ANÁLISIS: Splinter Cell BlackList

Trax.AshAnálisis6 Comments

Quiero dejar algo muy claro. Splinter Cell Conviction no fue un Splinter Cell. Fue un gran juego de acción, fue un gran juego de sigilo, pero NO fue un Splinter Cell. ¿Por qué? Bueno, porque Ubisoft parece que ya no está interesada en crear escuela con el sigilo. Es mucho más divertido ver los dólares rular sobre su puerta.

Como dijo el bueno de Slugger, el principal problema con Conviction es su nombre, ya que podía haber sido una nueva saga sin ningún problema. ¿Qué ocurre con Blacklist? ¿Es una entraga decenta? ¿Supera al Chaos Theory? Lo que ocurre es que acaba resultando un híbrido entre Conviction y los Splinter Cell originales, que no llega a la grandeza de la Teoría del Caos, pero que se queda un producto muy disfrutable.

La trama nos sitúa unos años después del Conviction, con Third Echelon disuelta y Sam llendo por el mundo (Sí, eso de que el juego iba a ubicarse antes del Double Agent ha desaparecido y han optado por seguir por aquí). La cuestión es que unos tipos muy malos llamados Los Ingenieros la lían parda y se acaba formando Fourth Echeleon, comandado por el propio Fisher y por Anna Grimsdottir, los cuales deberán evitar que nuestros colegas la líen más. La trama no es nada del otro mundo, no es nada que dé la vuelta a la rueda, sólo sirve para conducir las misiones, pero mantiene el nivel de Conviction y presenta a personajes carismáticos que le dan frescura a la misma. El juego hace algo muy bien y es anteponer las misiones a la trama, de tal modo que si se produce un conflicto en ésta será por algo que ocurra por la misión. No quiero hacer spoilers, pero ésto lo entenderéis si lo jugáis. De todas maneras ya os digo, no hay nada demasiado relevante o que explote X conceptos. Buena historia para un juego de acción/sigilo y que no tiene más pretensiones. Fin.


Esta es otra, se han montado un pifostio de la leche con 4th Echelon y se han construido un jodido helipuerto S.H.I.E.L.D.

En el tema sonoro se resiente y bastante la ausencia de Amon Tobin. Si ya en Conviction sólo había un tema compuesto por el mismo, aquí no hay absolutamente nada. En parte le sucede como a Dark Souls, son pistas muy silenciosas y casi ni percibes la música. Eso sí, el juego viene completamente doblado al español, como es habitual en la saga, y qué doblaje. Para empezar tenemos voces de grandes del mundillo como Ramón Langa, la cual, todo sea dicho, es muy puntual y poco transcendental en la trama. El resto de personajes lo clavan a niveles de doblaje y en ningún momento se hacen extrañas las voces.

En temas gráficos, debo decir que es lamentable que se siga usando todavía el Unreal Engine 2.5 (y ni se os ocurra justificarlo con que es para ahorrar gastos). Eso sí, menudo trabajazo que hacen.
A pesar de la pertinente instalación de 3GB, el juego luce de manera brutal, y prácticamente no desentona en ningún momento.

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Los mensajitos éstos que se proyectaban en el entorno vuelven. Por lo menos lo bueno de Conviction no lo han tocado.

Y ahora, hablemos de la jugabilidad. Qué bien me lo voy a pasar.
El juego incluye tres estilos posibles para poder hacer las misiones: Fantasma (sigilo total sin bajas letales), Pantera (Sigilo con bajas letales) y Asalto (A saco paco).

Con ésto no tengo ningún problema, me parece algo muy acertado y correcto, y sobre todo, te fuerza a ser X o Y jugador. El problema es las misiones y el inventario.
No puedes darle la libertad a un jugador de elegir tres estilos distintos y luego forzarle a ir a saco en un tramo de una misión. No, eso rompe completamente el esquema, y vale que eres un tipo entrenado y que debes adaptarte al entorno, pero coño, en Chaos Theory que algo se jodiese es que estuvieses en una sala hackeando algo sin la mitad de munición y que de repente entrasen 5 tíos porque habían oído algo. Eso era una putada y eso era adaptarse, lo de aquí, no.

Después, el armamento vuelve a ser como en Conviction. Personalizable. Hay algunos problemas con ésto y de nuevo es el planteamiento de la acción. Tienes que llevar siempre una pistola, un arma no letal y un arma de la hostia. Vale, ¿por qué la arma tocha no puede tener munición no letal como el SC3000 de Chaos Theory? En serio, jugando en fantasma no la he usado absolutamente para nada y es bastante estúpido tenerla.

Ahora hablemos del sigilo. Se han recuperado diversas opciones, como poder mover los cuerpos para ocultarlos, etc. El problema es que la jugabilidad sigue siendo un híbrido entre lo clásico y el Conviction. Sigue habiendo la eliminación por marcación, las coberturas, etc. Esto no es una vuelta a la raíces, ni una evolución de la misma,y sería el primero en masacrarla…

…Si no funcionase tan bien.

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De verdad, hay sigilo, todos los gadgets que puedes equiparte no rompen el juego y son muy útiles. La acción funciona y todas las mecánicas, en su justa medida, fluyen. Echarse unas partidas cooperativas a ésto es una maravilla. Porque esa es otra, hay cooperativo, tanto a pantalla partida como online.
Y ya que hablamos del online, ha vuelto el modo Espías vs Mercenarios que salió en Pandora Tomorrow y que se pulió hasta límites de la hostia en Chaos Theory. Bueno, es… Deja bastante que desear. Hay dos modos: EvM clásico y EvM Blacklist. El clásico es el de toda la vida, sin gadgets de mierda en el que sólo cuenta la habilidad y el trabajo en equipo. El Blacklist es una mierda en la que no hay trabajo en eqiupo ni ná, sólo tienes que matar mucha gente (cuerpo a cuerpo, con armas, DA IGUAL) para conseguir pasta y comprar cosas más chetadas. ¿Hay dos miembros del nivel 65 en el otro equipo? OH LO SIENTO AMIGO ESTÁS JODIDO. Y vaya, qué sorpresas de la vida, lo único que juega la gente es el modo Blacklist. Asco de comunidad.

CONCLUSIONES/ Splinter Cell sigue sin ser un SC al uso, pero retoma bastantes conceptos de la saga, pule su fórmula para hacerlo MUY divertido y rejugable y además tiene una trama que cumple. Muy recomendable si lo ves a bajo precio, ronando a los 20 €. Yo me pillé la Ultimate Edition por 30 € y no me arrepiento para nada.

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