Análisis: STRAFE: Millennium Edition

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Si, Strafe de salida fue una enorme decepción para todos. Aquel shooter que pretendía ser el homenaje definitivo a los FPS old school noventeros, no resultó ser la gran esperanza blanca que vendría a salvarnos a todos. Las razones de su batacazo fueron muchas: Pinchazos a nivel técnico, IA enemiga pésima y más agresiva que una hembrísta media en Twitter, armas inútiles que se asemejaban más a lanzadores de guisantes semiautomáticos que a poderosos instrumentos de la muerte y una riada incomprensible de bugs y glitches. Aunque la razón principal de su debacle fue el malmeter en dicho juego mecánicas RogueLike que casaban tanto con su filosofía de shooter clásico como el untar mermelada a una rodaja de queso.

Pero ¿Y si os dijera que, 1 año después, han conseguido arreglar todas esas pifias y cambiar radicalmente mecánicas jugables para convertirlo en la experiencia de FPS clásico que nos merecíamos desde el principio? ¿Qué diríais si os contase que solo ha bastado una gran actualización del juego base para dejar atrás esas cagadas y que lo han convertirlo en un juego tan radicalmente distinto al de su lanzamiento que es justo lo que llevábamos esperando desde que fue anunciado en 2015? No os lo preguntéis, porque eso es Strafe Milenumm Edition. Y en esta crítica  pienso daros la brasa argumentándoos por qué ahora es el momento idóneo para darle una segunda oportunidad.

 

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El juego en sí mismo para que os hagáis una idea general, es una sentida carta de amor a los FPS más ridículos, violentos, frenéticos y alucinantes de los años 90. Desde un apartado gráfico que trata de emular la estética de los primeros FPS tridimensionales con pixelacos como cipotes por todas partes, bordes picudos sin nada de suavizado y texturas como bloques de, hasta una filosofía jugable basada en el frenetismo, la velocidad más absurda y la violencia más desmedida y gratuita, Strafe se sumerge en una piscina de nostalgia reverenciando a títulos como Quake, Unreal, Doom y hasta títulos de la N64 con guiños tan curiosos y bonitos como encontrarte cartuchos de Nintendo 64 del propio juego desperdigados por los niveles.

Pero al menos es de agradecer que este no cae en la autofelación nostálgica y a niveles generales sea un título que también recaptura la jugabilidad frenética, bombástica y hiperadictiva que tanto echábamos de menos de esos títulos, sin que tenga que recaer en cada uno de los defectos que adolecían solo por querer homenajearlos también. Un buen juego de homenaje retro es aquél que te trae de vuelta todo aquello que disfrutaste, no también aquello con lo que sufriste. El buen retro-throwback se distintigue del malo en que el primero sabe cómo recapturarte la magia de los juegos clásicos, pero ofreciéndote las ventajas y comodidades de las que disfrutamos con los juegos modernos. Y afortunadamente Strafe es uno de los primeros.

 

 

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Con Strafe disfrutaremos de todo lo más absurdo, ilógico y por ende genial y demencial de los shooters noventeros. Andar a velocidades sobresónicas ladeando como un cabrón, llevar en tu bolsillo de Doraemon la puta tercera guerra mundial, alcanzar la velocidad de la luz a base de dar ridículos saltitos de conejito,  impulsarse a base de volarse los pies a cohetazos, gunplay gratificante y vigoroso gracias a un arsenal ridículamente sobrepotenciado y variado… Y un montonazo de hordas enemigas de bichos más feos que un pecado contra quienes utilizarlo.

Y por supuesto sin olvidarnos de una de las mecánicas más elementales de todo shooter noventero que se precie: El gore Extremo. La sangre y evisceraciones de este juego llegan a ser tan exagerados que puedas llegar a barnizar todo el puto mapa de plasma sanguíneo ¡HEMOGLORIOSO! Pintar la ciudad de un suave y cremoso rojo arterial, siempre es una actividad edificante. Todo ello con una dificultad precisamente delimitada y ajustada para que tenga el equilibrio perfecto entre la dificultad más exigente e implacable,  y al mismo tiempo el juego más justo y progresivo con el jugador.

 

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Pero ya que hablamos de ser justos, esto no se consiguió en Strafe de salida, sino que fue a precio de un año entero de continuas actualizaciones. La IA enemiga en su lanzamiento era tan absurdamente agresiva que jodía el juego por completo, obligándote a replegarte constantemente en lugar de favorecer el movimiento, el dinamismo. Lo arreglaron, dejando ya el juego con una dificultad dura pero justa, donde nunca perdías la iniciativa en ningún tiroteo y si morías era por tu propia responsabilidad. Las armas principales de salida eran una jodida inutilidad, se  volvía más efectivo utilizar palabrotas y escupitajos contra los enemigos que disparar. Con la actualización las armas hacen mella en los enemigos y su gunplay consigue ser gratificante al sentir (Al menos ahora) que tienes poderosos instrumentos de la muerte en tus manos. Y con el parche también se nos proporcionó una mayor fluidez y rapidez de movimientos de ladeo y Bunny Hoping y una mayor aparición y uso de ítems, ventajas, potenciadores y armas que se conservan durante toda la pasada.

Con todas esas novedades, arreglillos y remiendos, Strafe conseguía ser la experiencia íntegra que nos habían prometido. Pero entonces ¿A qué viene tanta reticencia de los consumidores incluso ahora? Pues de que el juego seguía poseyendo una jodienda mayor, que al ser una mecánica del núcleo duro del juego, ni todos los parches y actualizaciones del mundo lo iban a arreglar: Su mentalidad de RogeLike.

 

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Seamos honestos, las mecánicas RogeLike son una tremenda gilipollez. El rollo de contarme que un nivel se genera proceduralmente no es más que una mentira piadosa para decirme que este sigue siendo el mismo nivel solo que con ligeras variaciones en sus salas y habitaciones. No me puedes venir diciendo que cada partida será totalmente diferente a la anterior, solo porque la escalera de una habitación ha cambiado de sitio. Y si ya ésta gilipollez se malmete con calzador en títulos cuya filosofía jugable no casa ni por asomo con ellas, el daño y la ofensa pueden ser mucho mayores e ir más allá de ver como una estantería o ascensor han cambiado de sitio. Y esto es lo que ocurrió con Strafe en su lanzamiento.

Bajo esta premisa de RogueLike y niveles generados proceduralmente (Jesús, la tírria que le estoy cogiendo al término ese de los cojones…) te veías obligado a jugar a Strafe entero de una sola vuelta. Es decir, pasarse la campaña entera de una sola tacada y de una ronda. Y aunque el juego es de cortísima duración y está pensado precisamente para favorecer múltiples vueltas y playtroughs, te sienta un poco como recibir patada en el filo del prepucio con bota de montañés el tener que repetir toda la partida entera desde el principio por una muerte injusta, porque cerraste el juego, o se te colgó la partida en mitad de una vuelta. ¿Cómo lo solucionaron?  Fácil, habilitaron una opción de guardado manual entre niveles y un teletransporte con el que ir directamente a los niveles deseados ahorrándote el coñazo de tener que empezar siempre desde el principio. con su actualización. Y así fue como una de las mayores hijaputadas del juego, fue solucionada de un parpadeo. Así fue como Strafe consiguió recuperar mi fe y volvió a ser disfrutable.

 

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Y aunque el juego todavía te exige pasártelo de una sola tacada, ahora al menos puedes guardar manualmente e ir al menú principal, entrar directamente a los siguientes niveles y jugarlo con tranquilidad, dejar el juego en segundo plano, dedicarte a tus obligaciones… O lo que realmente todos haríamos en esa situación: Ir al baño y echar la madre de todas las meadas sin peligro de perder todo el progreso por el que tan duramente hemos luchado. Puede que al final nos tengamos que tragar esta mentalidad jugable, pero al menos con este cambio ya favorece un juego más sosegado y respetuoso para el jugador y no el ciclo de enculadas y repetición que fue en su lanzamiento. Mientras un juego tenga un modo de seleccionar niveles, saltar directamente a los mapas deseados y guardar la partida, no todo está perdido.

Pero una vez que te acostumbra a este modo de jugar y cambias tu chip interno, como que acabas pillándole el gusto y acaba convirtiéndose en un shooter muy disfrutable con esta mecánica. Si, las primeras partidas hasta que te hagas a la idea no dejarán de ser jodidamente implacables y morirás y repetirás un par de veces, pero según vas jugando, más lo vas dominando y más lo vas disfrutando. Algo que me pareció exquisitamente traído es el ciclo progresivo de adaptación que tienes con el juego y su dificultad. Cuanto más lo juegues, menos cuesta arriba se te hace, más rápido te lo pasas y más lo acabas disfrutando. Y lo más importante es que esto no lo consigues a base de conseguir mejoras arbitrarias para las habilidades del personaje, sino que eres tú el que mejoras tus habilidades con el juego. Y eso, señores, es una genialidad.

 

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No hay sensación más satisfactoria y de realización personal que el comprobar como poco a poco vas dominando el juego, como poco a poco tu habilidad y pericia aumentan, y al mismo tiempo tu disfrute con el título, hasta que te conviertes en un puto Dios imbatible que se lo pasa entero casi sin pestañear ni que le tosan. Y todo porque te has aprendido progresivamente con él. Y esto solo esto funciona cuando tienes una dificultad que te obliga a adaptarte. Te obliga a comprender sus mecánicas, enemigos, peligros y ventajas para saber cómo acondicionarte a estas y lograr sobrevivir toda la partida del tirón.

Al final de 2 o 3 vueltas sabes que X enemigo sigue tal patrón de ataques y tiene Y debilidades, sabes cuales armas son mejores para cada situación, sabes cómo ladear para andar más rápido, como rocket jumpear con más tino y sabes cómo esquivar toda clase de ataques y de acometidas. A base de ir jugando más, se aumenta tu condicionamiento y aprendizaje y el juego en sí se vuelve cada vez más divertido y gratificante. Esta sensación de ir aprendiendo y ser recompensado por ello es una delicia y era algo que no conseguía obtener en juegos actuales desde hace años. Creo que eso es lo mejor que han podido hacer para homenajear los juegos de la vieja escuela, el replicar a la perfección una justa dificultad que te acondiciona y te prepara, partida a partida, para sacar el mejor jugador de FPS clásicos que llevas dentro.

 

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Y casi me olvido de su genialérrima banda sonora de estilo NewRetroWave de la que tanto me he enamorado al cabo de estos años. A diferencia de Hotline Miami o Blood Dragon, más que recrear el New Wave de sintetizadores ochenteros, todos los temazos que han sido creados para este juego son más bien una amalgama reminiscente de todas las canciones más de Techno y de maquinote total que poblaban los shooters más emblemáticos de finales de los 90. Esa clase de canciones tan machaconas y sensacionales, que te ponen en el tono adecuado para la matanza. Que te “ENPSICOPATIZAN HACIA EL GENOCIDIO”  Tempos frenéticos y música electrónica con toques de metal industrial y aire retro. En otras palabras, rollete de los temazos de Unreal Tourament pero recauchutado. Lo cual ya le convierte en una puta gozada infinita para nuestros oídos. Casi rivaliza en genializad la banda sonora de los Hotline Miami…CASI. Os dejo con sus mejores temas:

 

 

 

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Y tras la actualización, Strafe ofrece mucho más contenido y no se queda como un temple run de los shooters. También la Milennium Edition incorpora varios modos extra como el SpeedRun zone, que es justo lo que menciona, un modo contrarreloj en el que tratamos de pasarnos los mapas lo más rápido posible, y mi favorito: Murder Zone, el modo horda más original, divertido e jodidamente implacable que he jugado nunca. Un modo horda al uso, pero que se convierte en un modo muy original porque se vale de la progresión natural del propio juego para ofrecerte alicientes y recompensas cuanto más lo juegas.

En este modo, solo tienes que ofrecer la única moneda de cambio que puedes aportar: SANGRE. Ese modo introduce la mecánica banco de sangre, para ofrecerte más recompensas con cada partida. Cuanto más mates, más litros de sangre vas derramando y más te irán recompensando. A más cadáveres, más rebosante de hemoglobina que estará el banco y más ventajas y recompensas podrás disfrutar como más y mejores armas, o más ítems y objetos de armadura y salud. Hasta que llegue un momento en el que podréis desbloquear ya directamente putos trucos como munición infinita para todas las armas  sin recargar. Al final se vuelve tan adictivo este modo que casi pasé más tiempo con él, que con el juego principal.

 

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Yo creo que la mejor forma de encarar Strafe y saber sacarle el máximo partido, es tomarlo como El Star Fox 64 de los FPS clásicos. Un juego de darle pasaditas rápidas y divertirte sin complicaciones. De coger cuando tienes un momento tonto y no sabes que jugar, reventar todo en una pasada, desatar una catástrofe genocida de proporciones bíblicas en tiempo record y pirarte a otra cosa. El hecho de que tenga esa filosofía de darle pasaditas y vueltas rápidas, lo convierte en el juego perfecto para cuando necesitas un juego directo, divertido y sin pretensiones con el que masacrar algo sin complicarte demasiado la vida con ello. ¿Recordáis cuando nos hacíamos hasta las rutas más difíciles del Lylat Wars en menos de 2 horas? Pues lo mismo pero disparando bichos feos en la cara, ladeando, bunnyhopeando y rocketjumpeando. El FPS ideal para masacrar sin molestias y asesinar sin complicaciones.

Por todo ello y más, os puedo asegurar que ahora Strafe es el digno FPS old school que todos nos merecíamos desde un principio. Y con la Milennium Edition y la riada de arreglillos, remiendos y novedades que la han metido, es el momento perfecto para darle una segunda oportunidad. Puede que al comienzo os resulte un poco aplastante y cueste un poco entender su filosofía de ir dando pasadas e ir un jugándolo de una tacada. Pero cuanto más lo estéis jugando, más hábiles os acabáis volviendo y mucha más diversión que le acabáis sacando. Entre este y el próximo Dusk, los indies retro throwback de los FPS han llegado para quedarse. No puedo decir que sea otra joya de esta nueva edad dorada que tenemos de los shooters old school, pero es todo lo que cualquier fan de los shooters clásicos desearía: Sangre, violencia desmedida, velocidad absurda, música machacona y cucharadas constantes de plomo calentito. Es todo cuanto necesito.

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