Retro Review: Radirgy

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MileStone fue una pequeña empresa japonesa conformada por ex-trabajadores de Compile que unieron sus fuerzas para desarrollar shoot’em ups demenciales bajo sus propias reglas, siendo Radirgy uno de sus grandes exponentes, aunque esta ocasión, decidieron alejarse del 3D que imperaba por esos días y decidieron dotarlo de una estética animé, pero eso si, que su fachada inocente y colorida no se preste a equivocaciones porque estamos ante un videojuego frenético capaz de llevarnos al límite de nuestras habilidades (y de la paciencia).

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Super Mario Sunshine – Análisis [ProbetaDeJuego]

Orgem EDI, El Dato Incorrupto, gc, Nintendo, Nintendo GameCube, Orgem, ProbetaDeJuego, review, Videojuegos

He jugado a casi todos los Mario habidos y siempre me ha llamado la atención que no haya ningún título abiertamente malo pero… Mario Sunshine es un mal título. Todo está cuidado y conserva su potencial para divertir pero son un cúmulo de decisiones las que hacen a este juego flojear. Más teniendo en cuenta que, como sucesor de Super Mario 64, Sunshine es prácticamente un chiste.
Mario Sunshine salió para 2002 en GameCube y prosigue la fórmula de su antecesor. Nos movemos libremente por un mapa principal, Isla Delfino, y entramos a fases para conseguir sus coleccionables (en este caso soles) que desbloquearán más niveles para progresar. Plaza Delfino es una ciudad costera que visitamos junto a Peach y que, al llegar, está hecha un cuadro con pintadas. Mario es acusado y condenado a limpiar la ciudad, pero no tardamos en darnos cuenta de que quien está perpetrando los crímenes: Mario Oscuro. Una una sombra idéntica a nosotros, la cual porta un pincel mágico.

Los habitantes. Plantas hawaianas. 

Inspirado en una temática muy veraniega, recorremos playas, arrecifes o colinas a orillas del mar. Como punto a favor, se nota cierta progresión de historia en las fases que visitamos, a medida que vamos consiguiendo sus soles. La temática, no obstante, no va mucho más allá. En ese sentido, punto negativo, ya que otros juegos del fontanero exploran gran variedad de mundos y aquí no salimos del mismo. No es un gran defecto ya que las localizaciones son preciosas y tratan de ser variopintas, pero la ausencia de otros temas es relevante.

Otra de las mayores novedades, es el A.C.U.A.C., un aparato que cargamos a la espalda, proyecta chorros de agua y nos ayuda a limpiar monstruos y suciedad (en modo normal) o planear por el aire (en modo herramienta). Este último modo podrá cambiar por otras cosas según el acople que tenga puesto (hay otros dos que permiten propulsarse hacia arriba y hacia adelante). Tiene uso limitado, pero podrá recargarse con cualquier fuente de agua que haya en las fases. Lo malo es que para compensar la capacidad ofensiva de atacar de lejos, nos dejan sin movimientos a distancias cortas. El moveset de Mario se ha reducido perdiendo ataques como los puñetazos o patadas aéreas. Va a echarse MUY en falta ya que no siempre contaremos con anticipación para tranquilamente apuntar y disparar.
En cuanto al control se siente bien e incluso más suave que el de su predecesor pero el primer problema viene al no solo perderse movimientos de ataque si no también de movilidad. Adiós a la función de agacharse, lo que nos priva de movimientos esenciales como saltar hacia adelante, la voltereta trasera o gatear en zonas estrechas. Y lo de gatear es tremendamente punible ya que Mario no se agarra con facilidad a los bordes, la dirección es MUY sensible y el escenario es tremendamente vertical, haciéndonos repetir toda una secuencia de saltos o en determinadas fases, muriendo a cascoporro.
Nos quitará el trasto en fases instakill o habrá que pillarle. Uf.

¿He dicho que el diseño de niveles es tremendamente vertical? Pues sí. Hasta cuando no lo aparenta, lo es. Para prácticamente cualquier salto hay que abusar del backflip. Para el segundo nivel ya tenemos que dominarlo. Hay zonas en la que incluso hay que combinarlo con el salto de pared y el A.C.U.A.C. para alcanzar las plataformas. Cala de Sole es un ejemplo de muchos, pero esto pasa hasta en el mapa principal. Y es que la propia Ciudad Delfino es para darle de comer aparte, porque de haberse testeado lo suficiente estaría claro que hay zonas mal comunicadas, teniendo que movernos por tejados, toldos que nos proyectan en dirección opuesta o rutas de alcantarilla que resultan ser incómodas y laberínticas. Ni comparación con el castillo de Peach. Isla Delfino, encima, es una localización bastante más pequeña.

Este problema de la verticalidad se acrecenta cuando tenemos que usar otros acoples. Los acoples son intercambiables y están dispersos por los niveles a modo de power-ups. Hay ciertos puntos donde haciendo lo anteriormente expuesto no es suficiente y hace falta un acople del A.C.U.A.C. para propulsarnos aún más. Al hacerlo, perdemos la capacidad de planear y disparar hacia abajo, siendo incluso más vulnerables que antes. Además, sufrimos daño por caída al usarlo. Existe un tercer acople que nos ayuda a correr o nadar más rápido pero vamos, ninguno es tan útil y divertido como el planeador, son de uso situacional y desearemos no tener que recurrir a ellos.
Pero el problema más gordo y con diferencia es su estructura. Parece un sistema idéntico a Super Mario 64 pero no lo es. También tenemos 120 coleccionables pero aquí, en lugar de estar dispersos alrededor de 16 niveles, están dispersos en 8. ¿Qué significa? Que aparte de ser menos contenido, vamos a tener que conseguir casi todos los soles de cada fase por narices, aunque se nos atraganten. Y Mario Sunshine tiene los niveles peor diseñados de toda la saga. No todos son malos pero si se tuviese que hacer un top de los peores, casi todos serían de aquí.

«¡Pero hay monedas azules que se pueden cambiar por soles! Puedo coleccionarlas y así saltarme algunas fases, ¿no?» Pues no. El chiste se cuenta cuando nos damos cuenta de que el juego no va de conseguir cierto número, sino de superar ciertos encuentros concretos con el Mario Oscuro, que se encuentran en el séptimo episodio (de ocho) de cada nivel. Por tanto, las monedas azules y los soles que se obtienen de estas no valen para nada más que… completismo.

Si lo superaste, acabaste loco. Demanda, que ganas el juicio.  

Si al superarlo fuese al menos sencillo y disfrutable, no sería un gran problema, pero es que Sunshine es un constante dolor de muelas. Pensé que era cosa mía pero viendo a gente jugar me he dado cuenta de que a la gente le pasa lo mismo en los mismos puntos. Es irritante. Molesto. La disposición de enemigos, el plataformeo, la forma que tiene de castigar al jugador con daño sucesivo o por errar un salto… me ha hecho descubrir un perverso placer en ver a la gente sufrirlo. Me saca la carcajada ver gameplays de esto.

¿Lo recomiendo? No. Sunshine es un producto apresurado y se puede ver en pequeños detalles como la eficacia selectiva rebotar en paredes, caminar o saltar sobre cuerdas, hablar con los personajes o salir del alcantarillado de Isla Delfino. ¡O la cámara! ¡Madre mía, la cámara! ¡Hay veces que atraviesa estructuras y se queda encajada al otro lado! ¡O los jefes! ¡Cinco veces la planta carnívora, tres el pulpo y ONCE veces Mario oscuro! Sinceramente, no tiene el cuidado y mimo de algo creado por esta compañía. Hasta la fecha, es la oveja negra de los Mario 3D.

"FFVII no es un remake... ¿Estamos?"
Por: Orgem

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Retro Review: Viewtiful Joe.

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A principios de la década del 2000 Nintendo y Capcom firmaron un acuerdo para desarrollar videojuegos para la Gamecube de los cuales uno terminó cancelado, otro quedó exclusivo (P.N.03) y los restantes fueron lanzados en otros sistemas tiempo después siendo Viewtiful Joe un beat’em up homenaje/parodia al género tokusatsu, a los cómics, las películas de superhéroes y a la cultura pop en general de manera que pudiera ser considerado como una especie de «vuelta a la era arcade» que mezcla la experiencia de Capcom en el género mientras aprovechaban los avances del 3D para brindar una experiencia que pueda satisfacer hasta al público más exigente

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