Análisis: Prey

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Muchos juegos que se han quedado estancados en su desarrollo (Los Archiconocidos como Development Hell) han acabado siendo productos mediocres y una enorme decepción para los fans que tan pacientemente lo esperaban. Bien por los cambios de estudios que lo desarrollaban o bien por los cambios generacionales que se sucedían. Juegos como Duke Nukem Forever o Aliens Colonial Marines son los ejemplos de libro.

 

¿Pero qué ocurre cuando tenemos un juego que no solo ha conseguido sobrevivir a ese estancamiento, sino que se ha convertido en uno de los mejores juegos de su generación? Este es el caso de Prey. Uno de los shooters más innovadores y originales que he jugado nunca. Si queréis saber por qué, seguid leyendo:

 

¿ES COSA MÍA O ACABAS DE SALIR DE UN COÑO GIGANTE? JODER, CADA VEZ ME RESUTA MÁS EXTRAÑO EL “MILAGRO DEL NACIMIENTO”

 

Prey es uno de esos shooters que a priori te pueden parecer del montón y poco originales. Pues su premisa la hemos visto cantidad de veces: Aliens invaden la tierra, te abducen en su nave y tú tienes que enseñarles las maravillas de a condición humana a tiros. Y si ya tenía el motor del Doom 3, muchos se habrán pensado  en su momento que era otro típico mata-aliens más que tanto salieron por aquellos años.

 

Pero nada más lejos, pues este juego es el único que ha sabido trasladar de forma ecuánime y casi perfecta, los puzles más sesudos, la interacción con el escenario y la acción más frenética.  La gente dice que los únicos juegos en primera persona que han sabido implementar puzles y desafíos de lógica de forma correcta han sido los Portal o los Half-Life. Pues bien, se equivocan. Pues este juego les da una bofetada con la mano abierta.

 

VENGA NENA, INVITAME A LA PENÚLTIMA. ME HABRÉ TOMADO 7 LINGOTAZOS DE WISKHEY, PERO YO CONTROLO. ADEMÁS CONDUCE EL JEFE Y SE LE VE ESPABILAO

 

 

Para empezar el juego ya tiene un elemento que siempre ha estado presente en los shooters  clásicos. De las pocas cosas que me gustaron de Duke Nukem Forever  y algo que se echa muy en falta en los FPS actuales: La interacción con el entorno. Ya desde el primer nivel, la taberna de Tommy, podemos tirarnos horas haciendo el chorra explorando y toqueteando todo cuanto la rodea. Desde abrir el grifo de los lavabos o levantar y bajar la taza del váter como un gilipollas, Hasta sacar condones de la máquina como si fueran globitos de feria…

 

Joder si hasta podemos jugar con las máquinas tragaperras de Poker, Black Jack y Comecocos durante horas y pasar del juego entero como de la mierda. ¡Qué te jodan invasión alienígena! ¡Tengo un Full! Por no hablar de que podremos seleccionar en la gramola las canciones que queramos mientras tanto. Lo quieras o no, uno se encuentra más motivado a matar alienígenas cuando le ponen Judas Priest de fondo.

 

Elementos como esos favorecen la inmersión sobremanera. Nada mejor para mostrarte un mundo vivo que dejártelo entero para toquetearlo. Juegos como este en el que puedes curiosear más que disparar, son los que se ganan toda mi atención.

 

ESTO DE LOS TIROTEOS SIN GRAVEDAD TE PONE EL MUNDO PATAS ARRIBA, ¿VERDAD?

 

 

Pero en este juego la mecánica estrella fue el desafiar y jugar con las leyes de la física durante nuestro periplo en la nave alienígena. Muchas serán las veces que tendremos que usar la cabeza para jugando con la gravedad y disposición de la habitación para conseguir llegar a la siguiente. Y esto es uno de los puzles más originales y divertidos que jamás he jugado.

 

A través de portales,  caminos trepamuros e interruptores para cambiar la gravedad, estaremos tonteando y jugueteando con las leyes de la física a nuestro favor. Por ejemplo: Imaginaros que la salida a la siguiente habitación la tenemos en el techo de esta. Inalcanzable a primera vista, ¿Verdad? Pero si activamos los interruptores que cambian la gravedad de la habitación, pronto la alcanzaremos al ver como estaremos caminando por lo que antes era el techo y el techo será por donde antes caminábamos.

 

LOS ALIENS SON TAN MAJOS QUE SIEMPRE SE OFRECEN A ECHARME UNA MANO…

 

 

Por no hablar de los caminos trepamuros. Los cuales gracias a su sujeción, te permiten caminar perfectamente por las paredes y techos. Puede que todo esto al principio nos maree un poco (Fijo que alguien echará hasta las primeras papillas) Pero pronto nos lo pasaremos en grande jugando con el orden y la gravedad de las habitaciones.

 

Esto es algo que no solo nos sirve para avanzar a la siguiente habitación, sino que también nos otorgará una ventaja táctica importante en los combates. Por ejemplo, podremos tender emboscadas a los aliens disparándoles desde el techo. En plan, Spider-Franco… O cambiar la gravedad del nivel en un combate para que nuestros enemigos se peguen la hostia de su vida contra el techo. Por no hablar de lo alucinante que es estar intercambiando disparos con aliens que también están adheridos al techo y ver, que tras acertarle el tiro de gracia, su cadáver sale  despedido al suelo. La gravedad es una hija de puta, ¿Verdad?

 

Todo esto le otorga al combate un dinamismo y frescura sin igual. Es algo que nunca he visto en ningún otro shooter ni antes ni ahora. Resulta ser tan innovador que ni siquiera los FPS más recientes han conseguido igualarle. Supongo que eso dice mucho de lo que ha deparado esta insípida generación llena de shooters militares.

 

 

GRANADAS LADILLA: TRANSMITIENDO E.T.S. CON CADA ONDA EXPANSIVA

 

 

Joder, es que incluso hasta las armas que llevamos son originales. En lugar de ser armas de fuego “per se” son como armas biológicas o algo así. Cada arma de nuestro inventario, parece más la extensión de un brazo alienígena o un organismo vivo que un arma de fuego. Para que os hagáis una idea, el primer fusil de asalto que obtenemos tiene tentáculos vivos que se mueven a placer y sirven de mirilla de precisión. Por no hablar de también de las granadas, que son bichos arácnidos verdes que estallan al lanzarlos e impactar. Las “Granadas-ladilla” las llamo yo… Y no me tiréis de la lengua con el cañón en forma de clítoris o “Vagine-Canon”  ¿De acuerdo?

 

Y ya que he puesto en la portada la carátula de 360, supongo que tendré que hablar de si el port a dicha consola está bien implementado. Como juego de primera hornada de la consola de Microsoft, este juego podría haberse comido muchas cagadas, pues no era el único con este motor que se implementó a medio hacer y malamente a la consola de Microsoft, como bien ocurrió con Quake 4. Pero me enorgullece decir que este es el port del Id Tech 4 más fluido y estable que he jugado en la 360 desde el Doom 3 BFG Edition (Aunque este no cuenta porque es un remake)

 

CON EL CAÑÓN CLITORIS O “VAGINE-CANON”, NO DISPARAS A LA GENTE, LA PONES A PARIR

 

 

Aquí no notaremos ni tirones ni bajones de frames en ningún momento, incluso cuando la escabechina que montamos es bien gorda con cientos de enemigos, explosiones y efectos a nuestro alrededor. He de reconocer que los chicos de Venom Games hicieron un excelente trabajo con su adaptación a consola.

 

En definitiva y para ir acabando (que ya es hora). Es un juego que entre sus rompedoras mecánicas jugables de interactuar y jugar con la perspectiva, la gravedad, las leyes de la física y su aún más original armamento, es uno de los shooters más innovadores de los últimos años. Yo ahora aquí en la capital lo estoy viendo a patadas en cualquier tienda de seminuevos.  No sé si todavía quedará alguna copia por ahí. Pero viendo como la gente se desprende de joyazas como está con tal de comprarse la nueva PS4 Y XBOX ONE con el shooter insípido de turno a un ritmo casi alarmante. Yo creo que es menester hacer justicia kármica y pillarse este juegazo por cada vez que uno lo vende para pillarse un Killzone SF o un TitanFall.

 

O también podéis bajaros la versión de PC de Steam en las ofertas de verano y así lo disfrutáis con el mínimo coste y el máximo esplendor. En definitiva un juegazo que rompe moldes en el género, pero que desgraciadamente  ha pasado muy desapercibido y bajo el radar en esta generación.

 

NOTA: 9,5

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