vitaminar con Mods…

Como he comentado en la intro de la entrada, Deadly Premonition intenta crear un universo propio pero con aromas a series de los 80-90 y toda la cultura de esa época. Tomando como base un asesinato, un pueblo entre montañas y sus curiosos habitantes.

2126784-169_deadlypremonitiondirectorscut_launchtrailer_ps3_ot_042413

A good damn coffee

Pero llegan los problemas cuando tenemos que plantearnos el Gameplay de un juego basado en asesinatos y demás. Hacemos un juego de acción? Un juego detectivesco como L.A. Noire? Un survival como Silent Hill? Mejor, júntalo todo y ponle unas carreras y tendremos a Deadly Premonition.

Peeeeero si ninguna de las fracciones del juego se desarrolla correctamente, tendremos un FRACASO en mayúscula. Porque siendo sinceros, las partes del juego en su “Mundo Oscuro” son horribles, el control tosco del personaje y el pésimo apuntado de éste hacen insufribles esas fases. No solo eso, la munición infinita del arma reglamentaria transforman el juego en un apunta-dispara bastante tórpido. Dejando las armas cuerpo-cuerpo y las de fuego con munición bastante relegadas hasta el final del juego.

Después tenemos la absurda búsqueda de pruebas por los distintos escenarios. Que se basa únicamente en buscar un número determinado de objetos (de 2 a 3, no nos pasemos) en un escenario cerrado y lineal. Por lo que nos iremos encontrando las pistas una detrás de la otra sin ningún tipo de problema.

ss_c628f83417e76d44be2496fd422001789fe698a7.1920x1080

Y… la guinda del pastel. La conducción. Sinceramente no se por qué decidieron meter esa mecánica en el juego final. Está claro que el control del personaje es tosco, pero se puede perdonar. Pero… una conducción insufrible, sin tener un mísero GPS o forma de colocar un marcador en el mapa para hacer más fácil la navegación y unos efectos sonoros aún más insufribles, hacen tirar la experiencia por la borda.

Sí, tenemos conversaciones interesantes con Zack y algunas de ellas son muy graciosas. Pero… a mitad de juego esas conversaciones se me acabaron y se redujeron a un simple “Qué quieres Zack” y “…” por lo que una experiencia terrible se transforma en una experiencia terriblemente aburrida.

deadly-premonition-zombie2

Típicos monstruos contorsionistas de pueblo

Fue gracias a la experiencia pésima de la conducción que me hizo droppear el juego un par de veces pese a que la historia no estaba mal y no me acabase de desagradar. Que te obliguen a hacer un recorrido eterno de punta a punta del pueblo con el coche, es horrible. Pero en los capítulos finales del juego podemos encontrar…PERSEUCUCIONES! Capítulos en los que te dedicas a perseguir a otro personaje montado en tu coche. No hace falta decir que la persecución es de punta a punta del mapa y va a la misma velocidad que un caracol reumático.

Todo es horror y desesperación hasta que descubres que puedes ir haciendo secundarias y…con una de ellas te dan un objeto con el cual te puedes teletransportar por todo el mapa. Con ello, la experiencia de juego mejora increiblemente. Es casi de las primeras cosas que recomendaría hacer a cualquier jugador novel en Deadly Premonition: Hacer las misiones secundarias de George cuanto antes mejor para poder teletransportarte por el mapa.

Dejando de banda mi bilis por la conducción del título (no voy a nombrar los inexistentes colliders que puedes encontrar en los caminos secundarios), mirándolo con perspectiva no es “tan mal juego”. Me explico. Es cierto que no destaca con ninguna de las mecánicas mencionadas arriba, pero tiene algunas ideas un tanto originales que son objeto de mención.

8674260727_000f973744

No sabía que las leyendas urbanas pegasen tan fuerte en Greenvale

La primera es la noción del paso del tiempo y la relación de ésta con nuestro personaje. No sólo tendremos una barra de vida y una de resistencia, sino que según avancemos en nuestro día a día, veremos como se reduce la barra de “Sueño” y “Hambre”. Además, si dormimos también tendremos hambre, o si fumamos nos cansaremos y tendremos hambre también. Una mecánica muy inteligente que nos obligará a combinar múltiples estrategias para llegar al punto de misión en la franja horaria que nos marca el juego.

Porque tanto establecimientos como misiones, tendrán una franja horaria durante la cual estarán abiertos/disponibles. Fuera de ella, podremos encontrar a los personajes de las distintas tiendas o lugares rondando por el mapa o en sus respectivas casas. Eso da una sensación de vitalidad a la ciudad muy importante.

deadly_premonition_car_handling_lg.jpg

PD: Ojocuidado con la información que busquéis o fotos que encontreis del juego por Internet. Hay demasiado spoiler suelto (cuando estuve buscando info sobre las secundarias al pasarme el juego descubrí cada SPOILER que telita)

También destacar la función del sueldo base que iremos recogiendo durante la investigación. Nos darán dinero a medida que hagamos misiones, misiones secundarias, nos afeitemos, nos cambiemos de ropa… y nos lo tendremos que ir gastando en víveres, en comidas, guardar la partida en lugares públicos… Eso aumenta aún más la vida que se respira en el videojuego.

Eso contrasta con que la mayoría de escenarios están VACÍOS. En las carreteras te encontraras un par de coches random, por las calles no encontrarás a más gente que los personajes secundarios paseando (o a veces ni eso)… por lo que la ciudad parece estar más vacía en el modo “normal” que cuando la visitamos en el “modo oscuro”.

Deadly-Premonition-The-Director_s-Cut-Review-1

Oh balla, si hay más de dos personas en pantalla

En cuanto la historia del juego, creo que quizá es la mejor baza que puede jugar Deadly Premonition para convencerte. Si bien al principio no acaba de arrancar satisfactoriamente, a medida que avancemos, la trama irá cogiendo velocidad e iremos formando nuestras conjeturas de quién puede ser el/la asesino/a. Todo ello para luego acabar en una ida de olla descomunal, cambios de mecánicas (sí, en los dos-tres últimos capítulos) muy a lo Twin Peaks pero mascadito (quizá demasiado) que hará la delicia de los jugadores.

Amén de que las misiones secundarias son bastante divertidas de realizar (excepto aquello de ir recogiendo cromos por el escenario…pero bueno) y con ellas obtendremos ítems muy necesarios para la historia principal (que nos pueden hacer la aventura demasiado fácil a veces). Además que sirven para ahondar en las curiosas vidas de los habitantes de Greenvale.

deadly-premonition-directors-cut-02-2013-27

Suerte que me pagan por afeitarme, por cambiarme de ropa y demás…

En conclusión, Deadly Premonition es un juego regular. Si bien tiene algunas mecánicas acertadas y su historia está bastante bien, sin los consejos idóneos se puede hacer una tortura jugarlo. La conducción, las caídas de FPS (hay caídas hasta en la pantalla de título) y la repetición de mecánicas pueden hacernos droppear el juego en varias ocasiones. Dadle una oportunidad: buscad el teletransportador, un coche mejor, armas que os permitan pasaros los niveles sin despeinaros y llegad al final: no tiene desperdicio.

Have A Nice DayHave A Nice DayHave A Nice Daymedia(de 5)