Análisis: DOOM

sergiosrrubio Uncategorized 5 Comments

 

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Al fin lo tengo. Al fin lo complete. Al fin el círculo de la matanza y la evisceración se completan. Ha sido duro tener que contenerme de comprarlo cuando todo Cristo no paraba de hablar de él, ha sido difícil el tener que ahorrar cuando una pulsión imperiosa, incontrolable y casi sexual me animaba a pillármelo al momento. Pero finalmente lo he comprado, lo he jugado y lo he gozado hasta el infinito. ¿Qué puedo decir de él? ES EL PERIPLO GENOCIDA MÁS MARAVILLOSO QUE HE PODIO EXPERIMENTAR JAMÁS. Un orgasmo homicida, un climax sangriento, un gozo sádico de una media de 10 horas de duración con multijugador añadido. Es la mejor manera con la que se puede describir esta maravilla de juego. Pero seguro que queréis algo más que una frase pretenciosa para haceros una idea de lo que este juegazo nos ofrece. Así que id tirando para abajo y os explicaré punto por punto las razones por las que quiero casarme con este juego:

 

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Lo primero que me encanta de este juego es su historia. O, mejor dicho, como manda a tomar por el culo la historia y encima queda como un señor haciéndolo. Desde el primer momento el título nos transmite un genial espíritu de ¡QUE TE JODAN! a la historia  para ir de lleno a la única cosa que de verdad importa: MATAR. Gracias a un iracundo Doom Guy ya desde el primer minuto de juego mandamos a la mierda todo atisbo de contexto argumental o narrativo para ir directos a la matanza y la violencia más gratuitas sin mayores pretensiones que LA SANGRE POR LA SANGRE. Y hacer esto, en una era donde todo juego debe tener una historia profunda, compleja y reflexiva si no quiere ser juzgado severamente por cualquier pedante y pretencioso hijo de puta que va de crítico, es toda una puta declaración de intenciones. A TOMAR POR CULO CON LA HISTORIA. En Doom solo se hace una cosa: ¡MATAR, Y PUNTO!

Pero lo más bonito de esta gran peineta hacia la historia del juego…Es que no es del todo así.  Pues siempre tendrás montones de diarios, registros y entradas del códice que te ofrecerán información detalladísima acerca de cualquier cosa que huela al Lore y ambientación del juego. Pero solo de ti depende conocer más acerca de la historia del nuevo Doom. Si vienes solo a matar despreocupadamente no te enterarás de nada en absoluto, pero si eres un jugador al que le gusta investigar e indagar acerca de todo lo que rodea al juego, podrás conocer hasta la talla de calzoncillos del Doom Guy si te pones a ello. Eso es lo más genial y cojonudo que tiene el juego en este apartado. El profundizar más en el argumento del juego reside en última instancia en el jugador.

El titulo no te molesta con su historia si tú no vas a molestarte en enterarte de ella. No te abruma con cinemáticas, ni te atosiga con alertas constantes acerca de “información muy útil que tienes que mirar” Si quieres conocer su argumento, deberás pasarte por el códice y leer las entradas, diarios y PDAs recogidas. De ti depende y solo de tu decisión el querer saber más de la historia. Y esto es algo digno de mi entera admiración. Porque no solo es un juego respetuoso con su jugabilidad, sino que también es respetuoso con el jugador.

 

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El apartado gráfico es otro puntazo que se lleva todos mis halagos. El ID Tech 5 ya era un motor acojonante que nos permitía gloriosas y fluidas matanzas a 60 Frames por Segundo en Wolfenstein the New Order, pero en Doom los chicos de ID sostware se han vuelto a superar. El nuevo ID Tech 6 es una bestia parda no solo capaz de seguir brindándonos esas masacres con total fluidez en consolas (Algo que está distanciándose cada vez más de la realidad…) sino que encima lo hace con un nivel de detalle y distancia de dibujado mayores, mejores efectos de iluminación, motion blur, un mayor detalle en el juego de sombras, más efectos de partículas y oclusión ambiental… Casi deja el maravilloso ID Tech 5 en bragas en comparación. Lo dije en su día cuando analicé el Wolfenstein TNO y lo sigo diciendo ahora: El ID Tech debe convertirse en el Unreal Engine de esta generación. Porque de tener un motor que puede conseguir 60FPS estables con un nivel de detalle encomiable en todo lo que le pongas, ese es el motor que debería convertirse en el estándar a seguir en esta generación de consolas. Porque nos da exactamente lo que nos prometieron en su día para PS4 y XONE: Magnificencia y fluidez absoluta a partes iguales.

Respecto al apartado sonoro, podría estar hablaros todo el día sobre lo potentísimas y geniales que suenan las armas, las explosiones, gritos de los demonios y hasta los crujientes y a la vez esponjosos sonidos de la carne enemiga desgarrada (Que es totalmente cierto, hasta un pedo en este juego sonaría con ímpetu y señorío) Pero lo que más impresionó fue su acojonantemente brutal banda sonora a cargo de Mick Gordon. Este compositor, responsable de las bandas sonoras de Wolfesntein The New Order, The Old Blood y el remake de Killer Instinct es lo que yo llamo un VIRTUOSO DEL METAL. Porque este magnífico hijo de puta ha creado las piezas más brutalmente metaleras y heavys que había ódios en un juego de acción desde los Painkiller o los Serious Sam. Y comprate con esos mismos juegos en que la música es tan impetuosamente metalera que es de la clase de banda sonora QUE TE INDUCE A SEGUIR MATANDO. Como si de una arenga de batalla se tratase que te anima a seguir desgarrando y destripando, una cántico de valkirira furiosa que te hga desatar la ira de los Dioses con cada tiro. ¡Una composición que cada acorde respira plomo y escupe obuses! MICK GORDON, si me estás oyendo, ERES EL MOZART DEL METAL.

 

 

 

 

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Vamos ya con el juego en sí. ¿Qué es lo que tenemos con este reboot-secuela? DOOM en toda su plenitud. Al igual que como ya ocurrió con Wolfenstein TNO, tenemos un shooter moderno que respeta con total fidelidad todos los estándares más característicos de los shooters clásicos, los renueva potenciándolos hasta la exageración y los fusiona con elementos de los shooters actuales para crear un delicioso cocktail sanguinolento, brutal y endiabladamente divertido. Pero para saber identificar todos los elementos clásicos que ha sabido rescatar este nuevo Doom de forma tan increíble. Uno tiene que preguntarse ¿Qué es Doom?

Doom siempre se ha caracterizado por estos 3 elementos: Combate rápido, frenético, violento y visceral; Armamento enorme, ridículamente potente y brutalmente satisfactório de utilizar; Y exploración e investigación en escenarios vastos y enormes con cientos de secretos por encontrar. El nuevo Doom abraza estos 3 elementos de tal forma que los convierte en la base principal del juego y su mayor potencialidad. Los de ID abrazan los tópicos más exagerados de los shoters de aquella época, los exageran todavía aún más, los hacen suyos y encima los introducen como una mecánica más del propio juego. Convirtiéndolo irónicamente en algo original. Es tan enfermizamente respetuoso con el Doom original que incluso llega a crear algo nuevo.  Pero vamos por partes.

 

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Primero, el movimiento. Doom Guy se mueve a velocidad de vértigo, como un antílope puesto de metanfetamina y speed. Exactamente igual que el movimiento del marine protagonista del juego original. Y esto no lo han puesto por capricho, ya que el movimiento es una mecánica del juego estrictamente necesaria si quieres sobrevivir. Mientras tiroteas, ejecutas y volatilizas a las hordas demoníacas, tendrás que hacerlo en constante movimiento para esquivar sus ataques, proyectiles y demás de sus acometidas si no quieres morir. De esta forma se potencia un combate frenético, vertiginoso y sin descanso en donde pararse significa la muerte. Convirtiendo el juego en un ballet majestuoso de balas, mutilaciones y muerte que, a 60FPS, es toda una gozada de ejecutar. Como una especie de Serious Sam pero hipervitaminado. Un simulador de heroinómano homicida.

También el movimiento tiene un fuerte componente de Verticalidad. Nunca estaremos limitados por la gravedad o el suelo. Ya que gracias al doble alto y la habilidad para agarrarse a salientes, estaremos saltando, brincando y revoloteando entre cornisas, tejados y puntos elevados mientras continuamos matando. Haciendo que no tengamos ninguna clase de limitación al movernos por el entorno y aprovechándolo al máximo como arena de combate. Está tan bien trabajado el movimiento del Doom Guy que los de ID software se han animado a incluir mecánicas de plataformeo que le sientan de miedo al título. Y todo precisamente por lo precisa que es la habilidad de agarre en salientes. Una habilidad que ni siquiera los mejores shooters de la historia se molestaron en incluir. Que mucho comerle la polla al primer Half-Life pero las partes de plataformeo daban un ascazo tremendo precisamente por este problema.

 

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Respecto al combate, Debe de ser que los de ID software se pasaron jugando a Brutal Doom mucho tiempo porque se les grabaron a fuego las palabras: RIP & TEAR. DESGARRAR Y MUTILAR. Así se puede resumir perfectamente el juego. Porque este juego cuenta con un sistema de brutales y maravillosas ejecuciones cuerpo a cuerpo que no solo están ahí para satisfacer nuestra lujuria sangrienta, también son otra mecánica esencial para el juego: Conseguir salud y municiones.  Normalmente esto lo realizamos como en cualquier otro shooter clásico: Buscando botiquines y  cajas de munición. Pero en combate no podemos estar siempre atentos a buscar dichos bienes preciados sin desconcentrarnos de la matanza y exponer nuestro gordo culo en el proceso. Por ello, los ID software han implementado un sistema de recompensas de salud y municiones en esta mecánica. Si ejecutas enemigos, recibirás un plus de salud y munición. Si matas de forma más brutal, mejor se te recompensará

Y esto es algo que me encanta, porque hace que la filosofía del juego se resuma en esto: MATA. NO PARES DE MATAR. ¿Que da el caso de que andas escaso de Salud?: MATA MÁS. ¿Qué tienes lo justo en municiones? MATA MÁS. ¿Estás a punto de Morir? ¡MATA MUCHO MÁS! Claramente esto es algo que no es nuevo, ya que el sistema de salud y recompensas por ejecuciones lo llevamos viendo desde el Warhammer 40K: Space Marine, pero es aquí donde esta filosofía de juego le sienta como un guante. Porque hace que por muy malas que estén las cosas, nunca se rompa el flujo del combate. Que ese ballet de muerte y mutilaciones vertiginoso y frenético nunca se interrumpa. Que “El Flow” de la matanza nunca se detenga y te fuerce a ser un jugador más agresivo y despiadado. TIROTEA, DESGARRA, MUTILA, EJECUTA Y CERCENA. PERO NO PARES DE MATAR.

 

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Y ya el armamento del juego y su gunplay solo podría calificarlo como: PORNO DE ARMAS. Cada una de ellas, hasta la más endeble te hace sentir como si tuvieras el martillo de los Dioses en tus manos. Como si la furia de un Dios encolerizado estuviera siendo expulsada en cómodos casquillos de 7.65mm. Y como todo buen shooter old school no tendremos ninguna clase de limitación en nuestro arsenal y podremos llevar la potencia bélica de EEUU en nuestro mágico bolsillo infinito de Doraemon. Y por supuesto las armas más brutales, cabestras, sobrepotenciadas y características de la saga vuelven por todo lo alto. La SuperEscopeta, La Ametralladora rotatoria, lanzacohetes y el apocalipsis de mano: EL BFG 9000. Pero lo más genial de todo es que este espíritu de porno de armas, bien es consciente el juego de ello, y cada vez que recogemos un arma nueva, DoomGuy dedica unos momentos a deleitarse y admirar la majestuosidad de la herramienta mortal que acaba de conseguir. Aunque eché mucho de menos el Akimbo y las armas dobles de Wolfenstein The New Order, la verdad…

Pero casi que esto se convierte en una queja menor y acaba dándote igual, cuando ves que los de ID hasta han tenido el valor de traer los potenciadores clásicos de la saga en un juego moderno sin ninguna explicación y por sus santos cojones. Al igual que en el Doom original, podrás acceder a los potenciadores Bersherker y abrir en canal a Barones del Infierno con tus propias manos, ciclarte la salud y armadura a 200 con la UltraSalud, volverte invisible o más rápido con los orbes correspondientes y, por supuesto, el clásico QUAD DAMAGE. ¡Daño Cuadruple, Prejuicio Quintuple!

 

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También, y como no podría ser de otra manera en cualquier otro juego moderno, no nos libraremos del típico sistema de progresión y mejora de armas y de personaje. Pero al menos aquí no te da la sensación de que esta forzosamente metido con calzador. Y todo porque no influenciará ni para bien ni para mal en el modo que mates, de ello dependerá siempre tu habilidad. Simplemente las habilidades del personaje se reducen a tener una mejor tolerancia al daño de explosivos, encontrar secretos con mayor facilidad, mayor duración de los potenciadores, etc… Si, están las típicas mejoras de armas que te las dan por matar mucho o por matar de X o Y manera, pero si quieres encontrarlas todas, incluidas las del propio personaje, tendrás que encontrar todos los secretos de nivel. Fomentando la exploración e investigación de los niveles de manera exorbitada.

Que esa es otra. Los niveles son INMENSOS y no se reduce a un simple y puto pasillo como la gran mayoría de los shooters modernos. Son los mismos gigantescos laberintos que nos encontramos en el Doom original, repletos de habitaciones secretas, recovecos ocultos, caminos alternativos… Además, añádele a esto la gran verticalidad que le han metido a la filosfía de juego y tienes niveles con más plantas que el Primark y El Corte Ingles juntos y con una complejidad que el diseño del casco antiguo de Barcelona. Tiene tantos secretos por descubrir, que los desarrolladores metieron hasta partes de niveles del primer Doom. Guiñazos chulísimos muy al estilo de las pesadillas de Blazkowitch del Wolfesntein The Old Blood. ASI SI. Así es como se me hacen niveles como Dios manda. ¿Estáis cansados de los típicos pasillos sin interacción ni profundidad? Pues este juego so da niveles descomunales con cientos de secretos que invtan a ser inspeccionados hasta el último recoveco. Y casi en este juego resulta tan edificante explorar secretos, como el matar y mutilar. Con eso ya os lo digo todo.

 

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Pasando a su multijugador, reconozco que al principio cuando se anunció tenía mis reservas. Especialmente porque consideraba que un multijugador en un juego de esas características  estaría muy fuera de lugar y podría acabar por arruinar la experiencia completa del juego. (Y que diga yo esto de un Doom, cuando fue el padre del Deathmatch! Como estaría el percal…) Máxime si tenemos en cuenta que Wolfenstein TNO no tenía modo multijugador y no lo necesitó para ser un juego recojonudérrimo. Y mis más que justificados temores se acrecentaron al ver cómo anunciaban que meterían mecánicas modernas como clases, arsenales y demás mierdas en un modo multijugador al que pregonaban a los 4 vientos que sería completamente “Old School”

Pero todos mis temores se disiparon en cuanto lo jugué. Porque el multijugador ES PUTO QUAKE 3 ARENA. Así de claro. Es exactamente el mismo multijugador con el que ID software revolucionó el juego online en el 99. El mismo multi alocado, vertiginoso y divertidísimo en el que no parabas de moverte, saltar y disparar mientras recogías powerups, armas burras, salud y armadura del escenario y realizabas matanzas con total desenfreno. Las únicas mierdas modernas que le han metido son tan solo elementos cosméticos que no afectan para nada a la jugabilidad básica como la personalización del Marine, las armas y sus movimientos de burla (Que ya de por si tener el Baile de Carlton Banks como Burla le catapulta al juego a GOTY INSTANTÁNEO) Y con los modos de juego tienes bastante variedad para echarle una buena cantidad de horas fraggeando a gusto. Sin olvidarnos del Snapmap, que no solo se limita a una herramienta de creación de mapas, también es un estupendo modo cooperativo en el que puedes jugar con tus colegas las más alocadas creaciones realizadas por la comunidad. Y hay mapas muy interesantes si os digo la verdad.

 

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Para concluir, recapitulemos. Tenemos un shooter que recupera todo lo bueno de Doom y los FPS Old School. Movimiento ridículo, combate vertiginosos y frenético, ejecuciones brutales y sanguinolentas, armamento pornográfico y bestial, mapas enormes con múltiples caminos y secretos que invitan a la exploración y encima un Quake 3 Arena modernizado como modos multijugador. ¿Qué más se puede pedir? Este juego es casi la puta perfección. Es un juego que más que rendir homenaje al clásico, trasforma su filosofía en sus mecánicas jugables y redefine el género por completo. Me sigue gustando más Wolfenstein The New Order. Pero entre este y Doom, no cabe duda de que estamos ante el glorioso y triunfal retorno de los shooters old School en toda su magnificencia. Han venido para quedarse y enseñar a los shooters modernos como hacer las putas cosas bien.

NOTA: 9,5

sergiosrrubioAnálisis: DOOM
  • http://zonadelta.net/atreides/ Atreides

    Muy buena entrada, muy buen explicado, pero no sé si me va a gustar. Sabes que el Wolfenstein me gustó mucho, pero tenía una historia estupenda (¡Nazis en la luna!)y a mí siempre me han gustado los fps con historia. Quizá porque ya jugué muchos que eran matar por matar y cuando encontré el Half-Life dije que ese debía ser el camino. Volver otra vez a lo de matar por matar, por muy bien hecho que esté, no me convence. Vale que es el efecto péndulo, a las mierdas scriptadas de CoD o Batlefield se va al otro extremo, pero yo quiero el término medio, como los Halo o el Wolfenstein, es decir una buena historia pero combates sin scripts. Un Mata-mata sin más historia es demasiado Old School para mí.

    Saludos fremen.

    • Sergio Sr. Rubio

      Doom también tiene historia. Lo que pasa es que es una historia que tienes que desgrana tu buscando y leyendo los documentos, entradas del códice y PDAs por el camino. Pero bien es cierto que se agradecería un par de cinemáticas que le dieran una mayor profundidad al Lore.

      Pero te imploro que te lo juegues tio. No es un mata mata cualquiera, es el juego en el con más soltura, gozo, magestuosidad y fluidez vas a poder matar. Es como un panteón del genocidio que te está esperando para que derrames sangre con él. ¡TE ESTÁ LLAMANDO TIO, no le hagas esperar! Y menos aún cuando lo tienes de oferta por la QuakeCon!

      • http://zonadelta.net/atreides/ Atreides

        Bueno, siempre es bonito masacrar demonios, aunque ahora estoy muy ocupado diezmando por centenares a orkos y goblins en Total War Warhammer. No creí que un juego de estrategia fuera tan divertido. Pero es cierto, está la QuakeCon, que mejor momento. Por cierto, en breve hablaremos de cómo convertir el cañón de tu PC en un arma digna de “La armería” ¿no?

        • Sergio Sr. Rubio

          Tengo en el punto de mira la GTX 1080 pero no se cual modelo comprar con exactitud. La founders edition está claro que no porque es una carrocería de Lamborgini pero con un ventilador de los chinos que se quemará en cualquier momento. Te paso el enlace de las ediciones que dudo por FB en cuanto pueda.

  • Primo

    estoy esperando un analisis en youtube ;)