VicioReflexión: Grandes Presupuestos, Grandes Batacazos

sergiosrrubio Uncategorized 4 Comments

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Todos sabemos que una gran superproducción no garantiza siempre un producto de calidad. Pero al menos podíamos permitirnos el lujo de presuponer que este caso fuera la excepción. Con tanto dinero, recursos y potencial humano detrás, sería muy difícil sacar un producto deficiente al mercado, ¿Verdad? Pero la hecatombe a nivel técnico que ha supuesto Mass Effect Andromeda me ha dado en qué pensar. Con Bioware tras el proyecto, una de las que se ha considerado mejores desarrolladoras del momento, y bajo la tutela de una de las multinacionales más poderosas y acaudaladas de la industria del videojuego, como es Electronic Arts, ¿Por qué demonios hemos acabado teniendo tal desastre de juego?

Y en estos últimos años parece que se están cambiando las tornas respecto a esta mentalidad. Ahora al parecer resulta que tener un Triple A decente y de calidad es más la excepción que la regla. Parece que tenemos que agradecer a los Dioses el librarnos del infortunio de que las grandes desarrolladoras se les olviden cómo hacer las putas cosas bien. ¿Y cómo hemos llegado a esta situación? ¿Cómo hemos llegado al esperpéntico momento en el que tener un juego decente con un gran presupuesto detrás es más una obra milagrosa que algo que se podría esperar? Quizá con esta reflexión lleguemos a averiguarlo:

 

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Muchos ya han sido los rumores que han señalado las razones de la gran pifia de Mass Effect. Y aunque muchos son conjeturas infundadas que hasta que no sean confirmadas por sus responsables, no sabremos a ciencia cierta si son verdad, sí que apuntan razones lógicas y deducibles. Una de las más apoyadas, ha sido la de la subcontratación. Se cree que gran parte del fracaso del desarrollo del juego se ha debido a que Bioware lo dejó en  manos de una subdivisión que puede que no tuviera toda la experiencia y talento de la Bioware original para acabar un proyecto tan ambicioso. De ser este rumor cierto, me pregunto… ¿Por qué? ¿Por qué cedes el desarrollo de uno de los juegos más importantes de tu marca, a una subdivisión sin la experiencia necesaria para abordarlo?

No es la primera vez que ocurre esto. Llevamos desde 2013 sufriendo esta clase de jugadas. Ya el infame Aliens Colonial Marines fue el ejemplo de libro de todo esto, cuando Gearbox con todo el descaro del mundo, utilizó todo el presupuesto para costearse Borderlands 2 y cedió el desarrollo del juego subcontratando a TimeGate Studios por una birria de dinero. Encargando a un estudio sin mucho talento el reflotar un barco que se hundía mientras los de Gearbox mentiras nos vendía. Y aunque no hay punto de comparación puesto que el caso de Gearbox es más fruto de Rostro, huevazos y casi rozando el fraude y la estafa al prometernos un juego de calidad desarrollado por ellos e incumplir ambas promesas descaradamente, es un ejemplo muy ilustrativo de lo que lleva pasando desde hace ya varios años

 

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Podría jugar con la excusa de que lo ocurrido con Mass Effect Adromeda sea debido a la presión por la fecha límite lo que ha precipitado el fracaso del juego, podría también jugar la carta de que el presupuesto no fue tan enorme como se presuponía, pero ambas serían mentira, ambas sí que serían gilipolleces infundadas. Porque con 5 añazos de desarrollo y 40 millones de dólares de presupuesto, ya pueden decir misa los responsables que esas excusas no cuelan. Pero entonces ¿Cuál ha sido el problema? Si descartamos los sospechosos habituales de las fechas límite y el bajo presupuesto, ¿Qué razón nos queda? Creo que las más importante y la que todo el mundo hemos obviado en estos casos: Un cúmulo de personas mayor, siempre garantiza un cúmulo de decisiones equivocadas. Puede sonar simplista, pero es más acertado de lo que parece.

Todos nosotros desde el insti hemos estado en trabajos en grupo, y todos nosotros sabemos que en ellos se cumple siempre y sin excepción una regla no escrita: Cuanto más numerosos son, más probabilidades hay de que alguien en el grupo la cague de plano. Y cuando alguien la caga en el grupo, la mierda acaba salpicando a todos. Es una regla directamente proporcional: Cuanto más grande es el grupo, más probabilidades de que te toca algún genio de los cojones cuyas ideas acaben imponiéndose y acaben jodiendo a todos los demás. Eso explicaría muchas de las cuestionables decisiones de Andromeda.

 

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Algún genio de los cojones (Y seguramente sería algún representante de EA que no tendría ni idea del juego) pensó que sería una magnífica idea el realizarlo con el motor Frostbite 3 (El cual nunca se ha especializado en animaciones faciales, he ahí el resultado) Algún otro listillo pensó que sería una fantástica idea trastocar el pulido y perfecto combate que ya iba atesorando la saga desde Mass Effect 2, para “renovarlo”y”redefinirlo” y acabaron jodiendolo tanto que terminó por ser ese desastre de third person shooter con gunplay flojo e insípido y un sistema de coberturas más roto que el culo de una estrella porno veterana. Y de remate alguien ajeno a todo el trabajo de Bioware pensó que le vendría bien meterle un montonazo de recaditos de buscar coleccionables y ya terminó por sepultar la filosofía del juego. Siempre es así: Un cumulo de decisiones inadecuadas, fruto de las personas incorrectas.

Pero tampoco es plan para ponerse a renegar por completo de los juegos Triple A ni de los grandes desarrollos y volverse un Nazi que solo juegue exclusivamente juegos Indie. No es un mal endémico que acuse a todos los juegos de grandes compañías y grandes presupuestos por igual. En mi opinión la solución siempre es más sencilla: Contratar y trabajar con la gente adecuada. Si quieres cuidar el desarrollo de un juego importante, no basta con dar un montonazo de pasta, tiempo y ponerse a esperar. Como cuando cocinas algo, necesitas los ingredientes adecuados y el suficiente amor como para que salga un plato delicioso. Lo mismo ocurre con el desarrollo de videojuegos, no basta con contratar un montonazo de personas para garantizar un juego de éxito, sino contratar a las personas adecuadas.

 

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La fórmula del juego del éxito siempre consiste en tener a sus espaldas aquellos que tienen talento. O al menos en tener un equipo que comprende el juego con el que está trabajando o comprende a los compañeros que trabajan en él. Un equipo de talentos compenetrado y sinérgico que sabe lo que quiere hacer, sabe lo que están pensando y lo hace conjuntamente. Como una mente colmena de genialidad creativa, algo que parece una entelequia irrealizable, pero que en realidad hemos visto incontables cantidades de veces. ¿Cómo? Con colegas de toda la vida que se meten a trabajar juntos de desarrolladores. Muchos de los mejores juegos y grandes clásicos de todos los tiempos se lo debemos precisamente a eso, a grandes colegas que entendiéndose a la perfección han creado el juego que tenían en mente desde el principio. Y todo ello desde un triste garaje o sótano de la casa de los padres de alguien.

Eso es lo que las grandes desarrolladoras quizá flaqueen. Tiene mucho personal y mucho potencial humano, pero muy pocos de ellos con talento, con conocimiento sobre lo que quieren hacer o que se entiendan los unos a los otros. Y a pesar de que esto pueda parecer de que tiene fácil solución, no deja de ser una inevitable consecuencia de los movimientos lógicos de la industria del videojugo. Las grandes desarrolladoras, como todas las empresas, redimensionan plantillas, recortan personal, introducen talentos nuevos de fuera o de otras empresas. Y claro, probablemente por ello es lógico el pensar que la Bioware de ahora no es la misma que la de entonces. No estarán los mismos diseñadores, ni los mismos programadores, ni los mismos ideólogos, por lo que la forma de crear los juegos y lo más importante, su filosofía haya cambiado en consecuencia.

 

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Y eso no tiene que ser malo “Per sé”, talentos, personal diferentes en una desarrolladora quizá te den juegos diferentes. Algo esencial si la desarrolladora quiere precisamente renovar y reinventar una de sus sagas de renombre para poder devolverla a su antigua gloria y que sea relevante de nuevo. Pero muchas otras veces contratar personal que no tiene ni idea de la filosofía y leitmotiv subyacente de la saga que quieres relanzar, o ceder su desarrollo a una compañía subcontratada que está completamente desentendida de lo que la saga significa, puede acabar dañándola tanto que no solo se produzcan errores y cagadas a nivel técnico y jugable por incompetencia, sino también cagadas tan grandes donde los resultados son juegos tan alejados de la esencia de la saga, que para nada tienen que ver con ella más allá de su nombre. Es lo que creo que ha pasado con Mass Effect Andromeda, es lo que ha ocurrido con Mafia III y es lo que seguirá ocurriendo con las infinitas secuelas que tengan los juegos venideros.

Es algo que no podremos evitar, al menos no en parte. Por eso lo que debemos hacer con la parte en la que si podemos hacer algo, es exigir a las desarrolladoras y las empresas a las que pertenecen, que cuiden el material y el personal con el que trabajan. Que sepan que talentos escoger para su próximo juego y sepan decidir con que talentos quedarse para mantener la esencia de sus juegos intacta. Que sepan encargarse del desarrollo de un juego ellos solitos (Que para algo tienen presupuestos millonarios para ello) y no se las encarguen a subcontratas por una miseria solo para ahorrarse costes de producción. Que a pesar de los cambios y redimensiones de su plantilla y personal, sepan valerse de la gente adecuada para sacar su juego con calidad. Y coño, que sepan tratar a la comunidad de jugones como gente que exige calidad por el dineral que pagan por sus juegos.

Y todo eso lo podemos conseguir mediante el poder que tenemos como consumidores. Si no compramos productos de esta pésima calidad y hacemos que sus grandes producciones sufran un gran revés en ventas, les  estaremos dando un mensaje. Les estaremos dando un mensaje de que nosotros, los consumidores, no toleramos ese tipo de prácticas y queremos juegos bien realizados. Pero de nada sirve quejarse sobre esto, si corremos a las tiendas a comprarnos de salida la última ponzoña malograda e inacabada de turno movidos por el Hype. Hay que ser coherentes con nuestras exigencias, y todo depende de lo prudentes que seamos con nuestros bolsillos.

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  • http://zonadelta.net/atreides/ Atreides

    Como siempre una gran reflexión y, como siempre, hay cosas que me gustaría comentar.
    Primero, felicitarte por tu don de la oportunidad. En el mes en el que salen tres juegazos AAA superlativos como Zelda, Horizon y NieR es cuando decides hablar de la falta de calidad de los AAA xDDD

    Bromas aparte, realmente sí es muy oportuno, por un mes excepcional olvidarse de todo loq ue lleva tanto tiempo fallando sería ser muy corto de miras y ahí estás tú para poner las cosas en su sitio ;-)

    No entiendo muy bien tu referencia a los grupos de trabajo del insti. Me da que en EA no funcionan igual, es decir, puede haber tormentas de ideas pero la organización es jerarquizada y no horizontal como en los grupos del instituto. No se elige lo que se va a hacer por votación o por el que es más cabezota o persuasivo sino por el que manda, el que es el jefe. Ahora ¿El director de proyecto, el departamento de Marketing? a saber pero al ser jerarquizada, todos podrán proponer ideas, o no, pero la decisión la tomará quien manda, para bien o, como es el caso, para bastante mal.

    Y eso de meterte con el Motor Frotbyte 3 no, porque tienes este mismo año dos ejemplos muy buenos de que es el mejor motor gráfico actual. Battlefield 1 es simplemente lo mejor que hay en gráficos actualmente y las expresiones de las caras funciona muy bien auqnue no se haga mucho inciso en ellas, pero es que en FIFA 17 con el modo “el camino” sí que se centran más en las expresiones y están muy bien hechas. Por tanto, yo creo que el problema es de los inútiles que lo han programado, no del motor que bien utilizado es incomparable con los demás.

    La verdad, yo no creo que falte talento entre las grandes desarrolladoras. Pagan bien y se pueden llevar a los mejores talentos. Lo que faltan son huevos y es en parte comprensible. Ponte por un momento en lugar del CEO de una gran compañía que depende su trabajo de las ventas. Hay que tenerlos muy bien puestos para lanzar una nueva franquicia cuando sabes que vas a gastar 40 millones de Euros y que si no solo no ganas con ellos sino que no lo recuperas tu empresa puede que se arruine y vayan todos a la calle, pero lo que es seguro es que como mínimo va a haber un montón de gente en la calle y tú tienes muchos números de irte detrás. Así que se basan en estudios de mercado, estudios de qué ha funcionado, de quién es su target objetivo, etcétera. Para que una idea nueva pueda llegar a convertirse en un AAA tiene que pasar tal cantidad de bbendiciones y posiblemente de retoques que lo más que llegará es un juego estándar con un ligero toque de esa idea nueva, pero es imposible que llegue algo revolucionario.

    Así, ante esa falta de audacia de las grandes desarrolladoras, los grandes talentos se ahogan haciendo FIFAs, CoDs o Mass Effect y lo mejor que podemos aspirar es a juegos como Shadows of the Mordor o Horizon Zero Dawn que son muy buenos pero que cada paso que das tienes claro de qué juego lo han cogido.

    Por eso tienes toda la razón en lo que comentas y ya existió hace tiempo, los juegos AA que eran juegos con unos valores técnicos buenos o normalitos, pero tenían ideas más originales porque lo hacían compañías que tenían más libertad pues eran mucho más pequeñas. También es cierto que cualquier fracaso las llevó al cierre ya actualmente o Indies o AAA y en medio remasters, ya no hay apenas AA como Sleeping Dogs o TimeSplitters.

    Amén a tu parte final. Cuando sacas un juego sin campaña, con apenas cuatro mapas a 70 € y le pones un DLC de 40 € y vendes 13 millones de copias, ya pueden decir en los foros y redes sociales lo que quieran que con el tintineo de la caja no van a poder escucharlo. Es la principal forma de que hagan caso, comprar buenos juegos de compañías que cuidan a sus clientes y pasar de quienes hacen malos juegos o abusan con su forma de comercializarlos.

    Saludos fremen.

    • Sergio Sr. Rubio

      Probablemente es que en las desarrolladoras, en los grupos de trabajo del Instituto siempre está alguien de la compañía cuyas decisiones, por estúpidas e inconexas con el juego en cuestión, pesan más que la mayoría y hay que aceptarlas sin posibilidad de rebatirlas porque es el que pone la pasta. Otra explicación no se me ocurre.

      Seguramente que muchas de las decisiones mas imbéciles y desastrosas de los juegos se las debemos a empresarios que decidieron meter mano en el desarrollo, sin tener ni puta idea de videojuegos y ni haber jugado uno en su vida. Y si, también tienes razón en que demasiado jugar sobre seguro sobre fórmulas ya trilladas y manidas para asegurarse beneficios es lo que está matando la originalidad y talento de la industria.

      Esperemos que esta no sea la regla a seguir, al menos paree divisarse algo de luz al final del túnel con nuevas Ips como Horizon Zero Dawn, aunque también es cierto quetampoco reinventa nada nuevo. En fin, gracias por pasarte y dejarte todo ese tochaco, camarada xD

  • https://historiassenimagenes.blogspot.com.es/ charliewoodhead

    Con Andromeda me da la sensación de que ha sido cuestión de estirar el chicle de una saga emblemática que da mucho dinero, forzando una nueva historia y contratando a equipos B o C de Bioware que no tenían la experiencia necesaria.

    Uncharted 3 me pareció un juego muy insípido y diría que se debe a que los pesos pesados de Naughty Dog estaban enfocados en The Last of Us, relegando la nueva aventura de Drake a los suplentes.

    • Sergio Sr. Rubio

      Exacto tio. La sensación de que muchas secuelas son proyectos “De encargo” que desarrollan porque la empresa a la que pertenecen se lo ha pedido al ver que la Ip tira mucho.

      Y acaban haciéndolo a desgana, sin la pasión que les caracterizó cuando realizaron su antecesor, o pero aún, encargándoselo a una subdivisión de la compañía que ni tiene el talento, ni la idea o el enfoque para acabarlo con el mismo tino y buen hacer con el que realizaron la primera parte.

      O se lo encargan y lo hacen a desgana, o se lo encargan a una subdivision que no tiene ni idea de como realizarlo, que no tiene idea de lo que simboliza la saga para la que trabajan o que no tienen idea de hacer la secuela bien.