Análisis: 007 Agente Bajo Fuego Cruzado

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Con este, cierro el círculo. El último juego de Bond que me faltaba para completar mi colección, adquirido y completado al 100%. ¿Por qué no me lo he agenciado hasta ahora? Devenires del destino aparte, quizá fuera porque no era uno de los más representativos de la colección, quizá es que no me llamase mucho la atención en su momento al disfrutar ya de exponentes mejores como 007 NightFire. Pero lo que es seguro es que como buen colgado de los juegos de 007 no podía desaprovechar durante tanto tiempo la oportunidad de jugarlo al completo.

Sin embargo, no estáis ante otra joya oculta a la que me voy a dedicar a cubrirla de halagos durante toda la reseña. A muchos os va a sorprender pero, objetivamente, estáis ante un juego que no es tan bueno como en principio os creeríais, que no está exento de errores y cagadas tanto a nivel jugable como narrativo, que ha envejecido aún peor y que tendría todas las cartas para perder la mano si lo miráramos de forma totalmente imparcial. No obstante… Me ha gustado. A decir verdad, me ha encantado. Estáis ante uno de los análisis más extraños que he hecho en bastante tiempo. Un juego que tenía todos los ingredientes para saber a mierda y que he degustado como si fuera un exquisito gourmet. Allá va:

 

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¿La historia? Una absoluta mierda. Puede que este fuera el primer juego en contar con una historia original dedicada al propio juego, pero eso no quiere decir que sea buena. Siendo más precisos, es la historia más simple y escueta que le han podido malmeter a un juego de 007. Como en la mayoría de historias del universo de 007, esta se centra en un villano megalomaníaco que ansía tener el mundo bajo su control  y utiliza su megacorporación como tapadera para dichos fines. Hasta ahí guay, será un topicazo más trillado que un huerto recién arado, pero siempre mola ver a l típico Dr. Maligno tratando de poner al mundo en Jaque desde su enorme base submarina rodeado de su ejército de matones. El problema sobreviene en el modo en el que quiere dominar el mundo. Teniendo una base enorme con armas nucleares y toda una fuerza bélica a su disposición ¿Qué es lo que utiliza para dominar el mundo? CLONES. PUTOS CLONES.

Su supermalvado plan para dominar el mundo consiste en secuestrar a los líderes del G-20 y clonarlos para que obedezcan sus planes y así convertir el mundo en su marioneta. De entre todos los planes más directos, más efectivos y ya de paso más lógicos, se te ocurre clonar a diplomáticos y embajadores… BRAVO. ¿Por qué molestarse en invadir las naciones más poderosas con tu ejército, cuando puedes clonar a 20 embajadores que no pintan nada y no tienen nada de representación hoy en día? Y no tendría problema con el tema de jugar al “Ataque de los Clones”, de no ser porque esto da pié a muchas más subnormalidades en la historia. Para empezar, con esta justificación, acabas teniendo 3 BossFights contra el mismo supervillano, Nigel Bloch, en 3 ocasiones distintas y matándole 3 veces, bajo la excusa de que solo eran clones del original.  Decir que se vuelve cansino ni se le acerca.

 

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Sin embargo, lo que más chirria de la historia es sus personajes. Especialmente al tratamiento que se le da a la chica Bond de Turno, Zoe NightShade, una agente especial de la CIA. Tú ya con eso te piensas que la tía va a ser más dura que la barra de pan de hace 3 semanas, que va a ser competente y capaz en su trabajo…  Pues nada más empezar el juego tienes que rescatarla. Y  otra vez, y otra vez  otra vez… Hasta que te haces a la idea de que la pava tiene “El Síndrome de la princesita Peach” Su única utilidad reside en dejar que la secuestren. Y ni eso es el colmo de su personaje. Pues después de rescatarla por 3ª Vez, ¡Van y la matan! Todo el puto trabajo duro que había invertido para protegerla hasta de los microbios, se va a tomar por el culo en una sola cinemática. But Wait, There`s More! Ahora es cuando viene otro de los problemas gordo que arrastra el usar la temática de los Clones. Hacia los últimos compases del juego, nos encontramos de nuevo con NightShade, atestiguando que la que murió era su clon y ella es la original. A lo que Bond pregunta que como puede estar seguro de que ella es la orginal. Respuesta? Bajarse la cremallera y folleteo salvaje. ¡Carro que sí, coño! No hay prueba de ADN más irrefutable que un buen polvazo sin venir a cuento!

Y por si ya fuera poco el tener una historia de mierda y personajes putapénicos, el juego ¡NI SIQUIERA CUENTA CON UN FINAL! Una vez completas el último nivel, ni tienes una cinemática decente que cierre o concluya la historia, ni títulos de crédito, ni pollas en vinagre. Cuando te acabas la misión final, el juego simplemente…Acaba. Te guarda la partida y te devuelve directo al menú principal como si no hubiera pasado nada. Anticlimático de cojones.  Todo esto me hizo sospechar, porque tras ese abrupto e inexistente final, todo daba pié a que estaba ante un juego incompleto o de desarrollo excesivamente apresurado, y acerté.

 

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Resulta que este juego fue concebido previamente como una versión para consolas de nueva generación y PC del videojuego “El Mundo Nunca es Suficiente” Pero problemas en su desarrollo retrasaron el título 3 años y los de EA ya no podían aprovechar el filón de la última película de James Bond. Así que decidieron crear una nueva historia desde cero y recrear el juego en su totalidad, pero aprovechando los recursos que ya tenían disponibles. Cosa que se notan en algunos modelos de personajes y mapeados (Niguel Bloch por ejemplo, es un calco de Renard, el antagonista principal del susodicho filme) Pero apresuraron el proyecto para que coincidiera con los primeros años de salida de la PS2 y dejaron muchos elementos inacabados y ciertos puntos que se podrían haber trabajado más, se quedaron en el aire.

Ni siquiera este juego cuenta con la apariencia del  Bond imperante de la época, Pierce Brosan (Aunque para algunos esto puede ser hasta un favor) sino que el Bond que tenemos aquí es como una especie de hijo Bastardo entre Timothy Dalton y Pierce Brosnan, producto de una noche salvaje con demasiados vodkas martinis. Pero lo curioso del tema es que entre el genial doblaje al castellano que tiene el juego (Contando con las voces de Eduardo Jover como Bond, la voz habitual de Matt Dillon, y el gran José Padilla como Bloch) y la caracterización de este muy a lo Roger Moore, con chistes malos y pullitas lapidarias incluidas, lo cierto es que casa bastante bien con el Bond que se pretende presentar. Como una amalgama del Bond más clásico y el más moderno que se tenía por aquél entonces decentemente presentado.

 

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Tampoco el plano jugable y los controles están exentos de problemas. Para empezar sus controles son lo más tosco, antinatural y engorroso que he probado en mi vida. Y, creedme, no estoy exagerando. El esquema de control predeterminado era tan maravilloso que obviaba cosas tan básicas como UTILIZAR UN SEGUNDO STICK ANALÓGICO. Imaginaros un shooter en el que el segundo stick analógico se utilice para ladear y tengas que utilizar la cruceta para mirar y apuntar. Un puto despropósito imperdonable. Gracias a Dios solo era uno de los cuatros esquemas de control a elegir (Siendo los 2 siguientes inexplicablemente más ortopédicos todavía…) y el 4º de milagro que se asemejaba a algo parecido a un esquema de control más o menos lógico y coherente, porque de no ser así el juego habría sido prácticamente injugable. Y aún así, el cambiar de armas y gadgets con ese esquema alternativo seguía siendo una de las putas experiencias más torpes e incordiantes que he tenido que sufrir en un juego.

Como se nota que este era uno de los primeros juegos en aparecer en la sexta generación de consolas y muchos juegos todavía estaban empezando a figurarse como realizar un esquema de controles para shooters con 2 analógicos. Pero eso sigue sin ser excusa. El primer TimeSplitters salió el mismo año 2000 y clavó el cómodo e intuitivo sistema de control que todos disfrutamos ahora. Aunque si es cierto que esto podría quedarse en una queja menor, a fin de cuentas tenía 4 alternativas para elegir y tras escoger una que se asemejaba más o menos al estándar actual, por muchos engorros que tuviera acabas por acostumbrarte.

 

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Al mismo tiempo, también el apartado jugable tiene algunos puntos flacos. Pero esto sí que ya es lo más minúsculo y rebuscado de lo que yo podría quejarme en este apartado. Tan solo el señalar que en este juego, el gunplay y el fuego de las armas no se basa en HitScan como en la gran mayoría de shooters, sino que se basa en proyectiles. Esto puede ser un acercamiento realista, pero en cambio lo que acaba haciendo es que las armas se vuelvan lentas e imprecisas. Me explico, aquí cuando disparas, puedes ver las balas perfectamente acercándose a su objetivo, pero esto también las vuelve lentas y fáciles de esquivar. Por no hablar de que las armas le dan a 3 sitios distintos antes que darle justo al sitio al que has apuntado. Este el problema general que siempre acompaña a los shooters que cambian las mecánicas de HitScan a proyectiles: Aumenta el realismo, pero la precisión y la utilidad de tus armas disminuye. Aunque como digo, esta es una queja menor y prácticamente es ser puntilloso con su jugabilidad, porque es sin duda el mejor apartado del título.

La jugabilidad, realmente un punto difícil. Porque estoy ante una encrucijada enorme con este juego. ME LO HE PASADO EN GRANDE CON EL. Y sin embargo, ya habéis leído la retahíla de cagadas y carencias que tiene. Por lo que me pilláis en un dilema interno de cojones ¿Si la jugabilidad es buenísima, redime el juego al completo a pesar de sus otros apartados? Difícil respuesta, pero para mí es casi un rotundo sí. Mientras lo pensáis os voy argumentando las razones por la que este juego me ha divertido tantísimo y se ha ganado mi perdón. Este juego es un gran ejemplo de cómo mantener al jugador entretenido con amplia variedad de misiones y situaciones jugables, al mismo tiempo que dándole un shooter sólido y con gran libertad de juego.

 

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Para empezar, este juego es Libertad Táctica. Al igual que como ya pasaba con 007 NightFire, cada nivel te ofrece una enorme libertad para encarar la misión como gustes. Desde el primer nivel, siempre tendremos múltiples formas de movernos por el nivel y completar los objetivos. Con sigilo, utilizando rutas alternativas, usando los gadgets de Q o a saco paco y tiro limpio por todo el nivel. Por ejemplo, En el primer nivel, puedes entrar en el Cuartel General enemigo ya sea descodificando la puerta con el móvil de Q o yendo por las rejillas de ventilación y escabulléndote de los enemigos. En otro en el que estas en una plataforma petrolífera puedes utilizar un Jetpack para avanzar de plataforma en plataforma o hackearlas las grúas para saltar entre ellas. Puedes aprovecharte del entorno de varias formas para conseguir tu objetivo, tienes múltiples caminos para elegir… Esto se potencia gracias a “Momentos Bond” Situaciones en las que a base de un gadget, un disparo hábil o aprovechar una oportunidad del entorno, conseguimos realizar una alucinante hazaña que nos hace quedar tan chulos como el propio 007. Es esta fórmula que perfeccionaron en NightFire es lo que verdaderamente le dan todo el encanto y personalidad a estos los juegos de Bond desarrollados por EA ReedWood Shores (Visceral Games. AKA: Los Putos Amos)

Y ya los niveles de Sigilo Total, aunque son pocos (Solo son 2) son realmente cojonudos y están genialmente recreados. Tanto en ambientación como en filosofía jugable. El mejor ejemplo es el nivel de la Embajada en donde tienes que infiltrarte, pero de forma no letal ya que los guardas son simples soldados de la OTAN cumpliendo con su curro, para rescatar a un diplomático británico. Niveles como ese son sublimes. A ver, el sigilo es lo más básico del mundo: Tratar que no te vean y collejear o disparar somníferos al todo el que te vea antes de que se chive. Pero en el contexto en el que están creados, casa a la perfección y queda de lujo. Te da la sensación de que en realidad estás haciendo mierdas de espías.

 

 

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Pero lo mejor sin duda es la enorme variedad de niveles y las situaciones jugables que te plantean. Niveles de shooter puro, de sigilo, de conducción y de shooter sobre raíles, todo en un solo paquetazo alucinante. La historia del juego en sí será una mierda, pero se han currrado geniales excusas para plantearte los mejores y más trepidantes niveles para un juego de James Bond. Tan pronto estás en misiones de sigilo como la que os acabo de mencionar, como de repente estás en un jodido PortaAviones secuestrado, jugando a ser fuerzas especiales antiterrorista rescatando rehenes y tratando de desactivar las cabezas nucleares que han activado los enemigos antes de que detonen. Pensadlo bien. En un nivel estoy haciendo un MGS de hacendado y en el otro de repente acabas encarnando a Steven Seagal en  “Alerta Máxima”

U otro nivel en el que te infiltras y la lías parda en la mismísima base submarina de clonación y dominación mundial (Ayyy…Los Feels de Archer como me vienen…) Sin olvidarnos de que el último nivel es la traca final. En ese tienes que jugar a “Rainbow Six Bond” entrar en la base del supervillano en los Alpes arrasando con todo y rescatar a todos los líderes del G-20 que han sido tomados como rehenes. Los nivelazos que se han sacado de las chistera los desarrolladores no podrían plantear situaciones más MOLABLES ni aunque quisieran.

 

 

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Y todavía no he hablado de los niveles de conducción. Son putamente sensacionales. No solo el conducir el coche, destruir vehículos y ametrallar enemigos ya es un gustazo de por sí, sino que también tenemos un mapa SemiAbierto que nos permite movernos por la ciudad con total libertad. De nuevo en este juego, se nos da una opción de “Proto-Sandbox” en la que podemos movernos con el coche con total libertad para encarar la misión a nuestro antojo. Todo ello con un control del coche suave y preciso en el que hasta tomar una curva ya resulta gratificante y con aire de frenetismo que le sienta de miedo para darnos esa sensación de “Persecución Bondesca” La explicación para una jugabilidad tan gratificate para las fases de conducción la encontré en que los de EA encargaron dichas fases a otra desarrolladora distinta especializada en juegos de conducción para asegurarse de tener el mayor grado de fiabilidad y cuidado posibles. Eso sí que son valores de producción bien invertidos.

Y todo el juego en general, tiene un valor rejugable casi infinito. Porque como el resto de juegos de EA que querían imitar a Goldeneye, ostenta un sistema de puntuaciones en el que se te recompensa por haber acabado las misiones en el mejor tiempo, con el mejor rendimiento y precisión y en la mayor dificultad. Sacarlas en Oro o en Platino te recompensa con jugosos extras, mejoras para la campaña, skins alternativos, armas y coches nuevos ¡Y hasta trucos! Por sacar determinada puntuación en una, te pueden recompensar con una P99 dorada. Si revientas el marcador en la fase de conducción del Aston Martin, puedes desbloquear el Lotus Spirit de “La Espía que me Amó” Y si sacas las mejores puntuaciones en las misiones más difíciles y exigentes, puedes sacarte trucos como munición ilimitada, blindaje regenerativo, más armas doradas con mayor daño, etc… Y te pican, te pican salvajemente a rejugártelas una y otra vez hasta que te sacan la mejor puntuación posible. Os confieso que me ha enganchado a un nivel tan demencialmente bestial que no he parado de rejugar los niveles durante 2 semanas. Es enviciante en todos los sentidos de la palabra.

 

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Y el multijugador, estándar y piedra angular de los juegos de 007 desde Goldeneye, aquí es un pasote total solo por una razón. Un añadido que le convierte en la demencia más divertida de jugar. Sigue teniendo los mismos modos DeathMatch clásicos para hasta 4 jugadores que Goldeneye y la misma variedad y cantidad de armas y personajes a elegir, pero tiene algo que le hace sobresalir del resto: EL GANCHO. En la aventura podíamos utilizar el Gancho Q para movernos por determinadas zonas, pero aquí lo tenemos como utilidad básica para movernos rápidamente POR TODO EL ESCENARIO a nuestro antojo. Esto convierte  un buen multijugador, en una puta relocura frenética en la que todo Cristo está pegando saltos y enganchándose a todos los rincones, techos y paredes mientras se dispara sin descanso. Meter el gancho ha sido la mejor decisión que han podido hacer los de EA en su carrera.  Y si a eso le añadimos que puedes meterle hasta 8 Bots la locura se dispara a niveles estratosféricos.

En fin, la pregunta más importante todavía sigue vigente. ¿Es o no es un buen juego? En cuestiones de narrativa, ritmo y acabado general objetiva y desprejuiciadamente es una puta basura, pero a nivel jugable es una delicia tan divertida, variada, completa e infinitamente rejugable que se le perdonan todos sus inconvenientes y carencias. A fin de cuentas estamos es ante un videojuego, lo importante es que se juegue bien. Como trama no es de las mejores de 007, no tendrá los mejores personajes y tampoco tendrá un final más o menos concluso, pero da lo que promete. Es un videojuego de 007 entretenido que está ahí para entretener, punto. Sigo diciendo que el mejor de su generación es 007 NightFire, pero ya sea jugando y rejugando los niveles de la campaña o en el multijugador con un multitap y colegas te lo pasarás teta con él.

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