Continuo arrastrándome por este infierno modeado. Al menos voy caminando por este valle de sombras acompañado. Y al final no voy a parar con esta mierda hasta que me lo haya completado. Pero tened por seguro que con estos vídeos, más de una vez os habréis descojonado
Lo poético que me pongo cuando disfruto malsanamente de la roña. En fin, disfrutad del nivel 2 de la campaña. Ahora con más fuego amigo:
sergiosrrubioAliens Colonial Marines en BROOPERATIVO #2: Call of Duty de Hacendado
Se ve que en los últimos años hemos llegado a una moda en el que se empiezan a adaptar series de televisión basándose en películas clásicas de culto. Cuando me enteré de que iban a adaptar la obra magna de los hermanos Coen a la pequeña pantalla, yo era uno de los primeros en decir que sería un tropiezo que no conseguiría llegar al nivel de genialidad que la película homónima y desvirtuaría mucho el buen recuerdo que teníamos de ella. JODER QUE EQUIVOCADO QUE ESTABA.
Parece que siempre llego a olvidarme del increíble nivelazo que hemos alcanzado en series dramáticas en los últimos años. Pues bien, ahí están series como Fargo, para recordarme que las series pueden llegar a ser tan increíblemente cojonudas que llegan a superar por completo el material original en el que se basaron. No, no lo habéis leído mal. Lo he insinuado y ahora os lo repito más claro: Fargo es tan buena que incluso llega a ser infinitas veces mejor que la película de los Cohen. Con solo 2 temporadas de 10 escasos capítulos, esta cabrona ha sido capaz de cautivarme incluso más que una de las mejores películas de 2 de los mejores directores de todos los tiempos. SI, ASÍ DE BUENA QUE ES. Si queréis saber por qué, tirad apara abajo:
Y lo peor de todo es que si me animo, quizá suba una walktrough comentada de la campaña completa con amigos…. ES OFICIAL, HE TOCADO FONDO. Al menos con este vídeo veréis que todo lo que dije sobre Aliens Colonial Marines modeado en PC era totalmente cierto.
Si os entra curiosidad por ver como yo y un par de colegas míos nos ponemos a hacer el completo gilipollas al tratar de pasarnos el primer nivel en la máxima dificultad, deleitarios con esta sesión de paridas cooperativas
sergiosrrubioGameplay en BROOPERATIVO: Aliens Colonial Marines: Nivel 1
“¿Quién es el auténtico psicópata? El típico malo de una película que va con una motosierra asesinando a los protagonistas, o un empresario al que no le importa arruinar la vida de los demás al despedir a cientos de empleados con solo poner su firma?”
-Robert Hare. Doctor en Psicología y creador de la escala Hare de psicopatía
Con esta cita me gustaría comenzar una de las reflexiones que he llevado más tiempo madurando en mi blog: Un análisis criminológico, social y psicopatológico de una de las películas más brutalmente certeras en estos ámbitos que ha salido en los últimos años: NightCrawler. Un peliculón que nos traslada de primera mano a los rincones más oscuros de la mente de un psicópata y nos muestra en exclusiva el lado más retorcido y siniestro de los medios de comunicación. Todo un ensayo magistral que nos relata la decadente realidad que vivimos y el funcionamiento de las mentes más peligrosas que la habitan. Si os interesa, seguid leyendo:
Después de descender a los infiernos, después de tragarme kilos de mierda con cuchara sopera cortesía de MGSV, necesitaba recuperar la fe en la franquicia Metal Gear. Necesitaba encontrar un buen juego que tuviera la marca Metal Gear puesto sobre él. Daba igual que fuera un spin off o un juego alejado completamente de la temática de la saga o que no tuviera nada que ver. Como si se trataba de un puto Dancing Stage con los personajes de Metal Gear Solid. Necesitaba un buen Metal Gear como el respirar.
Y mira tú por donde aparece la iniciativa Gamer Invisible, aparece de entre mis toneladas de juegos procrastinados un lindo Metal Gear Rising Revengeance y vuelven a aparecer mis ganas de jugar, al obligarme uno de vosotros (¡So cabrones!) a jugarlo antes de una fecha límite. Una vez más me encuentro frente a un juego que he dejado en barbecho durante otros 3 años (Este me lo compre 6 meses después de su lanzamiento) y una vez más me he dado la mayor de las sorpresas cuando decidí jugarlo. ¿Qué os puedo decir de él antes de comenzar el análisis? Que me hubiera tirado esos 3 putos años seguidos jugando a esa maravilla. Engancha, es una puta locura y probablemente es perjudicial. ES BUENA MIERDA.
Continuando con las impresiones que me está dando el mundo del PC, este es un aspecto que ha sido capaz de darme mis mayores alegrías pero también mis mayores miedos. El ámbito que se podía considerar como el punto fuerte del PC, como una de sus mejores cualidades, pero también uno de sus mayores peligros. Se con esto que os acabo de decir no tenéis puta idea de lo que estoy hablando, así que vamos directos al grano y os explico por qué este es el primer punto de la Master Race en el que no es oro todo lo que reluce.
Tras un par de meses de dar el gran salto hacia el PC, creo que ya va siendo hora de que os publique mis impresiones y conclusiones. Lo que me gusta y lo que no, lo que me fascina y me preocupa de la llamada “Master Race” Esto podría calificarse como una especie de análisis en profundidad que realiza un consolero veterano justo después de abrir las puertas hacia el mundo de los compatibles. Un antiguo pagano recientemente convertido a la nueva fe. Dicho esto, de entre todas las cosas que me gustaría reflexionar con vosotros acerca del PC, tanto sus puntos fuertes, como los mejorables, me gustaría empezar por aquello que me ha parecido más satisfactorio: Los Mods
Si hay algo de mi nuevo y potentísimo PC que realmente me ha fascinado no ha sido la posibilidad de editar vídeos y mis clásicas paridas con una comodidad y velocidad vertiginosa, tampoco el poder disfrutar de juegos de requisitos astronómicos, ni siquiera el poder ver videos porno a 4K. No, si hay algo por lo que tengo que estar eternamente agradecido a la Master Race, son los Mods. Se de sobra que son algo que lleva acompañando a los juegos de PC desde que hay juegos de PC. Algo que está implícito con ellos desde los albores primigenios de la historia de los compatibles. Pero no ha sido hasta ahora cuando he podido catar en toda su plenitud y quería compartir esa experiencia con vosotros.
Vuelvo a la carga con otro de mis vídeos crítico-paródicos para daros a conocer una de las mejores sagas de PlaySation y a la vez una de las más criminalmente infravaloradas de todo su catálogo de exclusivos: Syphon Filter. En esta reseña entre toneladas métricas de mis típicas paridas os quiero dar a conocer uno de los grandes clásicos de los Third Person Shooter de acción y espionaje de la primera PlaySation.
Cualquiera que me conozca un poco, el que me haya leído durante los últimos años, o cualquier pringao que haya buscado alguna de mis reseñas, sabrá de sobra que son un fan incondicional de la saga Turok. Fueron los primeros FPS con los que inicié en el mundo de los shooters. La primera vez que experimenté la deliciosa sensación de reventarle la cara a alguien a tiros fueron con estos juegazos en mi queridísima N64. Ver a esa tierna edad el fogonazo de un arma y la sangre salpicando todo, fue lo más parecido al amor a primera vista ¡Que bellos recuerdos!
Así que, tras madurarlo durante bastante tiempo, lo menos que puedo hacer es dedicarle un especial a una de las sagas con las que he crecido y a la que más cariño tengo. Por lo que me ha dado el venazo supremo y le voy a dedicar la madre de todos los especiales que se han hecho a este blog: Una concienzuda retrospectiva por cada una de las entregas de la saga de nuestro cazador de dinosaurios favorito. Un juego de la saga por reseña. Un análisis meticuloso de cada entrega y también una mirada actual viendo la vigencia, el impacto que ha tenido en el mundillo y como ha envejecido hasta nuestros días. En plan Universidad, ¡ahí to pofesional!. Hoy, nos sumergiremos con la primera entrega (Obviamente…) y veremos el nacimiento de uno de los mejores clásicos de los First person shooters. Sacad vuestro arco y flechas que nos vamos a hacer el indio:
LOS MAPAS ERAN ENORMES Y LLENOS DE VEGETACIÓN Y FAUNA. AUNQUE FUERAN UN CIERVO MAL PIXELADO Y UN TRISTE ARBUSTO, PERO LA COSA ESTABA AHÍ…
Si bien Wolfenstein y los Doom fueron la piedra angular para los FPS en general, Turok fue el pionero en los FPS en 3 dimensiones. La saga de Iguana entertainment y Acclaim fue la primera en adaptar los shooters a entornos tridimensionales. Con mapas, enemigos, objetos, modelos, armas y personajes totalmente en texturas en 3D. Y llevó el concepto iniciado por los juegos de ID software a un nuevo nivel. Ya no se trataba de mapas cerrados, laberinticos y totalmente pasilleros, sino de entornos enormes y espaciosos. Los de Iguana nos metieron en plena jungla. Con mapas y entornos totalmente abiertos y gigantescos y con algunos detalles típicos de un ambiente natural como fauna y vegatación. Aunque ahora todo se reduce a ver un mono o un cervatillo de vez en cuando, o un par de hierbajos y arbustos en el nivel, pero en su día fue toda una revolución.
Y quiero recalcar esto de los mapas enormes. Uno se puede hasta perder con gran facilidad en cualquiera de ellos. Con múltiples rutas, secretos, pasadizos… Nada de caminitos rectos con compuertas todo el santo día. Aquí tendríamos que saltar, escalar precipicios y enredaderas e i incluso hasta nadar y bucear por rutas submarinas como lagos, riachuelos o cuevas inundadas. Rutas submarinas en donde podíamos bucear a nuestro antojo vigilando siempre nuestro indicador de oxígeno y donde tendríamos que combatir enemigos acuáticos también.
ERA UNA GOZADA PASAR DE ESCALAR UN RISCO A BUCEAR EN UN LAGO. COSAS ASÍ NO LAS TIENES EN LOS FPS DE AHORA.
Este fue uno de los primeros FPS que nos dejaba hacer algo más que andar, disparar y coger llavecitas. Era toda una pasada poder saltar y escalar precipicios, bucear lagos y cuevas submarinas mientras repartíamos plomo y estopa a toda clase de enemigos. Este era el sueño húmedo de lo que yo llamo “El jugador sabueso” o “Jugador explorador”. Ya que podías estar recorriéndote el mapeado por un sinfín de rutas para encontrarte jugosos ítems, powerups, armas nuevas, llaves, objetos ocultos y un montón de recompensas secretas y no haber hecho una mierda en todo el nivel ni haber avanzado nada. Era una pasada adentrarte y bucear por una cueva en busca de una AK-47 oculta o saltar a un risco prácticamente inaccesible para recoger una Ultra-Salud.
CON UN ARSENAL ENORME Y VARIADO, PODÍAMOS DISPARAR DESDE PISTOLAS HASTA JODIDOS CAÑONES DE PLÁSMA O DESESTABILIZADORES DE PARTICULAS…
Pero todos estos abrumadores entornos tridimensionales de nada sirven si falla lo más importante en un FPS, las armas y los tiroteos. Y huelga decir que este juegazo se sale en cuanto satisfacer mi sádica y malsana adicción de masacrar a todo bicho viviente. En primer lugar comencemos por el arsenal. En este juego podremos utilizar tal cantidad de juguetes que pensaremos que estamos en la estantería de un Toys R’ us. Un arsenal enorme y variadísimo que va desde las armas más convencionales y clásicas como un machete o un arco, pasando por armas de fuego modernas como pistolas, escopetas o fusiles de asalto, hasta armas rarísimas, sobrepotenciadas y de ciencia ficción como pistolas láser, lanzacohetes, desestabilizadores de partículas, una jodida arma nuclear de mano y el todopoderosísimo Cronoceptor. Y todas ellas pudiéndolas llevar encima sin ninguna clase de limitación. Algo que resultaba más que obvio y una redundancia en cualquier shooter de los 90, pero que ahora, gracias a nuestros amigos de Bungie y Activision ha acabado por extinguirse y desaparecer por completo de casi cualquier FPS.
EN ESTE JUEGO PODÍAMOS ENCONTRARNOS DESDE HUMANOS DEL SIGLO I…
En segundo lugar, los enemigos. Teníamos de todo. Los había de varios tipos y no nos atacaban de la misma manera, había que cambiar de tácticas con cada clase. Teníamos desde humanos de distintas épocas (Todos atrapados en el mundo perdido) como gladiadores del siglo I armados con espadas y escudos, tribus indígenas con arcos, flechas o cerbatanas hasta mercenarios de la época actual equipados con armas de fuego como pistolas, escopetas o rifles.
…HASTA JODIDOS VELOCIRAPTORES CON PISTOLAS LÁSER Y TRICERATOPS CON LANZACOHETES!
Luego estaban los dinosaurios que nos vendía el juego, que la mayor parte eran velociraptores que se te echaban encima nada más verte. O incluso hasta sobradas padre e idas de olla alucinantes como velociraptores armados con pistolas laser… Como si estuviéramos en una peli de serie B llamada “El ataque de los dinosaurios del espacio”…. Y ya para rematar toda clase de monstruos alienígenas con trajes espaciales y pistolas láser acojonantes… Sin olvidarnos de los bichos desproporcionados, faltaría más, como cucarachas de más de 2 metros por citar un ejemplo… Oseasé, todo un montonazo bien variadito de enemigos a masacrar.
TUROK, EL PRIMER JUEGO EN NECESITAR DONACIÓNES DE LA CRUZ ROJA…
Y por último el gameplay era visceral, sangriento y brutal. De esos juegos que tienes que ponerte un chubasquero antes de empezar la partida para que la sangre no te llegue a salpicar el traje. Fue uno de los primeros de la Nintendo 64 en mostrarnos toda la belleza de la violencia y sangre más explicitas. Todavía recuerdo lo que le pasaba a un menda si le disparabas en el cuello… Le veías como se iba desangrando por la yugular y se echaba la mano al cuello mientras se ahogaba en su propia sangre mientras gritaba agonizante durante media hora en un enorme charco de sangre. ¡ME ENCANTA!
Un juego que demostró al mundo que la nueva N64 era algo más que una consola para niños y que no todo su catálogo eran amigables y alegres juegos de Super Mario 64, Mario Kart o Joshi’s Island. Era como una declaración de intenciones ante el público. Una declaración de que los shooters más hardcoretas, maduros y bestias tendían su lugar en esta consola y venían para quedarse. Y así fue. Gracias a este título, los FPS más profundos e importantes del panorama de los 90 pasarían por este sistema.
¡HA VENIDO EL EXTERMINADOR, HIJO PUTA!
Y los jefes de finales de fase… La gloria bendita. Difíciles como la madre que las parió, pero la puta definición de la palabra “Apoteosis” literalmente. Imaginaros vosotros contra una puta Mantis religioso de 30 metros o contra un jodido Tiranosaurio Rex. Momentazos legendarios de los juegos como esos pocas veces se han podido repetir.
Y ante todo este desfase de alabanzas al título, seguro que a estas alturas vosotros os estaréis preguntando ¿Ha envejecido bien? Lamentablemente no. Aunque fuera un Benchmark de los FPS de los 90, este título contiene algunos puntos flacos y fallos que un jugador moderno le costaría dejarlos pasar. A no ser que seáis unos nostálgicos empedernidos como un servidor, mucho me temo que no veréis este título con los mismos ojos. Tiene bastantes puntos negativos que pueden echar para atrás al jugador ocasional.
CUANDO ME DIJO PEDRO QUE QUEDARAMOS EN SU PORTAL, YO ME ESPERABA OTRA COSA…
En primer lugar su control. Como se nota que fue el primer FPS en la recién estrenada consola de Nintendo, pues sus controles son muy toscos y arcaicos. En este juego nos movemos con los botones C (Cruceta que está al lado derecho del mando) y controlamos la cámara con el Stick analógico (Que está en medio del mando) ¿Y que tenemos como resultado? Unos controles muy raros y toscos a los que nos constará mucho dominar y acostumbrarnos. No sería hasta la llegada de Goldeneye 007 en la que veríamos unos controles cómodos para un FPS en la consola de nintendo.
Y en segundo lugar, aunque su aspecto gráfico fue toda una revolución por su época por mostrar enormes entornos tridimensionales y detallados, este queda totalmente empañado por un efecto de niebla constante que disimula su corta distancia de dibujado y evita problemas con la tasa de frames por segundo. Ahora cuando juegas, piensas que en lugar de una de las junglas del mundo perdido estas en el puto Silent Hill de tanta jodida niebla que hay.
Y en tercer lugar, que los niveles sean tan grandes y largos tiene su consecuencia. Cuando os dije que os podíais perder en los niveles no lo dije solo para impresionar… Os podéis perder de verdad y acabar sin tener puta idea de dónde veníais o a donde tenéis que ir. Y los niveles son tan largos que casi abruman. Que yo todavía recuerdo que me pasaba hora y media jugando y todavía solo llevaba la mitad del primer nivel. Imaginaros vosotros ahora.
HAZ UN PARQUE TEMÁTICO DE DINOSAURIOS, DECÍAN…
SERÁ UNA BUENA IDEA, DECÍAN…
Pero me honra deciros que todos estos problemas tienen fácil solución, una solución. Tan solo necesitáis una cosa para olvidaros de todas esas trabas y poder disfrutar de este fantástico título: La versión de PC. Si, este juego también tiene versión para compatibles (Y es compatible con las últimas versiones de Windows) por lo que ya os podéis olvidar de los problemas de control gracias a la comodidad del teclado y el ratón, y las cutrerías gráficas de la niebla y la distancia de dibujado podéis mandarlas a tomar por culo ya que en la versión de PC no están presentes y siempre puedes mejorar la resolución de texturas y el detalle gráfico. Y creedme, se nota mucho la diferencia.
Y si os tira para atrás lo de los niveles largos y abismales (Que sé que sois unos niños-rata acostumbrados a las campañas de los COD, que os he calado…) Pues siempre podréis ir a opción de trucos del menú principal y poner uno de esos clásicos y verracos códigos maestros que os desbloqueaba absolutamente todo del juego con una simple contraseña. De hecho, era lo que más molaba del juego. Poner un solo código y ya tenías munición infinita, todas las armas, invencibilidad, todas las llaves, vidas infinitas, selección de nivel, modo espíritu. Si el juego era alucinante de por si, imaginaros con todos los trucos desbloqueados. Un puto alucine…
En definitiva, si queréis saborear como eran los buenos FPS de antaño, os recomiendo encarecidamente que probéis la versión de PC de este juegazo. Os lo pasaréis como crios. Os dejo con video gameplay en HD con los primeros 10 minutos de juego:
Y esto es todo por hoy. Un Saludo a todos
sergiosrrubioRetroAnálisis (Resubido de GF) Turok Dinosaur Hunter
Caratulas. Recipientes donde se guardan y conservan nuestros juegos cuando no hemos sido lo suficientemente estúpidos como para dejarlos en la consola. Pero muchas veces van más allá de ser una mera caja o receptáculo en el que colocar nuestros juegos y acaban siendo verdaderas obras de arte, que merecen estar en la parte más visible de nuestra estantería para admirarlas cual cuadro de Monet. Y ahora, recién anunciada la del nuevo Doom, son por lo visto un motivo de debate.
Un debate que no lo desmerece lo más mínimo. Y menos aún un debate infundado, pues en los últimos años hemos sido testigos de cómo el bello arte que eran las caratulas de videojuegos se ha ido degenerando en una vertiente genérica e insustancial en donde todo el esfuerzo, cariño y talento que se ponían antaño a la hora de diseñarlas se ha desvanecido en favor de poner la caratula más popular, tópica y manida del momento bajo el mínimo esfuerzo ¿Qué cojones les ha pasado a las caratulas de videojuegos?