Guilty Gear Xrd Rev 2

Rokuso3 análisis, Arc System Works, Fighting Game, guilty gear, luchas, PC, PS4

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 30 de mayo del 2018 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones, así como al EVO2024 por recordarme qué es lo que odio de Guilty Gear actualmente y por qué sí me gustaba antes.]

Guilty Gear 01 Baiken Ky
Cuando se anunció en 2013, algunos nos echamos las manos a la cabeza. ‘Guilty Gear’ en 3D, y encima con el Unreal Engine 4: sonaba tan mal, que nuestros ojos no podían creer lo que estábamos viendo. Se trataba de un juego precioso, ni más ni menos, cien por cien fiel a sus raíces 2D. Arc System Works lo había conseguido: tras llegar a un acuerdo con Sega Sammy Holdings —que tenía los derechos de la saga desde 2004—, se lanzaron a crear un nuevo ‘Guilty Gear’, abandonando finalmente al longevo ‘Guilty Gear X2’, que vio su última mejora en nada menos que 2012, diez años después de su primera aparición en el mercado. Entender esto es vital para asimilar el contexto de ‘Guilty Gear Xrd Rev 2’, que es —por ahora— la versión definitiva de ‘Guilty Gear Xrd’, y se puede adquirir tanto por separado como a un precio reducido vía DLC para quienes ya gozaron de la primera entrega.

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Indie Review: Fight n’ Rage.

Gendou Neoretrogamer accion, beat 'em up, Indies, luchas, PC, Reviews


Dos dimensiones plagadas de pixeles y colores brillantes en donde teníamos que liarnos a puñetazos contra todo aquel que se nos atravesara para rescatar a la chica de turno, a la ciudad de turno o salvar a la humanidad dependiendo del nivel de megalomanía del villano de turno fueron la excusa perfecta para crear títulos que se volvieron memorables al pasar de los años a pesar de que en su día nos hacían gastar pequeñas fortunas en cada visita a los arcades. Es aquí donde el indiedev uruguayo Sebastián García con todas las intenciones del mundo se vale de estos recursos para crear una experiencia más o menos parecida a la de los beat’em ups con la que muchos hemos crecido, pero con un potenciamiento bestial que hipervitaminan los esquemas dictados por los cánones del género haciendo que la misma no sea tan parecida a las que vivimos anteriormente.

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