VicioReflexion: Dead Rising 3 ¿Comodidad o Casualización?

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Mientras estaba disfrutando de Dead Rising 3 me he dado cuenta de cómo había cambiado la saga y lo aún más divertida que se estaba volviendo. Pero todo cambio siempre ejerce un coste, una perdida, algo que se deja atrás en detrimento de un cambio a mejor. Y este caso resultó ser muchas de las mecánicas básicas de los 2 anteriores Dead Rising originales. Pero contrario a lo que os pueda parecer, esto acababa mejorando el título, dándole más inmediatez, menos engorro y facilitando su disfrute.

El problema es que, como no podía ser de otra manera, llegaron los regimientos de puretas nazis de los 2 anteriores para perder el culo en decir cuánto se había casualizado la saga y cuanto había perdido la identidad en favor de estos cambios. (Ilusos… Si vieran como ha quedado la saga con Dead Rising 4…) Y he ahí el dilema de esta reflexión jugona ¿Es deber de los juegos cambiar todo lo posible para facilitar la diversión al jugador? ¿O de hacerlo cometen el error de casualizarse, facilitarse en demasía y alienarse por completo?

 

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Dead Rising necesitaba aquellos cambios, seamos sinceros. De seguir arrastrando determinadas mecánicas tan arcaicas y engorrosas se habría quedado en una saga infumable. Y Dead Rising 3 supo cómo deshacerse de aquello que sobraba y mantener aquello que molaba. Porque muchas de las cosas que mantenían sus 2 entregas anteriores solo servían para entorpecer y obstaculizar la experiencia jugable. Y las facilidades del 3 eran bienvenidas.

Al menos en esta tercera entrega ya podíamos hacer armas combo en cualquier sitio y en cualquier momento sin tener que ir constantemente a armarios de trabajo. Al menos las misiones de rescate de supervivientes se habían simplificado y ya no teníamos que hacer de niñeras para gilipollas lobotomizados y suicidas que no sabían ni defenderse. Al menos ya no teníamos que comprar coches para poder conducirlos. Al menos no eres un completo inútil y mierdecilla débil hasta llegar al nivel 30. Al menos ya no te rifan las habilidades que ganas con los niveles y puedes personalizarlas tú. Y al menos ya no teníamos el acoso constante de un tiempo límite que nos presionaba a pasarnos el juego de carrerilla sin sacarle su auténtico partido hasta una hipotética segunda vuelta. Adoro la saga Dead Rising, pero un auténtico fan sabe cuándo admitir aquellos elementos que son un suplicio inaguantable.

 

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Pero luego están esos otros fans que abogan por mantener dichas mecánicas, argumentando que no son estorbos ni inconvenientes, sino que son elementos para darle una mayor dificultad y desafío. Y mientras que algunas de sus razones rizan la subnormalidad (Escoltar IAs de retrasado mental y suicidas no es una mecánica de dificultad, es un incordio. No poder combinar las armas cuando y donde quieras no es algo que lo vuelva estratégico, es algo que lo vuelve un engorro) hay otras que si lo llegas a pensar, tienen cierto sentido. Por mucho que a mí me guste poder explorar la ciudad y el mapeado sin estar agobiado por el tiempo límite, si que este le daba una mayor tensión y frenetismo a la aventura. El saber que debías actuar rápido para descubrir “La verdad” del caso y no morir bombardeado en el proceso, le daba un toque dinámico y casi adrenalínico al juego, como si fuera todo el juego la cuenta atrás final de tu peli de acción favorita.

Y si llegas a ahondar más en las facilidades y comodidades que te ofrece el juego, quizá llegues hasta darles la razón del todo. Por ejemplo: Cuando subes de nivel al personaje, puedes gastar puntos de habilidad en facilitar las combinaciones, de manera que ya no tienens que patarte media ciudad para encontrar la parte o ingrediente específico para crearlos. Y aunque es un gustazo y todo un alivio el tener que librarte de pillar “Ese puto cuchillo de carnicero en específico, y no de cocina para crear el guante cuchilla” llega un momento que puedes crear absolutamente todo sin que tengas que esforzarte en buscar nada. Otra novedad es que con las pruebas y minjuegos de PP que han incluido, ya no tendrás que esforzarte tanto en ganar esos preciados puntos de experiencia mientras juegas la aventura. Por no hablar que las peleas contra los psicóptas en este juego me han parecido tan insultantemente fáciles que a todos te los cepillas con la chorra sin apenas esfuerzo.

 

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Esfuerzo. Esa es el concepto clave. Eso es lo que debería ser el estándar de medición para ver cuando una saga ha incluido comodidades o se ha vuelto demasiado fácil. Y eso creo que es lo que les ocurre a muchos de los fans übernazis de toda saga que sea más o menos de renombre: No saben distinguir aquello cuyo propósito es más para favorecer la comodidad y fluidez de juego, que aquello que verdaderamente sirve para volverlo demasiado fácil. Si nos guiáramos por ese pensamiento tan hermético, ningún juego habría evolucionado desde los 8Bits y seguiríamos arrastrando los mismos obstáculos y mecánicas arcaicas de juegos de hace décadas (EJEM.. Yooka Laylee…EJEM) Estaríamos estancados en épocas anteriores solo porque un fandom tóxico dijo que esos cambios en tal secuela “No respetaban la esencia” del juego original. Toda saga que tenga previsto ser eso: Una saga, tiene que tener en mente cambiar en sus secuelas subsecuentes. Porque cambiar implica mejorar y sin cambio no hay posibilidad alguna de corregir los errores pasados.

Pero claro, luego está la otra cara de la moneda. La parte en la que tienen razón estos fandoms y la saga que más querías se ha vuelto un paseo por el parque sin apenas un ápice de dificultad. No es muy aventurado el presuponer que Dead Rising 3, me ha parecido excesivamente facilote. Con tan solo 20 horas de juego y sin ni siquiera haberme completado la primera vuelta, ya soy nivel 50, tengo todas las habilidades más rotas del juego y conseguir llegar hasta ese nivel me ha supuesto poco menos que un paseo. Cuando en Dead Rising 1 y 2 llegar al nivel 50 te costaba Dios y ayuda, tu buena ración de dolor y esfuerzo y ni de puta coña te lo sacabas en la primera vuelta.

 

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¿Los psicópatas? Con una temática de los 7 pecados capitales, acaban siendo tan interesantes como los 2 anteriores, pero les das la paliza de su vida con tanta facilidad que puedes hacerlo hasta desarmado. Cuando en los 2 anteriores eran las BossFights más difíciles de la pasada generación. Combates que exigían de todas tus armas, consumibles e ingenio si querías salir victorioso. Aquí, prácticamente los han vuelto unos sacos de boxeo con vida a los que hostiar sin problemas. Aunque bueno, siempre es pertinente recordar la atrocidad que hicieron en Dead Rising 4 librándose directamente de ellos y mandando uno de los estándares más característicos de la saga a tomar por culo.

He ahí también la diferencia clave: No elimines elementos básicos que casi son identitários de la saga porque sean difíciles, tampoco hay necesidad de volverlos más fáciles, solo hazlos más accesibles. Me explico. Con tal de que Dead Rising 3 se hubiera limitado a señalarme cuales eran las misiones de psicópata y cuales no (Algo que ni siquiera ni en Dead Rising 2 se corrigió) ya me habrías avisado a lo que iba a enfrentarme y hubiera venido bien preparado y pertrechado de antemano. Así, no tendrías la necesidad de facilitar la confrontación y al mismo tiempo te aseguras que su éxito o fracaso en ella dependa exclusivamente del jugador. La dificultad sigue ahí, pero el jugador es quien tiene que adaptarse a ella y le das espacio y oportunidades para ello. Lo erróneo sería darle oportunidades en los eventos difíciles para ganar sin esfuerzo y concederle una inmerecida y fácil victoria.

 

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Ahí reside la solución: Concede oportunidades para que el jugador se adapte y sobreponga a los desafíos, pero no elimines dichos desafíos y dificultades si no quieres convertir el juego en un paseo fácil. Si Dead Rising 3 solo se hubiera limitado a decirme cuales son las misiones de psicópata (Cosa que ya hace) pero no me las hubiera vuelto tan insultantemente fáciles, habría mantenido el componente difícil y desafiante de los anteriores, porque todavía requeriría de mi esfuerzo y pericia para completarme tales eventos. Pero de entre todas las mecánicas que me harían sospechar de que estoy ante una entrega casualizada, fue solo uno el que me confirmo mis peores temores: Su Dificultad. El denominado “Modo Pesadilla” de esta secuela, no deja de ser exactamente lo que ya teníamos como juego base y original en las 2 entregas anteriores. (Puntos de Guardado determinados por el mapa, cronómetro con lo justo de tiempo para acabar la historia y zombies que para variar hacen daño) Eso fue lo que me dejó clarito que habían rebajado enormemente la dificultad en la saga. Lo que Dead Rising 3 considera modo difícil es lo que los jugones de la saga llevamos considerando algo normal. Aquello que antes se consideraba algo habitual con lo que teníamos que lidiar, ahora es un modo de dificultad extra…

Pero tampoco puedo negar que no me haya divertido, de hecho ha sido uno de los Dead Rising con los que mejor me lo he pasado. Todos los cambios que han realizado, a pesar de haber facilitado en demasía el juego en muchos momentos, han agilizado y amenizado enormemente la experiencia. Creo que la importancia siempre radica en saber que elementos eliminar para saber cómo acomodar su jugabilidad y saber cuáles mantener para preservar su dificultad. Hay que conocer tu saga y saber cuáles elementos son apéndices inservibles que solo están para incordiar, y cuales están ahí para dar dificultad bien merecida. Y sobre todo no se debe hacer tan excesivo caso a los fandoms tóxicos de saga que se vuelven tan herméticos y cerrados de miras que, si de ellos dependieran, las franquicias seguirían sacando el mismo juego una y otra vez.

 

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Hay muchas veces en las que no se debe ser tan exigente con las mecánicas de un juego y aceptar sus cambios como comodidades y no facilidades. Hay otras en las que el juego se ha simplificado tanto que ha acabado mutando en un monstruo jugable que nada tiene que ver con la saga que antes amabas. Y hay otras muchas ocasiones como esta en la que se puede ser exigente con su dificultad sin tener que avergonzarse de nada por agradecer comodidades y simplificaciones bien traídas. El equilibrio entre acomodación/casualización en una saga es muy difícil de alcanzar. Es complicado y perfecto término medio entre los 2 vicios es jodido, pero alcanzable. Y algo que por seguro ayuda a cualquier desarrolladora a conseguirlo es escuchar el feedback de los fans adecuados. Y ahora si me disculpaís, vuelvo a la matanza con Dead Rising 3. Que tan teta me lo estoy pasando que creo que me voy a rejugar por 29ª vez los Dead Rising anteriores.

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