Kevin Levine pertenece a ese especie de gurus de los videojuegos como Peter Molineux o David Cage (bueno, este es para darle de comer a parte) que se llenan la boca hablando de nuevas experiencias jugables e infinitas posibilidades en los videojuegos para luego no hacer gran cosa en sus títulos. Pero a parte de eso hay que destacar que a medida que su boca se ensancha sus juegos son cada vez mas simples. Por ello tras poder meterse el puño por la boca nos llega Bioshock Infinity.
¿Qué es Bioshock Infinity?
Bueno, pues entrando en materia Bioshock Infinity no es lo que ves en los trailers y ni mucho menos lo que te suelta Levine. Bioshock Infinity es producto de un desarrollo confuso en el que no se sabe muy bien lo que se pretendía, o se sabía pero no se podía llevar a cabo, o bien se sabía y se podía llevar a cabo, pero a los productores no les daba la gana.
La historia del desarrollo de Bioshock Infinity esta plagada de muchas cosas que se tuvieron que tirar a la basura. Algunas se conocen pero otras siempre permaneceran en el misterio.
No en serio. ¿Qué coño es Bioshock Infinity?
Ah sí. Esto… Bioshock Infinity es la secuela de Bioshock solo que se carga de golpe muchas cosas simplificándolo mientras se excusa en una historia sin pies ni cabezas.
Así no vamos a ninguna parte.
Bah. Bioshock Infinity es un FPS que nos llevará a Columbia, una ciudad flotante donde Booker DeWitt, nuestro protagonista, deberá secuestrar a una chica para saldar una deuda. Un argumento que se basa en partir de una premisa interesante para luego tirarnos a la cara una historia de ciencia ficción (bueno, hasta Star Wars tiene mas de ciencia ficción) con momentos muy buenos pero situaciones que no tienen ningún sentido y un final cuyo único propósito era sorprender al jugador mientras este se siente culpable por mirarle las tetas a la coprotagonista.
El problema es que el ritmo del juego acaba dependiendo bastante de una trama que en el fondo no es gran cosa. Por ello la aventura es totalmente lineal pero se dan situaciones absurdas como que te encuentras una llave que abre un cofre que se encontraba en un punto anterior de la partida iniciándose una minisecundaria para abrirlo. El tema es que por ejemplo en un juego con un mapa digamos abierto no te importaría volver a ese punto para abrirlo pero aquí la estructura tan encorsetada del juego hace que se sienta como algo artificial el volver a dicho punto generando una desgana terrible.
Como imaginaréis se puede pasar completamente de esas secundarias (totalmente recomendado) e ir a lo que se va, ir a pegar tiros. Pero no sé que me pasa con este juego que tiene todo lo necesario para que me divierta pero luego no es así. Armas tochas, gore, poderes, posibilidad de interactuar con el escenario… técnicamente con todas estas cosas se me hace el culo pepsicola pero luego es ponerme a disparar y salvo excepciones solo deseo que el pañum pañum se acabe.
Digo que no se porque pero si lo intuyo y me da que es por la cantidad de enemigos y la vida de estos. Las primeras horas son mas relajadas pero llegados a cierto punto del juego acabo desbordado de enemigos que salen de 6 en 6 por no hablar de rivales tochos que no tienen más estrategia que dispararles todo el rato antes de que uno acabe muerto de asco. Ya en los compases finales de la aventura hay una especie de modo horda y la desidia que le he cogido a ese nivel no se puede describir con palabras.
Personalmente creo que algo se hace mal cuando en un shooter te lo pasas mejor paseando por el escenario que reventando cabezas. Y es que para que os hagáis una idea las primeras horas del juego en la que no tienes ni una mísera pistola son a las que le tengo mas cariño ya que en ellas se te presenta la hermosa ciudad flotante de Columbia permitiendote explorar con cierta «libertad» sus calles tan imaginativas.
Todo luce tan hermoso gracias a la gran protagonista del apartado gráfico que es sin duda la iluminación encargada de bañar esta ciudad, algo que se me hace dificil de explicar y que solo en movimiento se puede apreciar el gran trabajo del estudio en este aspecto. De todas formas no os creáis que todo el progama trata de ser bonito porque también nos encontraremos interiores de aspecto tetrico que logran ser igual de espectaculares o incluso mas que las zonas mas cálidas.
Al final lo que me animo a superar el juego es que visualmente es impactante lo que me lleva a plantear una pregunta. ¿Es comparable comprar Crysis 3 por su fotorealismo a adquirir Bioshock Infinity por su apartado artístico? Piénsenlo.