Análisis: Rise of the Tomb Raider

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Tomb Raider 2013 fue una enorme sorpresa para mí. No le daba una mierda al ser otro reboot más en una época donde estábamos plagados de reboots, reinicios y remakes sin alma que tratan de recapturar sin éxito el espíritu de la obra original. ¿Y qué me encuentro? Un juegazo como la copa de un pino, con plataformeo edificante, mecánicas de caza, farmeo y supervivencia muy satisfactorias y gunplay, tiroteos y toques de sigilo jodidamente exquisitos. Todo tan bien hilado con una jugabilidad tan deliciosa que hacía la de cierta saga de Naughty Dog su putita. Y desde que salió anunciada su exclusivísima y protegidísima secuela para Xbox One (HUEHUE) estaba ávido de continuar las aventuras de esa Rambo con Tetas…. Digo eh, la nueva y renovada Lara Croft.

Y como toda exclusividad de Xbox One, tan solo tendría que esperar un año para poder disfrutarla en mi PC. Y hoy, recién completado el juego, os puedo asegurar una cosa: La fórmula puede pecar de continuista, de afianzarse demasiado en sus propias mecánicas y no arriesgar demasiado, pero cuando tienes una fórmula jugable tan redonda no necesitas traer a la palestra nada más. Afortunadamente con Rise of the Tomb Raider no ha sido el caso y por un lado tenemos incorrupta la exquisita fórmula jugable del reboot y por otro suficientes mejoras y novedades para justificar una secuela bien digna. Pero seguro que os gustaría saber mucho más que eso y disfrutar de un análisis en profundidad, así que tirad para abajo:

 

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Bueno, a ver, seamos honestos. La nueva saga de Tomb Raider sí que tiene algo que mejorar y por lo visto con su secuela tampoco ha escatimado el hacerlo. Su espantosamente estiercolosa historia. En Tomb Raider ya era chistoso que de repente una joven y afligida chica pasara a ser el heraldo de la muerte en 0.5s,  pero aquí sobreviene un problema menos acusado pero igualmente reseñable. Su anodina y típica historia. Aunque el marco de la aventura es chulísimo e interesante, joder que estamos hablando de la búsqueda de la ciudad perdida de Kitezh y la fuente de la inmortalidad custodiada por un profeta perdido, el desarrollo de esta se vuelve muy insípido, tópico e predecible. Nada que no hayamos visto u oído hasta en las pelis más malas de sábado por la tarde de antena 3.

Pero al menos en este desfile de tópicos, tenemos algunos que al menos funcionan. Simplemente porque son tan descarados (o que los echábamos tanto de menos) que se vuelven geniales y consiguen hacer el trabajo. Por ejemplo tenemos a la Trinidad, una organización de fanáticos cristianos que bajo esa excusa, se esconde la más simple y requetevista motivación de  dominar el mundo porque sí. ¡Y qué coño! echaba de menos unos antagonistas que son malvados por el mero hecho de ser malvados y con fantasías de dominación mundial. Si bueno, tendrán el pretexto de querer subyugar el mundo ante la rama extremista de su fe cristina, pero siguen siendo fantasías de dominación mundial a fin de cuentas. A falta de Nazis, siempre son buenos maníacos ultrareligiosos sectarios con un ejército de contrastistas de BlackWather a sus espaldas. Cuanto más simplisticamente malvados son, menos complicado resulta el dispararles en la cara.

 

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Gráficamente es la leche en verso y recitada por Lorca. Al igual con lo que me ocurrió al disfrutar de Uncharted 4, Rise of the Tomb Raider sabe cómo ofrecernos en su justa medida entornos y parajes espectaculares, junto con una exquisita y enfermiza atención por hasta los más pequeños detalles. El despliegue de efectos lumínicos, explosiones y físicas de los elementos naturales de los entornos como agua, tierra, escombros y barro (Cosas que cobran mucho protagonismo en las Tumbas) es espectacular y una auténtica maravilla de ver. Pero como os he dicho, la importancia está en los detalles. Porque mientras disfrutamos de parajes de postal y escenarios dignos de machacar el botón de capturas una y otra vez, también se evidencia un grado de cuidado por hasta el más chorra e imperceptible de los detalles.

Cositas como ver como Lara se moja, se llena de barro, de sangre cuando es herida son impresionantes sí, pero nada como ver como hasta sus animaciones faciales cuando están representadas con tremenda fidelidad y van cambiando de la forma más natural e imperceptible según cada situación.  Expresiones cuidadas y distintas cuando está submergida y aguanta la respiración, está hablando o ha recibido un tiro… ¡Joder, si hasta tenemos opciones gráficas dedicadas enteramente a las putas físicas del pelo de Lara! ¡Para esto me he comprado una GTX 1080! Para disfrutar de un Pelo Pantenne sedoso y sublime! En fin, ninguna queja por aquí, solo faltaba…

 

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Pasando ya a su apartado jugable, Rise of The Tomb Raider mantiene religiosamente impoluta aquella deliciosa fórmula que cimentó en el reboot de 2013 y la perfila con las novedades esperables de toda secuela. Pero honestamente, aunque no tuviera ninguna y esta secuela hubiera sido tan continuista que prácticamente pareciera una expansión glorificada, me importaría tres cojones y medio. Porque con un núcleo duro jugable tan putamente exquisito que combina plataformeo, mecánicas de third person shooter, sigilo, supervivencia, exploración, crafteo y leves tintes de MetroidVania de forma tan redonda, uno llega a pensar que casi no necesita nada más, que es tan impecable que cualquier cambio o novedad acabaría por arruinarlo. Si no está roto, no hay necesidad de reparar ni cambiar nada. Y Cristal Dinamics ha hecho de eso su filosofía creativa respetando todo aquello que hizo que el reboot bien y puliendo o mandando a tomar por el culo todo aquello que hizo mal.

Comenzando con el plataformeo, está tan precisa y rigurosamente bien trasladado que el mero hecho de travesar precipicios, ruinas y escalar toda clase de peligros resulta una puta  gozada y el saber hacerlo algo tan intuitivo y fluido que lo dominaremos en segundos casi sin darnos cuenta. Y a diferencia de los primeros Uncharted, no estaremos a merced de un sistema que cuando le da el venazo nos lanza directos a un abismo, solo porque el puto personaje no le ha apetecido en ese momento reconocer el saliente que tenía justo enfrente de sus putas narices. Sus mecánicas son tan naturales, intuitivas y sencillas, que si alguna vez nos comemos el duro suelo estrellándonos contra él, será por y exclusivamente por nuestra culpa. Y no por alguna mierda arbitraria que nos lance al vacío sin puta explicación alguna.

 

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El gunplay y los tiroteos son extremadamente gratificantes. Mira que tiene las mecánicas más simplistas del mundo, tanto que su sistema de coberturas es tan escueto y funcional que apenas tiene botón para cubrirse… Pero joder, las armas y sobretodo la sensación de poderío absoluto que te regala el utilizarlas está tan fenomenalmente conseguido que se perdona todo lo demás. Al igual que su antecesor, los tiroteos son un puto nirvana del plomo al proporcionarnos armas que desde el minuto 1 se sienten poderosas y satisfactorias de disparar. Y a diferencia de cierta saga de Naughty Dog, al menos los eventos de acción son lo suficientemente sosegados y bien dirigidos como para que el juego te deje disfrutar de tu arsenal tranquilamente sin aplastarte impíamente con mierdas arbitrarias desde la primera ocasión.

Y con esto quiero decir que al menos los enemigos no tienen una IA tan desproporcionadamente agresiva y utilizan tácticas de combate propiamente dichas. Aquí no te echan encima 17 Titanes forrados en Kevlar corriendo hacia ti como jodidos Bershekers iracundos y enajenados para sacarte de la cobertura, ni te llueven granadas como caramelos en la cabalgata de reyes si pasas demasiado tiempo en ella. Sé que las comparaciones son odiosas, pero cuando un solo juego puede resolver mejores tiroteos y eventos de combate que toda una trilogía entera, quizá es que la trilogía más aclamada de Naughty Dog no es tan perfecta como todos se empeñan en decir…

A ver, aquí la IA enemiga no deja de ser una panda de subnormales que se cubren lo suficientemente mal como para asomar la cabeza y asegurar siempre un headshot perfecto. Pero prefiero una IA imbécil a una IA exageradamente agresiva e implacable que no te deje disfrutar del juego cada puto día del año. Si busco eso, lo buscaré en niveles de dificultad superiores, no en dificultad normal en mi primera partida.

 

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Respecto al sigilo, era una de las mecánicas más simples pero a la vez más satisfactórias y mejor logradas de todo el reboot. Y viendo la excelente base con la que partían, aquí en su secuela se ha expandido y potenciado de tal manera que resulta un gozo absoluto y nunca se vuelve repetitivo ni tedioso de jugar. Ahora haces algo mucho más que andar chepado, esconderte bajo coberturas y acechar espaldas ajenas. En Rise of the Tomb Raider dispones de mayor verticalidad y de muchísimas más posibilidades de caza y acecho. Puedes subirte a los árboles para acechar a los enemigos y asesinarlos desde arriba, puedes agarrarte a los salientes para asesinarles desde abajo. Puedes esconderte entre los arbustos y la maleza para asesinarles con sutileza y puedes cazarles desde el agua para realizar asesinatos subacuáticos… Vamos, que aquí tienes todas las eliminaciones sigilosas de los Far Cry, Assasins Creed, Splinter Cell y todos los juegos de Ubisoft habidos y por haber…

Pero a pesar de que no sea muy original, potencia la diversión de las mecánicas de sigilo hacia nuevos horizontes. Porque completar el juego casi sin pegar ni un solo y sin haber sido detectado es una cosa, pero ver como nuestra Lara se convierte en una cazadora implacable, una ninja con coleta sedienta de sangre es tan jodidamente ridículo y Badass que es una puta genialidad. No se vosotros pero me da que si Arnold Schwarzenegger hubiera tenido que vérselas con Lara en la jungla en lugar de contra un Predator,no hubiera tenido ni una puta posibilidad. Eso es lo que me encanta de este juego, al igual que con Far Cry 3 su sistema de sigilo te hace sentir como un puto Depredador implacable y el cazador cruel, métódico e hijodeputa de la Jungla. Los mercenarios enemigos se creen cazadores, pero solo son otra presa insignificante para Lara…

 

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Y la exploración, algo que sorprendentemente me pareció un absoluto placer en su antecesor, vuelve potenciado y renovado en su secuela. En Rise of the Tomb Raider, la exploración e investigación de los entornos es parte elemental de su núcleo jugable y Cristal Dinamics ha conseguido que se vuelva tan gratificante como sus tiroteos o el sigilo. Todo el juego está repleto de zonas semiabiertas y grandes mapas que nos invitan a peinarlos con cepillo de dientes en busca de sus criptas, alijos, tesoros y tumbas. Pero lo que verdaderamente nos anima a explorarlos, es que estos forman parte íntegra de la progresión del jugador. En lugar de recompensarnos con alguna moneda, lo que hacen es recompensarnos con puntos de experiencia para subir habilidades de Lara o con materiales útiles para la creación de mejoras

Todo está pensado para favorecer la exploración e incentivar la investigación. Cuanto más tumbas saquees, más criptas explores y más materiales recuperes, más poderosa se volverá Lara y con mejores materiales podrá contar para potenciar su armamento y convertirse en ese heraldo de la muerte con coleta tan jodidamente genial y desquiciada. Pero todo ello sin forzarte a ello. Si decides pasar de explorar nada y solo vas directo a la historia, no significa que Lara se vuelva una completa incompetente, sino que no ganarás tantas habilidades como tenías pensado.

 

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Pero por otro lado, bien es cierto que en el tema de la exploración parecen haberse pasado 5 pueblos y medio. Porque cuando ves un mapa saturado (Y cuando digo saturado, digo HASTA EL CULO) de actividades que únicamente se basan en “Ir aquí y encontrar tal” o “Ir a allí y buscar cual”, te das cuenta que el juego se ha convertido en un correveidile y  simulador de recadero donde sus actividades solo oscilan en Ir, Husmear y Recoger. Más que secundarias , algunas veces parece una lista de la compra con lugares que debes peinar. Y es muy comprensible que esto pueda resultar muy cansino a cualquiera. Yo por mucho que me guste esto, se cuándo delimitar el momento en el que ya están abusando de la paciencia del jugador.

La caza sigue siendo parte integral del juego para conseguir recursos, fabricar armas  y utensilios mejores. Y afortunadamente sigue siendo tan divertida como siempre. Me gustaría explicaros el por qué está tan divertida y genial, pero es algo tan abstracto que no sabría cómo concretároslo. Yo solo sé que cuando un juego dispone de fauna y misiones secundarias para cazarla, algo en mí se dispara de ilusión. Debe de ser la emoción de perseguir a un ciervo y medir un disparo perfecto para  procurar que no salga asustado. O la tensión de cazar una bestia más peligrosa que tú y pasar a ser la presa en un segundo por un desliz

 

 

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Pero lo que si se, es que aquí han subido la apuesta una barbaridad. Porque te ponen desde jabalíes, ciervos, conejos y toda clase de aves, hasta peligrosos gatos monteses y putos osos pardos siberianos. Y está fenómeno que tengas que medir la frecuencia con la que cazas y el momento del día en el que lo haces, porque de eso dependerá el tipo de animal que aparezca y la frecuencia con la que este reaparecerá. Aunque al igual que con su predecesor esto tan solo es una ligera curiosidad con la que tontean y no una mecánica plenamente establecida. Porque si, si cazas en demasía puedes comprobar que aparecen menos ciervos por ejemplo, pero una vez te vas a 2 misiones principales de la historia y vuelves al mapa  HUB, compruebas que han vuelto a aparecer como si nada. En cualquier caso, es una curiosidad interesante y la caza sigue siendo un pasote.

Aunque todo eso pasa a ser inconvenientes menores cuando nos deleitamos con el magnífico rollete MetroidVania que se respira este título. El obtener herramientas nuevas y habilidades nuevas para poder explorar e investigar nuevas zonas del mapa previamente bloqueadas, lo hemos visto cantidades de veces en cientos de juegos distintos, pero sigue siendo algo tan intrínsecamente divertido e interesante como siempre. Y todo porque gracias a ello, conviertes la exploración e investigación en una recompensa. Recompensar el esfuerzo del jugador por investigar y resolver puzles con nuevas habilidades y herramientas para seguir investigando y explorando es la mejor manera de incentivar la curiosidad y convertirla en una actividad tan disfrutable como los tiroteos, el sigilo o el plataformeo. Parecerá una chorrada, pero que para seguir investigando y descubriendo, necesitas investigar y descubrir mucho antes, hace que dichas mecánicas sean tan satisfactorias y estén tan cimentadas como las demás.

 

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Y las tumbas al menos son un paso más allá en lo que yo llamo “No tomar al jugador por gilipollas” Porque son puzles más o menos elaborados que piden al menos el ligero funcionamiento de la tercera parte de su cortex cerebral. Y está bien que por una vez te pongan puzles más o menos sesudos donde hagas la inaudita y sorprendente osadía de…Pensar! Y me gustaron mucho, porque son puzles donde se tiene que jugar con las físicas de los objetos, el agua y tontear con el escenario. A ver, no serán las físicas del Source Engine de Half-Life 2 pero todo aquello que se le aproxime ya es un logro.

Aunque toda esta sensación de que se trata como un ser que usa la cognición, se va un poco a tomar por culo cuando tienes la “Visión de Supervivencia” Que no es otra forma de decir “VISIÓN DE GILIPOLLAS” Ese modo detective que te resalta las soluciones con un puto letrero de neón tan descarado que evidencia lo imbécil que eres y lo consciente que es el juego de tu propia imbecilidad. Es como si el juego supiera que no eres lo suficientemente listo como para figurarte la solución más simple y tiene que resaltarte la solución de la forma más obvia para dártelo todo masticadito y llevarte cogidito de la mano como un puto crio de 5 años. Cuanto les costará entender a los desarrolladores que NO SOMOS TAN GILIPOLLAS. Pero bueno, tan sencillo es comprender eso, como el no utilizar esa opción durante el juego, pasar de ella como de la mierda y resolver nosotros los puzles e investigar por nuestra cuenta sin que se nos insulte a nuestra inteligencia cada 5 putos minutos…

 

 

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Con toda la brasa y más que os habré dado sobre el jodido juego juego, creo que si os habéis tomado la molestia de leerme os habréis hecho ya una idea sobre él. Pero aun así, no viene mal dejar unas someras conclusiones. Plataformeo calculado al milímetro y divertido como él solo. Tiroteos, combate y un sistema de sigilo muy simplistas pero extremadamente divertidos y magníficamente desarrollados. Investigación, exploración de tumbas y resolución de puzles que, gracias a ese aire MetroIvaniense que nos regala el título, lo sigue redondeando al convertirlos en una actividad tan intrínsecamente satisfactória como las demás. Todo esto configura un paquetazo jugable con una diversión que solo podían ansiar los 3 primeros Uncharted y que ni de coña llegaron a alcanzar.

Si hubiera tenido un Neil Druckmann los nuevos Tomb Raider, o si la jugabilidad de los nuevos Tomb Raider las hubiera tenido los 3 primeros Uncharted (Cosa que gracias a Dios tuvimos con su 4ª entrega)  hubiéramos tenido los juegos perfectos en absolutamente en todo. Pero la vida es inperfecta y tenemos que conformarnos con Tomb Raiders con historias de mierda y Uncharted con una jugabilidad mediocre. Pero si me dieran a elegir entre una jugabilidad mediocre o una historia de mierda, que queréis que os diga… Las cinemáticas al menos se pueden saltar. Por eso siempre me quedaré con Tomb Raider y por eso debéis considerar esta nueva saga como una que merece la pena quedarse en vuestra estantería.

 

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