Análisis: Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón

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La saga Uncharted nunca ha sido santo de mi devoción. Me gusta, pero no la rindo una ciega adulación como parece hacer todo Cristo con ella. De hecho, la considero una saga un tanto sobrevalorada. Y principalmente porque a pesar de ser un Benchmark en lo que trasladar aventuras variadas y espectaculares se refiere y alcanzar lo que yo llamo “EL triunvirato de la aventura”: Plataformeo+Tiroteo+Husmeo, está repleta de problemas en estos 3 ámbitos.

Y a pesar de que mi fe en la saga acabó justo cuando acabe con Uncharted 3. Un colega insistió fervientemente en que la diera una segunda oportunidad con su secuela de nueva generación. Que me fiara de él, que Uncharted 4 eliminaba todas las hijaputadas abusivas que adolecía la trilogía de PS3, que conseguía ofrecer elementos nuevos que le sentaban como un guante y al mismo tiempo olvidarse de mecánicas que lastraban la experiencia desde su primera entrega. ¿Y sabéis una cosa? Tenía Razón. Uncharted 4 para mi es la perfección en una de las sagas más irregulares y ambivalentes que he jugado de la pasada generación. La prueba objetiva de que  cuando los desarrolladores escuchan, se toman su tiempo y pulen sus puntos flacos, pueden hacer un juego casi perfecto. Aunque les haya bastado 4 putos juegos para hacer las jodidas cosas bien…

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Lo primero que me fascinó del juego fue su narrativa, especialmente la extraordinaria forma con la que está contada. Tras el final de Uncharted 3, las cosas estaban difíciles para tratar de reconectar y continuar la historia de Drake cuando su arco narrativo ya estaba concluido y el final de la tercera entrega te daba una cierta sensación de cierre y de despedida. Pero de una forma muy concreta, el puto genio de Neil Druckmann se la saco a lo grande. ¿Cómo? Haciéndonos partícipes jugables de su historia. Siendo agentes de los pensamientos y emociones de los protagonistas. Haciendo que parte de la jugabilidad funcione como elemento narrativo que concatene la historia.

¿Cómo hacernos ver que Drake está aburrido de sentar la cabeza con su esposa y está desesperado por iniciar una nueva aventura? Controla a Drake mientras juega con una pistolita de bolas disparando a muñecos en su desván, y de pasó lo metes como el tutorial de disparo y coberturas. Sublime. ¿Cómo dejas entrever al jugador que Elena es una genial esposa que nunca dejaría colgado a Drake? Conviértela en un compañero NPC de inestimable ayuda que te echará un cable en los momentos más peliagudos. O averigua el pasado de los hermanos Drake con flashbacks enteramente jugables que, a pesar de matar un poco el ritmo de la historia, al menos es algo que puedas experimentar tú de primera mano, no una simple cinemática que te limitas a ver. Es narrativa activa. Niveles jugables que sirven como propósito avanzar la trama. Puede que sean un poco coñazo, pero al menos la acción es tuya desde el primer momento y tú tienes el control.

 

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Pero lo que más me ha maravillado ha sido el epílogo. Sin entrar en territorio de spoilers os aseguro que es el mejor cierre que se le puede dar a un videojuego. Y todo por una razón bien sencilla: Porque lo vas descubriendo tú. Investigando, leyendo, husmeando y curioseando. Poco a poco desgranas que les ocurre a todos los personajes al final de los acontecimientos de la aventura. Y es un toque muy especial que da un cierre magistral a toda la saga, porque nos quieren hacer partícipes desde todo el cariño de una bien merecida conclusión para la franquicia. Se le habrá comido bastante la polla a Neil Druckmann y los responsables de la trama y guión de Uncharted 4 desde que sacaron The Last of Us, pero son pequeños detalles como este los que nos muestran el talento de estos tíos y el camino a seguir en técnicas de narrativa para videojuegos para un futuro. No es el final de The Last of Us, pero es para quitarse el sombrero.

Gráficamente como no podía ser menos, el juego es una bestia parda monumental. Los de Naughty Dog son siempre especialistas en sacarle el máximo partido a la consola exclusiva de Sony en la que les toque trabajar y en PS4 se han vuelto a lucir. Con parajes y escenarios dignos de postal que te hacen machacar el botón Share como un cabrón por lo “Bonico que se ve todo” Unas animaciones de los personajes tan fluidas y naturales que prácticamente pasan por humanas (Ver cositas como la sencillez y gracia con la que Drake recarga las armas o la espontaneidad con la que Drake extiende su brazo de un saliente parea agarrarse al otro es algo que me sigue dejando alucinado) Y todo con un despliegue brutal de efectos que va desde los detalles más mínimos como ropa mojada, las salpicaduras de barro, efectos de gravilla hasta el desfile más magnificente de explosiones, tiroteos, vehículos balas y casquillos.

 

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Es un juego que tiene un cuidado enfermizamente holístico en su apartado técnico. De los pocos títulos donde puedes examinar con todo lujo de detalles las arrugas faciales de un NPC y al mismo tiempo admirar un paraje digno de postal sin que veas que ninguno de ellos pierda cuidado o definición. Y encima con una tasa de frames que si bien no llega a 60 (De hacerlo prácticamente la consola moriría) es totalmente estable y se deja jugar sin tirones o parones. También los tiempos de carga se han recortado considerablemente con respecto a sus antecesores  (Había que aprovechar el nuevo hardware del algún modo, ¿No?) asi que ya al menos no tendremos que tragarnos esas eternas pantallas de carga que duraban más de 6 minutos. No se puede negar que no han sabido sacarle todo el jugo al hardware de PS4.

Pero ya pueden tener unos gráficos fotorrealístas que si a nivel jugable el título adolece de los mismos problemas que sus predecesores, le pueden dar bien fuerte por el culo. Y afortunadamente, Naughty Dog ha conseguido aprender de sus errores (Ya iba siendo maldita la hora, también) como seguramente os estaréis preguntando cuales son esos problemas que tanto me tocan los huevos de la franquicia, creo que es un deber ineludible haceros un breve resumen de todas las cagadas, malas decisiones de diseño y directamente gilipolleces que se han ido acumulando en la trilogía anterior para que así sepáis los cambios que hay que celebrar con su 4ª Parte.

 

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Para empezar, los tiroteos en la trilogía original tienen una dificultad arbitraria y ridículamente atroz. ¿De qué sirve darme un sistema de coberturas si la agresividad enemiga es tan desmedida que nunca me dejarán cubrirme en ninguna de ellas más de 15 segundos seguidos?  ¿De qué sirve plantearme tiroteos espectaculares si los enemigos tienen precisión de HitScan pero el gunplay está tan roto que transforma mis armas en lanzadores de guisantes semiautomáticos? Cuando tienes un juego de tiros y coberturas, donde te sacan de la cobertura constantemente y donde liarte a puñetazos es más efectivo que tirotear, sabes que algo has hecho extraordinariamente mal…

El plataformeo siempre ha sido fluido e intuitivo sí, pero por muy pulido que esté, nunca te librabas de esa vez en la que a Nathan le parecía buena idea tirarse al vacío directamente en lugar de alcanzar el saliente de justo a su izquierda. Y con respecto a los puzles e investigación, había que estar lobotomizado y catatónico para no deducir las soluciones tan ridículamente obvias que te planteaban. Pero lo más insultante llegaba cuando te saltaban alertas de consejos y pistas cuando daba el increíble caso de que tardabas más de 30 segundos en hallar la solución en cada una de ellas. Dejándonos claro que el juego nos tomaba por auténticos idiotas que milagrosamente habían pasado de la fase de las operaciones concretas de Piaget.

Y aunque esto eran problemas que adolecía especialmente su primera entrega, sus secuelas no se quedaban completamente exentas de ellos y solo se limitaban en pulirlos un poco más que el anterior para que se notasen en menor medida. Pero no eliminándolos o corrigiéndolos del todo. Nos ha jodido que para muchos Uncharted 2 es una obra maestra. Después de haber jugado a la sinfonía ininterrumpida de patadas en los cojones  que fue el primero, los puntapiés jugables en el prepucio que te propinaba Uncharted 2 en sus máximas dificultades no eran más que leves caricias amorosas en comparación.

 

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Pero al fin los de Naughty Dog han conseguido solucionar esas cagadas de un plumazo y ofrecer una jugabilidad tan satisfactoria que dichos problemas de la trilogía antes mencionados ya se quedan caducos y lejanos como un mal recuerdo de hace años. El combate y el gunplay por vez primera en la saga son gratificantes y provechosos. Al fin un Uncharted te hace sentir que llevas un arma de fuego en tus manos y no una super shocker sin presión. Aunque sea la pistolita de juguete más básica de todo el juego, haces mella con el arma. Las coberturas esta vez sí que funcionan y tienen su propósito, porque al menos en esta ocasión los enemigos no cargan enloquecidos como Vikingos encocados para sacarte de ellas cada 10 segundos. Y al menos puedes disfrutar de buenos tiroteos a un ritmo más pausado y táctico al no lloverte granadas como caramelos en una cabalgata de reyes. Pero sigo sin entender por qué eliminaron la habilidad de devolver granadas de Uncharted 3

Aunque he de añadir que en los 2 últimos tiroteos el pico de dificultad alcanza límites estratosféricos al pasar de tiroteos sosegados y tácticos a, de repente tirarte Titanes, soldados especialistas, francotiradores, RPGs y la mitad del puto ejército de caballería junto con el jodido general Custer incluído en un abrir y cerrar de ojos en los últimos compases de la aventura. Recordándome una vez que la arbitrariedad de los tiroteos e hijaputez injusta y abusiva que tanto le gusta a los de Naughty Dog aún seguía latente. Aunque, como he dicho, solo son en los últimos estertores del juego, así que en la mayoría disfrutaremos de tiroteos más calmados, tácticos y gratificantes. Naughty Dog solo ha tardado 4 putos juegos en entender que los TPS de coberturas funcionan bien sin que te tiren constantemente un ejército entero para echarte de ellas.

 

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El plataformeo salvo los ocasionales y estúpidos saltos al vacío del protagonista, era de las pocas mecánicas que estaban bien implementadas en la trilogía original. Pero aquí se ha llegado a pulir de tal manera que prácticamente es impecable. Con animaciones de tan asombrosa naturalidad (Una vez más, lo de ver como Drake extiende su brazo desde un saliente para alcanzar el siguiente me sigue dejando loco) y una disposición de los salientes, puntos de agarre, paredes rugosas y cuerdas tan lógica e intuitiva, el escalar no solo resulta algo casi automático e instintivo sino que también acaba siendo un absoluto placer. El poder desenvolvernos con rapidez y sobretodo fiabilidad por precipicios y abismos insondables se debe a que todo está tan genialmente dispuesto que sabemos cómo avanzar y seguir trepando casi sin pensar y deduciéndolo sobre la marcha. Y sus mecánicas están tan bien ajustdas que si llegas a caerte no será por culpa de algún fallo puntual del juego como ocurría en los anteriores, sino que recaerá en tu propia responsabilidad. Asi que ninguna queja.

Respecto a los Puzzles se les echan en falta un mayor grado de variedad y número, pero es de agradecer que hayan aumentado en complejidad.  Con esto quiero decir que a lo mejor ahora los podrá solucionar un niño de 5 años en lugar de un catatónico lobotomizado. Porque joder, los problemas de matemáticas de primaria del puto tío con las manzanas tenían un mayor grado de complejidad que los que se presentan en el juego. Aunque supongo que eso es problema de que el juego tenga audiencias masivas, hay que plantear puzles que todo el mundo pueda solucionar. Pero con lo que de verdad tengo un problema es con las jodidas alertas de pistas y ayudas que te saltan si tardas más de 30 segundos en averiguar el puzzle, diciéndote el juego sutilmente que eres gilipollas y que tenemos que dártelo todo masticadito. Menos mal que dichas alertas se pueden desactivar porque no hay nada más enfurecedor que atentar contra el sentido de la competencia de un jugador.

 

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También me sorprendió la gran variedad de localizaciones y situaciones que nos plantea el juego a lo largo de la aventura. Si hay algo que se ha convertido ya en un tópico de la saga es el siempre enmarcar su acción exclusivamente en lugares exóticos o paradisíacos sin mayor variedad. Pero en Uncharted 4 han tomado buena nota de esto y no solo nos meten en localizaciones totalmente únicas para la saga, sino que también nos plantean misiones distintas y cosas por hacer muy diferentes. Como explorar con un Jeep la estepa de Madagascar conduciéndolo con total libertad, husmear con una lancha los islotes que rodean la isla de Libertalia. Pero sin duda el mayor momentazo de la saga fue infiltrarse sin ser visto en una fiesta y subasta de Lujo en Italia embutido en Smoking al más puro estilo James Bond. Lo siento pero para mí esos momentos de espionaje y clase a lo 007 me pueden demasiado.

Aunque la mayor innovación que ha tenido el juego ha sido sin duda el incorporale por fin un sistema de sigilo. Y es algo que le sienta tan bien al juego porque va mucho más allá de ser meras mecánicas de cazar y escabullirse de enemigos. Uncharted 4 por vez primera nos regala instancias de mundo semi-abierto donde se premia enormemente el aprovechar el entorno y las oportunidades que este ofrece. Como moverse para que te pierdan de vista y busquen tu última posición conocida, encontrar puntos de ventaja como torres, atalayas o precipicios donde examinar el entorno cy su densidad enemiga. O pillarte ese rifle de francotirador que tienes en esa torre y hacer prácticas de tiro con los tarros enemigos. Por vez primera en la saga nos conceden libertad total para encarar cada situación de combate como queramos.

 

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Y aunque el sistema de sigilo no es más que la amalgama de mecánicas plagiadas de aquellos juegos que lo inauguraron en su momento (El sistema de marcado y seguimiento de Far Cry 3, El sistema de ocultación entre maleza de Assasin’s Creed IV y prácticamente todas las mecánicas de sigilo de todos los juegos de Ubisoft habidos y por haber) sigue siendo tan cojonudo, directo y divertido como en cualquier otro. Qué queréis que os diga, yo soy de los que piensa que si te vas a limitar a copiar algo, al menos esfuérzate en hacerlo igual de bien, o al menos utilízalo como base para crear algo mejor. Y aunque en este caso los de Naughty Dog no han arriesgado en meterle algo más, es tan divertido, útil y gratificante como en cualquier otro juego de sigilo al uso.

Da gusto el marcar, acechar y cazar uno a uno a los enemigos cual Predator sediento de sangre. No sé qué coño tiene de especial, ya que es exactamente igual que el resto de juegos que introducen estas mecánicas de sigilo. Pero es una pasada el ocultarte entre la maleza y romperle el cuello a un enemigo, realizar eliminaciones silenciosas desde salientes y posiciones elevadas. Aterrizar en el careto de un enemigo con un aerocolleja teledirigida… Todas esas cositas mientras el juego te deja hacerlo al ritmo y de la forma que tú quieras, te hacen sentir como el quiropráctico ninja definitivo. El rompecervicales sombrío, maestro crujidor vertebral. O debo ser yo que cada vez más disfruto más con el sigilo que con los juegos de acción. Que a lo tonto me he pasado casi todo el juego sin disparar ni una sola bala con la técnica del cruje-cruje en la oscuridad. Pero coño, eso también quiere decir mucho de la calidad del prestamos jugable del que se han valido los de Naughty Dog. Cuando algo es gratificante, no te cansa el seguir aprovechándolo y divierte como el primer momento en el que lo utilizas, entonces es que tienes una mecánica bien trasladada.

 

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¿Y qué más os puedo decir que en casi 5 páginas de análisis no os haya contado ya con pelos y señales? Que este es el Uncharted perfecto, el que yo me esperaba tener desde un principio cuando comencé la trilogía, la iteración impecable, el triunfo del buen diseño. Aunque que les haya costado 3 putos juegos en hacerse a la idea manda cojones. Una narrativa sublime con lo mejor en guionistas y escritores que la industria del videojuego puede presumir actualmente,   Gunplay y Tiroteos exquisitos con los que al menos está vez la IA enemiga te da un respiro para poder disfrutarlos. Plataformeo intachable y preciso, y un sistema de sigilo con instancias de semi-mundo abierto que para mí es la guinda que redondea el delicioso pastel jugable que ha sido este juego.

Podrá gustarme poco o casi nada la saga, pero hay que reconocer la calidad cuando se la tiene enfrente. Por mucho que no le acabé cogiendo el gustillo a la franquicia, este para mí ha sido un gustazo. El mejor Uncharted y de lo mejor de Naughty Dog en los últimos años desde The Last of Us. Si ha conseguido engatusar al tío más escéptico del mundo, conseguirá maravillaros con toda seguridad.

sergiosrrubioAnálisis: Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón
  • Joven llamado Cuervo

    Sold como una casa, gran análisis si señor.