Mi problema con los RPGs

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Cuando subí mi Top 10 de mis juegos favoritos de Star Wars, sorprendentemente no me llevaron al cadalso cuando no coloqué en la lista a ningún KOTOR. Pero tampoco evite que me preguntarán el por qué no los había incluido. Y a pesar de lo que muchos pensáis, SI, me jugué el primer Caballeros de la Antigua República. Y aunque le consideré una maravilla con una historia increíble, y un universo riquísimo y absorbente, no lo consideré de mi gusto porque aloja uno de los serios problemas que comparten esta clase de juegos y a que a mí siempre me han traído de cabeza: El Combate.

Puedo admitir que esto sea más un problema personal que tengo yo con esta clase de juegos, más que un problema objetivo que adolezcan los propios juegos. Pero siempre ha sido algo que me ha echado para atrás enormemente a la hora de continuar jugándolos o darles una segunda oportunidad: El Combate desprovisto de control. Las confrontaciones con mínima implicación del jugador. Y ahora os pienso argumentar las razones por las cuales para mí, en mi humilde y subjetiva opinión, esto es algo que rompe con tremenda facilidad la sensación de control que tiene el jugador sobre el juego

 

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Empecemos sin ir más lejos con lo que me ocurre con KOTOR. En un juego donde tenemos la posibilidad de controlar a nuestra voluntad prácticamente todo, desde el aspecto físico de nuestro personaje, poderes, el lado de la fuerza que queramos optar, las conversaciones, nuestro destino en la historia, los lugares a explorar… Se nos quita el control de la parte que más debería importar para un auténtico simulador de Caballero Jedi: El combate. Todo el combate del juego se reduce a señalar a un enemigo con el puntero de nuestro ratón, escoger el tipo de ataque y rezar porque en ese momento nuestro personaje consiga acertar al enemigo sin que este nos acierte a nosotros antes. En otras palabras: Nos obligan a ver el combate, no a combatirlo. En la parte más interesante del juego, este se juga por nosotros. Se vuelve un piloto automático en donde nosotros tenemos escasa y hasta casi nula implicación.

Eso es lo que realmente me repatea de esta clase de juegos. El quitarnos el gobierno del juego en una de sus partes más críticas. ¿Por qué? ¿Por qué en un juego donde nos permite controlar hasta el aspecto más mínimo de nuestro personaje, no nos deja tomar parte en la acción? Es como si el juego decidiese repentinamente ponerse en piloto automático y quitarnos el mando para jugarse solo. Y alguno que no domine RPGS clásicos (Como yo hasta hace bien poco) quizá se piense que esto es como una forma condescendiente de ahorrarnos la vergüenza de morir o de quedar mal en el combate por parte del juego. Pero es que tampoco es así, porque precisamente durante esas partes de mínima implicación y escaso control corremos el riesgo de morir y de acabar estrepitosamente mal justo por esa misma razón: Porque no podemos controlar lo que pasa.

 

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Mirad, se tan bien como los demás, que el combate de RPGs clásicos por turnos con escasa implicación del jugador se debían más que nada por la limitaciones de la época en la que eran concebidos. Se planteaba así el combate porque no había otra cosa para circunvenir esas situaciones. Porque al ser juegos tan enormes en formatos tan escuetos y limitados, no había otra forma de desarrollarlo. Puedo comprender perfectamente esto. Pero con juegos actuales donde la tecnología y los inmensos avances de la industria están de nuestra parte, eso ya no tiene perdón de Dios. Optar por esa mecánica a estas alturas es optar por arrebatarle el gobierno del juego al jugador. La mejor y más rápida forma de conseguir una desconexión total entre juego y jugador: El dejar que, por unos leves instantes, se juegue solo.

Y lo que de verdad me toca los cojones de este sistema, es que estamos a nuestra suerte. Pero en todos los sentidos que nos puede dar esa acepción: Estamos abandonados completamente a nuestra suerte. No dependemos de nuestra habilidad, ni de nuestra puntería, ni de nuestra pericia, dependemos de un número, de una estadística, de una aleatoriedad. Dependemos de la suerte. En los instantes más críticos donde tu pellejo está en juego, este depende de la aleatoriedad de un número, de lo que a la consola/PC la apetezca sacar en ese momento. Estamos a merced de la suerte de los números. Y si voy a tener que depender de la suerte de un número, ya directamente para eso me voy a una partida de Rol de mesa y dependo de la suerte de la tirada de los dados. Para jugar a un juego de 70% Suerte 30% Habilidad, me siento mucho más cómodo con los juegos de Rol de mesa tradicionales

 

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Porque en un videojuego ya eso lo considero quitarle participación al jugador y dejarle con el culo al aire frente a lo que le apetezca a la consola hacer. Al menos en los juegos de Rol de mesa sabes que estarás a merced de la suerte porque son así como se concibieron desde siempre y como siempre seguirán siendo. Pero en videojuegos modernos donde nos pueden proporcionar el control de casi absolutamente todo, esto parece más una forma de limitar enormemente la interacción del jugador. Ver cómo nos matan sin que podamos hacer nada por evitarlo en un juego que nos deja hasta personalizar la talla y color de calzoncillos de nuestro protagonista, es lo más parecido a recibir un patada en los cojones en el ámbito jugable.

Por no hablar de la incongruencias y subnormalidades que produce este sistema de turnos y estadísticas. Ver como tienes a un enemigo al que le puedes ver el blanco de los ojos, que ya casi está tan cerca de ti que hasta podría considerarse acoso sexual, y que cuando ataque tu personaje salga en grande la maravillosa palabra “FALLO” Experimentar de primera mano la gilipollez supina que es ver como los números y las estadísticas se han pasado la lógica el sentido común por el forro de los cojones, es una sensación tan maravillosa como meterte una broca de Black & Decker en la polla y darle corriente. Ser testigo de cómo tu personaje FALLA ESTREPITÓSAMENTE en golpear o disparar a un enemigo al que prácticamente ya le está comiendo la oreja es una soplapollez tan descomunalmente inconcebible que cualquiera, por muy fanático que sea de los RPGs tradicionales se echaría las manos a la cabeza.

 

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Y claro, como no era de esperar, muchos amigos míos y demás colegas me han dicho: “Claro Sergio, tu eres más de Action-RPG” Y tienen toda la razón, la tienen. Porque como ya os he dicho, esto no deja de ser un problema personal mío en contra de ese género. Pero es que incluso llego a pensar que los Action-RPG no deberían ser un subgénero o una variante de este, sino la norma general a seguir. Porque ya ahí tienes control total  en todos los ámbitos del juego, no durante el 80% de este y que luego en los momentos de combate se quede en piloto automático. Por eso me gustan más los Elder Scrolls, los Fallout modernos (3, New Vegas y 4) los Mass Effect o los The Witcher. Porque aunque el combate pueda ser en algunos de estos una braga rota, ya al menos los acontecimientos de este descansan sobre tus hombros. De ti depende y especialmente de tu habilidad de salir airoso del combate y de derrotar a los enemigos, no de una estadística, no de un conjunto de aleatoriedades o del nivel que tengas tu o tu enemigo. Dependes de ti mismo, no de la suerte.

Es algo de sentido común. Si en un juego de Rol le das todo el permiso al jugador para convertirse en quien quiera ser, ¿Porque no le dejas jugar como quiera él? Es por eso que el limitarle el control en este punto, ya le estas limitando la libertad de decidir en el juego y estas incumpliendo una de las reglas más sagradas de un juego de Rol: Deja al jugador ser, decidir y hacer lo que quiera. Creo que es por eso que muchas franquicias de Rol más viejas que la abuela de la fabada Litoral han evolucionado y cambiado hacia híbridos con acción un poco más directa. Con mejores y mejorables resultados dependiendo de los juegos, pero para mí un paso hacia adelante que ha conseguido revitalizar el género.

 

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Aunque por otro lado, por muy inconcebible que se me hagan estos sistemas tan arcaicos y absurdos, comprendo a las personas que le gusta y las respeto. Aquellos purístas que quieren estos sistemas aún a día de hoy con todas las facilidades que les aporta la tecnología, tienen sus razones de peso para continuar con ello. No es nostalgia o idealización de épocas pasadas (Algo de lo que somos culpables todos con algunos juegos en particular) sino en mi opinión una búsqueda de la mayor fidelidad y precisión a la hora de representar las partidas de Rol de mesa. Buscar la aproximación más fidedigna a dicha aleatoriedad/habilidad de las partidas de Rol tradicionales. Pero, como os he dicho, para eso ya prefiero directamente echar partidas de Rol de mesa real con mis amigos.

En fin, quizá cambie de idea respecto a esto cuando me decida zambullir de lleno en el género y empiece a valorarlo y apreciarlo de distinta manera, pero sigo pensando que la acción y la gobernancia y control de esta es una parte tan importante como el control de las 48.659 cosas más que podemos dominar en el juego. Tan importante es como las demás, porque un elemento que dejas en manos de la consola, ya es un elemento que arrebatas de las manos del jugador. O quizá es que soy tan colgado de los juegos de acción, que no puedo concebir una interacción jugable más allá de disparar, apuñalar u hostiar, quien sabe…  Así que espero que no seáis demasiado duros conmigo y que los entusiastas del Rol puro y duro no se sientan insultados por esto. Al menos espero que hayamos logrado estar de acuerdo en este tema en algunas cosas. Supongo que eso ya lo juzgaréis en los comentarios. Aun así, espero que hayáis disfrutado de este pequeño comentario.

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