ANÁLISIS: Devil May Cry

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Hideki Kamiya (alias El Tipo que Bloquea o el japonés con el mejor Twitter de la historia), tiene un algo, un qué se yo en sus juegos que los hace únicos. Su esencia ha contaminado (o sanado) a toda Platinum Games, y sinceramente, me alegro por ello.

El mejor ejemplo es Metal Gear Rising. Proviniendo de una saga en la que la trama tiene una grandísima relevancia, aquí pasa a ser un conjunto de locuras unidas con cinta adhesiva a cada cual más rocambolesca que la anterior. Y sin embargo, es genial. Es como ver una buena película de acción: no quieres prestar atención a su trama, simplemente quieres ver a un ninja cibernético cortando con una espada a un senador de los Estados Unidos.

Devil May Cry es donde se inicia todo.
El juego parte del desarrollo de Resident Evil 4, entrega que se iba a enfocar más hacia la acción. Sin embargo, los primeros niveles diseñados, distaban bastante de ser algo medianamente parecido a un Resident Evil, y en vez de venderlo como una entrega y traicionar a su esencia creando algo bastante alejado de la serie, decidieron que mejor se esperaban a Resident Evil 6 pensaron que lo mejor era crear un nuevo juego con un nuevo director. El encargo fue Hideaki Kamiya, el cual ya había trabajado en Resident Evil 2 como director.

El juego nos cuenta la historia del legendario Sparda, un demonio que decidió apiadarse de los humanos y enfrentarse al ejército que lideraba Mundos, otro demonio dispuesto a dominar el mundo de los humanos. Sparda se alzó victorioso, y logró encerrar a los demonios en el infierno. Dos mil años después, Sparda se casó con una mujer llamada Eva, y tuvo dos hijos, Virgil y Dante.

Amplio armamento tanto melee como en armas de fuego.

Desde entonces, nuestro protagonista, Dante, ha sobrevivido ejerciendo como cazarrecompensas y dando caza a todo tipo de demonios, debido a su condición de mitad-humano, mitad-demonio.
Un día, una mujer llamada Trish se le aparece e intenta matarlo. Dante descubre que tiene un gran parecido con su difunta madre y decide acompañarla a un isla para evitar el retorno de Mundus.

En términos narrativos, Devil May Cry es un juego del calibre de Kamiya. Si te puedes creer que los protagonistas pueden escaparse de una cueva montando una avioneta abandonada, puedes creerte todo.
Las locuras vienen y van, y pasan desde ir en un barco mágico que se hunde, hasta combatir contra una araña de lava o ser atravesado por una espada electrificada.

Sigo sin ver cómo ésto podía salir en un Resident Evil.

Si nos vamos al sentido más estricto de trama, vemos una historia que no cuenta demasiado de la historia de Dante, que se centra mucho más en la experiencia jugable, y que deja unos cuantos cabos sueltos (Nelo Angelo, Trish, Eva, etc.) con el fin de disfrutar dando mamporros para salvar el día. Las escenas están bien, los personajes se comportan bien, y en general nada desentona en el estilo Kamiya.

Eso sí, todo el juego está rodeado de un ambiente edgy que no recordaba. Quiero decir, el juego es la definición gráfica de edgy, pero no recordaba que lo fuese tanto.

El Disparador Demoníaco mola, y no está tan roto como en las otras entregas.

Jugablemente tenemos un gran juego que creó un género en su día y un estándar para muchas otras sagas (véase Castlevania). A fin de cuentas todo el mundo quería su Devil May Cry.
El problema es que a día de hoy hay ciertas cosas que te hacen llorar. Las cámaras del juego, el sistema de saltos o el sistema de guardado. Llorar de dolor.

Sin embargo, el tema combos (aunque un poco limitados) se sigue manejando estupendamente. Los combates son frenéticos, hay una gran variedad de armas y es un placer darse de hostias. Los bosses se mantienen en unas cotas de calidad bastante altas.
Aunque el Final Boss es un poco decepcionante. Se divide en dos fases, siendo la primera un “Omega Boost wannabe” y la segunda una mamarrachada. La pude completar esquivando, disparando con el lanza-granadas y utilizando el disparador demoníaco. Y a Nelo Angelo también podías fundirtelo a granadas, pero era mucho más rápido y esos segundo que tardaba en recuperarse el arma de fuego eran vitales. Éste jefe final, pues está un poco peor.

Por qué.

… Pero sigue siendo Kamiya. Quiero decir, luchas contra él en una realidad astral esquivando meteoritos para luego hundirlo en la lava. ES EPICIDIAD PURA.

Éste es sin duda el mayor problema del juego. ¿Puedes perdonar sus múltiples problemas en pos de disfrutar de hostias a espadazo limpio con una impresionante banda sonora de fondo?

Si la respuesta es sí, entonces ponte con él.

/CONCLUSIONES: El juego es un claro ejemplo de amarlo u odiarlo. Para mi fue uno del títulos que me marcó en la adolescencia (la tercera entrega me la pasé entera con Rango S), y sinceramente, aunque percibo muchos fallos que no noté en su día, me sigue encantando. Kamiya en estado puro.

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