MADRID GAMING EXPERIENCE – ¿QUIÉNES GANARÁN EL SORTEO?

Igone Martínez PUBLICACIONES

Madrid gaming experience chicas gamers
¡Ha llegado el momento! Aumentan los nervios, la adrenalina, la expectación… esperad que voy a cambiar de canal, que esto parece la Fórmula 1.
Hace un par de semanas lanzamos el plazo para participar en el sorteo de 10 entradas dobles para ir a Madrid Gaming Experience (sorteo en el que aun podéis participar pinchando aquí) y ha llegado el momento en que descubramos quiénes han sido los ganadores.

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ZONA INDIE – HIDE AND SHRIEK ¡TRUCO O TRATO!

Igone Martínez análisis, Indie, PUBLICACIONES

Hide and Shriek
Poco gameplay de Hide and Shriek nos deja ver la gente de Funcom, desarrolladora y disitribuidora del juego que pretende ser la apuesta más atractiva para este Halloween.
¿Que quién es Funcom? Os lo contamos rápido, recientemente la empresa ha hecho eco gracias al éxito de The Park, juego del que espero que hagamos un directo en Chicas Gamers si soy capaz de convencer a Estela para que pase un ratito de miedo. Aparte de The Park, también os sonará el nombre Age of Conan, del que han desarrollado Unchained y Exiles.

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EL OLOR LLEGA A LA REALIDAD VIRTUAL

David Varela Naranjo ENTREVISTAS, PUBLICACIONES, REPORTAJES

Realidad Virtual orientada al olfato

La realidad virtual va más allá de las gafas futuristas y los cascos con reflejos azul eléctrico. De la novela ‘El perfume’ de Patrick Süskind ya se produjo una película hace diez años. A día de hoy, es posible trasladar esta obra a una experiencia de VR olorosa.

Las grandes marcas han apostado por octubre para comenzar la venta al por menor de sus dispositivos de realidad virtual -en adelante, VR-. A raíz de esta ola tecnológica nace este reportaje con el objetivo de descubrir la VR aplicada al olfato en España.

Para no caer en divagaciones, conviene precisar qué es la VR -del inglés virtual reality-. A este respecto, Laura Raya, Doctora en Ingeniería Informática especializada en VR, define VR como “una simulación generada por ordenador, que pretende crear una realidad diferente a la física en la que vivimos”. Sostiene que “hay que alejar todas las nociones que tenemos de la física para creer que estamos en un mundo nuevo; un mundo con el que vamos a interactuar, con el que tenemos esa sensación de inmersión y de presente; un mundo que podemos personalizar como queramos; una nueva realidad”.

En cuanto a si la VR debería estimular también el sentido del olfato, la respuesta es concluyente: cada sentido adicional contribuye a mejorar la inmersión y la sensación de estar presente; en definitiva, la experiencia. No obstante, se puede engañar a la percepción -como hacen los gráficos con la vista- sin utilizar todos los sentidos. De hecho, lo verdaderamente determinante no es el número de sentidos implicados, sino el tiempo de respuesta. Si el dispositivo es incapaz de responder al usuario en tiempo real, no se produce interacción. Sin esta interacción en tiempo real, la VR carece de sentido.
Laura Raya trabaja en VR como herramienta terapéutica para personas con discapacidades psicosociales y visuales. Imagina aplicar el olor a su campo de trabajo y apunta, “es importante si necesito enfatizar que una persona se sienta en un entorno, que se tranquilice, y se lo crea; incluso, para tratar agorafobias. Ya no solo es la visión de un espacio abierto. Además, el olor que recibo no es el de mi casa, sino que de repente me huele a hierba, a lluvia. El olor tiene un efecto terapéutico significativo en la sensación de presencia. También es útil en sistemas de entrenamiento para cocineros y bomberos”.
En Valencia, Olorama trabaja desde 2013 en una solución a la VR olorosa. Raúl Porcar es el creador de este ingenioso dispositivo. Se trata de un sistema versátil e inalámbrico capaz de cubrir espacios de hasta 15 m². Cada equipo contiene doce cartuchos, y cada cartucho contiene un olor independiente. Es decir, lo olores no se mezclan. Raúl Porcar argumenta, “a día de hoy, no es posible crear olores realistas a partir de compuestos básicos. Además, no necesitas miles de olores para que sea realista, sino que con un listado de cincuenta olores, incluso menos, puedes aromatizar cualquier experiencia”.
FeelReal (izquierda) y Olorama (derecha)
Olorama ostenta la ventaja de ser una solución escalable. En espacios más grandes, basta con replicar el número de equipos. El procedimiento es idéntico para aumentar la variedad de olores, ya que cada equipo suma doce diferentes. Estos olores son volátiles. En palabras de Raúl Porcar, “cuando lanzas un olor, dejas treinta segundos, y lanzas otro, tu cerebro va a identificar el nuevo y, aunque el anterior pueda existir todavía en el ambiente, lo va a olvidar”. Sin embargo, algunos olores como humo o putrefacción, por ejemplo, son más persistentes, dado que el cerebro los identifica como un peligro y no se desprende de ellos. Por esta razón, no conviene utilizar olores desagradables.
El talón de Aquiles de Olorama reside en su sistema de cartuchos. Tener que recargarlo es una barrera. No obstante, comparado con los otros dispositivos del mercado, es la solución menos intrusiva. Existe una máscara llamada FeelReal que se une con Oculus Rift. FeelReal posee varios efectos como aire, calor, frío y siete olores diferentes. Aunque la máscara no roza la piel del usuario, puede resultar claustrofóbico. En el futuro, lo ideal sería incorporar el sentido del olfato a las gafas, y que actuase a través de pequeñas descargas eléctricas directamente sobre la glándula olfativa del usuario.
Olorama está integrado con el motor Unity, y ya ha dado la vuelta al mundo. “Tenemos unos clientes en Dinamarca que han hecho una experiencia para oficinas de turismo. Muestran varias ciudades, y con cada ciudad lanzan un olor: a playa, a tierra mojada, a lluvia… En EEUU trabajamos con IBM. Nos compró dos equipos para hacer pruebas piloto con el superordenador Watson. Sé que gustó porque nos pidieron dos equipos, fuimos allí a instalarlo, y al día siguiente nos pidieron dos más. También trabajamos con Volkswagen, Mahou, InMediaStudio y Utopic Estudios”, explica Raúl Porcar.
Asimismo, InMediaStudio ha desarrollado una cabina de teletransporte con la tecnología de Olorama. José Luis Navarro, director y fundador de esta empresa madrileña, precisa, “transformamos una ducha redonda de cristal. Hay un ordenador integrado vinculado a unas Oculus Rift. En función del contenido seleccionado, se lanzan una serie de olores, calor y frío. El sistema de olores es una evolución de la solución de Olorama. Ahora, en vez de por wifi, funciona cableada para que tenga menos interrupciones en ferias. Los olores que utiliza son los mismos de Olorama”.

Cabina de teletransporte de InMediaStudio
De hecho, la VR posee múltiples aplicaciones más allá de los videojuegos. Así lo afirma Edgar Martín Blas, fundador y creador de New Horizons VR, una productora de contenidos ultrainmersivos para VR. Asegura que sus clientes demandan mayoritariamente contenidos de marketing y publicidad. Edgar Martín Blas desvela por qué es tan exitosa la VR en marketing y publicidad, “yo te propongo una experiencia en la que está mi marca metida, pero puede estar de mil formas; es muy libre… Entonces, el espectador disfrutará de una experiencia diferente depende de hacia dónde mire”.
En lugar de los veinte o treinta segundos de atención que logra un spot tradicional, la VR permite que el usuario se concentre en la experiencia de tres minutos en adelante. Incluso, algunos usuarios desean repetir porque pueden haberse perdido partes. De esta forma, se maximiza el impacto de marca y la transmisión del mensaje porque el usuario se siente libre, ya que decide a dónde mira, qué toca o con qué interactúa. Por ejemplo, el usuario no reacciona igual al concepto de un coche que a “estar” dentro del coche, oler el cuero, sentir la aceleración etc. Cambia totalmente el lenguaje publicitario.

Por tanto, la publicidad uno de los principales campos de aplicación de VR, dado que cada producto se asocia a un olor, y no es casualidad. Los propios creadores diseñan sus productos asociados a un olor característico. En las tiendas, en los supermercados, los productos combaten entre sí. Existe una guerra de olores dentro de estos establecimientos. Bien porque un producto huele a jabón; bien porque el otro producto huele a plástico nuevo. De hecho, cada marca tiene un olor corporativo. Esta técnica, aplicada a la VR, mejora la experiencia de los usuarios, y eso, en publicidad, es oro.

“Lo veo muy bien para instalaciones. Hay un evento o una campaña, y tienes una pieza de publicidad VR, que de repente estás en una bodega de vino. Entonces, generas ahí un entorno controlado y metes esos sistemas olfativos. Potencia mucho la experiencia. Yo lo veo mucho para eventos con una sola demo que tenga ciertos olores controlados; también para arquitectura: que de repente huela a césped, a madera… Para un videojuego es más complejo. Piensa por cuántos escenarios puedes pasar en cinco minutos”, aclara Edgar Martín Blas en relación a los contenidos de VR olorosa.
Precisamente, MI5VR es una empresa de arquitectura VR, fundada y dirigida por Nacho Martín. Dentro de la multitud de disciplinas que desembocan en VR, la arquitectura se encarga de diseñar el espacio en el que usuario se introducirá digitalmente. “Creo que el olor debería ser capaz de reproducir no solo situaciones cotidianas o que ya conocemos, sino de producir situaciones novedosas puramente digitales, sugerentes y sensoriales. Creo que estamos eliminando fronteras hacia esa experiencia completa”, señala Nacho Martín con respecto a la inclusión del olor en las experiencias espaciales de VR.
En materia de VR olorosa, coexisten dos teorías. La perspectiva más idealista argumenta que hay una serie de olores básicos que, como ocurre con los colores, al mezclarlos en determinados porcentajes, son capaces de producir olores infinitos. La contraparte sostiene que los dispositivos con olores pregrabados, que no se mezclan, son más prácticos. Sin embargo la variedad de olores es limitada. Asimismo, existe un debate en torno al olor neutro. El neutro no huele a nada, pero quita el olor. Algunas vertientes lo creen necesario y otras defienden que el cerebro solo atiende al último olor recibido.
Lo que la VR olorosa necesita para despegar -y la VR a secas también- es una killer app. Una killer app es una aplicación que muchos usuarios desean utilizar y que, en consecuencia, hace que adquieran el dispositivo necesario. Este es el caso de los SMS con los teléfonos móviles o el de Pokemon Go en realidad aumentada. Para que la VR olorosa triunfe, primero han de masificarse las gafas de VR (vista y oído). El olor contribuye a mejorar la experiencia, pero no es determinante. Cuando un usuario entra en un videojuego, qué prefiere: oler el campo de batalla o luchar con la espada.
Respecto a cuáles serán caminos que tomará la VR no existe consenso -y mucho menos en VR olorosa-. Lo que sí se sabe es que unas gafas de realidad aumentada llamadas Magic Leap han recaudado 1,5 billones de dólares para desarrollar un prototipo, y todavía no tienen fecha de salida. Estas gafas permiten al usuario ver elementos tridimensionales posicionados en su realidad. Esos elementos interactúan con el usuario y desaparecen cuando un objeto real está entre ambos. Por ejemplo, un perro ficticio que se esconde debajo de una mesa real. Los inversores creen que la VR ha llegado para quedarse.

En definitiva, el éxito de la VR olorosa está ligado al de las gafas de VR, ya que es un complemento de estas. Entre los campos de actuación de la VR olorosa, destaca su uso en la publicidad orientada a eventos; mientras que en los videojuegos su introducción es más compleja. De cara al consumidor final, la VR olorosa necesita una aplicación atractiva para masificarse. Después de todo, es el año cero de esta tecnología.

Entrevistas realizadas y agradecimientos:

José Luis Navarro, fundador y CEO de InMediaStudio

Edgar Martín Blas, fundador y CEO de New Horizons VR

Nacho Martín, fundador y CEO de MI5VR

Raúl Porcar, fundador y CEO de Olorama Technology

Laura Raya, responsable de postgrado en U-TAD

BARCELONA GAMES WORLD 2016 – IMPRESIONES DE LA FERIA Y SUS JUEGOS

Estela Villa PUBLICACIONES, vBLOGS, Vídeos

Barcelona Games World 2016 chicas gamers

Este año se ha celebrado la primera edición de la Barcelona Games World 2016 y nosotras nos fuimos para allá a ver qué se cocía y sobre todo a probar Resident Evil 7 en VR. Para ser sinceras la feria no estuvo mal, pero estaba mal organizada sobre todo en cuanto a los puestos de juego, que en la mayoría de juegos eran escasos. En ella estaban las principales novedades junto a los juegos de épocas pasadas de RetroBarcelona y como sabemos que os mola más ver vídeos que leer os dejamos con las impresiones de la feria, un recorrido por ella y con las impresiones de Resident Evil 7 VR y Horizon Zero Dawn.

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MADRID GAMING EXPERIENCE 2016 – ¡SORTEO DE 10 ENTRADAS DOBLES!

Estela Villa PUBLICACIONES

Este año se celebra la primera edición de la Madrid Gaming Experience y tenemos la suerte de poder colaborar con GAME para sortear 10 entradas dobles para el viernes 28 de octubre. Así que si os gustan los juegos y pasároslo bien, participad y venid a pasar un buen rato a la feria.

¿Qué hay que hacer para participar?

Podrá participar en la promoción cualquier persona mayor de edad y residente en territorio español. No podrán participar los empleados de ninguna de las compañías organizadoras. Para que una participación sea válida los usuarios deberán cumplir las siguientes condiciones:

  • Desde la publicación del sorteo hasta el día y momento del directo donde se conocerá el ganador o ganadora, los participantes deberán retuitear y responder con el hashtag #GAMEeSportsMGE con qué juego querrías competir en la feria.
  • El día 20 de octubre del 2016 a las 20:00 horas se realizará vía streaming, una charla sobre la evolución de los eventos y ferias de videojuegos en España, desde las incipientes quedadas entre aficionados en las universidades, hasta llegar a hoy día a la Madrid Gaming Experience.

    ¿Fácil no? Pues ya sabéis, mandadnos vuestras opciones y participad en el directo para poder llevaros este pedazo de premio.

    ¡Os esperamos! ¡Mucha suerte!

    OUTLAST 2 – DEMO POR SORPRESA Y GAMEPLAY EN DIRECTO

    Estela Villa PUBLICACIONES, Vídeos

    Para sorpresa de todos y alegría nuestra, sobretodo de Igone que le gusta sufrir cual masoca, ha aparecido en PlayStation Store la demo de Outlast 2, la secuela en primera persona de Red Barrels. 
    En esta segunda entrega que ha sufrido un retraso hasta 2017, nos meteremos en la piel de Blake Langermann que junto a su mujer Lynn se atreven a sacar a la luz cualquier historia relacionada con el mundo del misterio, vamos que son como Iker Jiménez y Carmen Porter intentando hacer un programa de Cuarto Milenio.

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    COMPARTIR PS PLUS Y JUEGOS DIGITALES EN PS4 – VIDEOTUTORIAL

    Estela Villa PUBLICACIONES, Vídeos

    Compartir PS Plus y juegos digitales PS4

    Much@s nos habéis pedido (mentira, sólo uno) que hagamos un vídeo explicando cómo se comparte una cuenta principal en PlayStation 4 tras publicar un reportaje sobre las diferentes cuentas de Sony, así que como somos así de majas hemos hecho este tutorial para que os quede más claro cómo podéis ahorraros la mitad de dinero compartiendo vuestra cuenta con alguien (eso sí, recomendamos que sea alguien conocido y de confianza).

    ¿Un poco más?

    CLUSTERTRUCK – A VECES LO MÁS SENCILLO ES LO MÁS DIVERTIDO

    Igone Martínez Indie, PUBLICACIONES

    Clustertruck

    ¿Recordáis esas escenas de las pelis de acción en las que el prota tiene que andar saltando sobre vagones de trenes en movimiento? Esas tipo Indiana Jones, Speed o Salt, donde Angelina Jolie huía de sus perseguidores saltando de camión en camión. Algo así nos espera en ClusterTruck, un juego indie desarrollado por LandFall Games y que gracias a TinyBuild veremos en las plataformas PS4 y PC.


    En ClusterTruck tendremos que exprimir al máximo nuestra agilidad visual y dotes acrobáticas jugonas avanzando a base de saltar por los camiones en circulación y evitando en todo momento el suelo.

    Por si no fuera poco, además de los impredecibles movimientos de los camiones, también habrá que evitar láseres, martillos voladores y lanzallamas. Menos mal que al menos podremos ir desbloqueando habilidades y conseguir algunos extras como el control del tiempo para hacerles frente (o evitarlos, mas bien).

    El juego está de salida por unos 15€ ¿nos merecerá la pena la acción trepidante por ese precio?

    ZONA INDIE – EVERSPACE

    Igone Martínez análisis, Indie, PUBLICACIONES

    everspace Rockfish

    Nos alejamos de España en la Zona Indie de hoy pero no salimos de Europa. Desde Alemania y con mucho trabajo, después de haber centrado sus proyectos en dispositivos móviles, la gente de Rockfish da el salto a consola y ordenador con Everspace, una aventura espacial que contó con el apoyo del programa ID@Xbox de Microsoft y miles de patrocinadores en una campaña de Kickstarter.

    La versión preliminar del juego ya está disponible en Xbox One y PCs con el sistema Windows 10 a un precio de 29.99$ con el cambio lógico y abusivo de 29.99€ en Europa. Cantidad que personalmente me parece elevada teniendo en cuenta que es una versión sin terminar y ya recaudaron una considerable cantidad en la campaña de crowdfunding además del respaldo de Microsoft. ¡Qué le vamos a hacer! Así es como funciona ahora la industria y así seguirá funcionando mientras nosotros, los usuarios, sigamos haciendo que sea rentable.

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    JAPAN WEEKEND 2016 – A FRIKEAR SE HA DICHO

    Estela Villa eventos, PUBLICACIONES

    Un año más vuelve la Japan Weekend a Madrid y nosotras como frikis que somos no podíamos dejar pasar la oportunidad de dejarnos caer por allí. Esta nueva edición se celebrará el fin de semana del 24 y 25 de septiembre en el IFEMA, donde habrá dos pabellones (6 y 8) que ampliarán más el espacio disponible para los asistentes.

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    SONY Y LA COMPRA DE CUENTAS EN PS4

    Estela Villa PUBLICACIONES, REPORTAJES

    Interfaz PS4

    De un tiempo a esta parte son muchos los sitios que nos ofrecen juegos digitales tirados de precio en función del tipo de cuenta que compremos (primaria o secundaria), pero además de las que todos conocemos tenemos otras como las subcuentas. En este reportaje os vamos a contar en qué consiste cada una y en qué consisten este tipo de ventas digitales por si en algún momento estáis interesados en adquirir algún juego y qué problemas os pueden surgir.

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    ZONA INDIE – RIVE

    Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

    Esta semana no tenemos ningún estudio nacional del que hablar en Zona Indie así que nos hemos decantado por Rive, uno de los juegos más recientes en llegar a PlayStation 4 y PC. De hecho, fue lanzado la semana pasada (13 de septiembre) en dichas plataformas.
    Antes de hablar un poquito de él, vamos a conocer sus primeros pasos. RIVE inició su camino por el año 2005 como un shooter 3D basado en viajes temporales para Nintendo DS, pero no llegó a cuajar. Las ideas iban y venían pero el deseo de crear un juego de acción no cesó. El momento álgido llegó cuando Two Tribes casi cae en bancarrota en 2013, momento en el que decidieron dar un giro a sus juegos y apostar por aquellos pensados para los jugadores.
    Y tras este pequeño inciso sobre los orígenes de la compañía vamos a hablar de RIVE, un juego de robots y plataformas en el que dejaremos una senda de destrucción a nuestro paso. En la piel de Roughshot podremos cortar a nuestros enemigos, disparar ataques especiales y demostrar nuestra valía con los diversos modos de juegos que trae.
    Además de masacrar también tendremos tiempo de conocer la historia de Roughshot, quien queda atrapado en espacio en una misteriosa nave. Y si esto os parece poca cosa también hackeremos a los robots para hacernos con su control. Pero como siempre digo, no hay nada mejor que ver su tráiler de lanzamiento para saber qué es lo que nos puede ofrecer y si realmente nos puede llegar a gustar.
    Por nuestra parte, os recordamos que si tenéis algún juego que quiera salir en nuestra sección no dudéis en escribirnos un email a cdchicasgamers@gmail.com

    RESIDENT EVIL 4 – ¿POR QUÉ ESTÁ TAN ENDIOSADO?

    Igone Martínez PUBLICACIONES, REPORTAJES

    Resident Evil 4 - Leon, no eres tan guapo¡Lo admito! Soy una fan de palo del género survival horror. Mucho hablar de lo que me gustan las sagas Silent Hill, Project Zero o Resident Evil y sin embargo, ¡tengo títulos pendientes!
    Como el Resident Evil 4, el cual acusan de ser el principio del fin de la obra de Shinji Mikami, y no abandonó mi lista de videojuegos pendientes hasta antes del ya pasado verano que lo terminé junto a la buena compañía de Ra. Justo este verano vi la iniciativa de Zona Delta que publicó Rokuso en su blog y me dije… ¡qué buena oportunidad para juntar letras sobre Resident Evil 4!

    Empecemos por el principio… ¿con qué base/sentimiento me enfrentaba a RE4? Hasta la fecha solo me había terminado (varias veces en la mayoría de los casos) el primer Resident Evil (en PC y PSX, la versión PC incluso llegamos a doblarla sustituyendo los archivos de audio de la carpeta «Sounds»), RE2 (PSX), RE3 (PSX), RE: Revelations (3DS), RE: Darkside Chronicles (Wii), RE: Code Veronica (Xbox 360), RE5 (Xbox 360), RE6 (Xbox 360 y PS3) y RE: Revelations 2 (PS4) y la demo del RE7.

    Empezado y no terminado el RE remake (PS4, empezado recientemente por eso es que no me lo he pasado aun, que conste), RE Zero (Wii), RE: Operation Raccoon City (Xbox 360), RE: The Mercenaries 3D (3DS), RE: Deadly Silence (DS) y RE4: Mobile (iPhone).
    Es decir, no puedo auto coronarme como especialista de RE pero tampoco creo que sea una ignorante de la saga. De hecho, para bien o para mal, los 3 primeros los jugué en su momento de salida, así que está intrínseco en mí ese sentimiento que nos ha hecho a muchos fans retrotalibanes que no paramos de quejarnos de que la saga ha «perdido su esencia»

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    ZONA INDIE – WILDEBEEST REVENGE

    Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

    Wildebeest Revenge

    En la sección Zona Indie queremos dar cabida a los juegos indie y en esta ocasión nos vamos a centrar en Wildebeest Revenge (GOTO Studio), un juego casual “freeware” para dispositivos Android ambientado en el Serengueti y protagonizado por el carismático ñu: Mr. Niu. Además, viene avalado por haber sido finalista en los 3HM Awards y en el certamen internacional AZPlay 2015. A nosotras nos ha convencido, así que vamos a darle caña y ver un poco cómo surgió y cuáles son sus características principales.

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    WE HAPPY FEW – ANÁLISIS DE LA VERSIÓN PRELIMINAR

    Igone Martínez análisis, PUBLICACIONES

    we happy few
    Hemos tenido la suerte de contar con We Happy Few en Xbox One (también está disponible en PC). Como es de esperar, queremos analizarlo pero sin poner notas ni nada por el estilo, es una versión alpha preliminar y además, poner notas es tan subjetivo… mejor exploramos en qué consiste el We Happy Few y lo que ofrece y quien lo juegue que forme su propia valoración. La intención de este avance/análisis preliminar, es orientar a quien no sepa de qué va si es su tipo de juego o no.

    Primer contacto

    Como ya he dicho, es una versión preliminar, así que hay que tenerlo en cuenta porque gráficamente le bailan algunas texturas y se ve algún bug con cierta frecuencia. Para los que tengáis cuenta Gold de Xbox, tenéis una hora de juego gratis a través del programa Game Preview.
    Fue el pasado E3 cuando nos dimos cuenta de la existencia de We Happy Few, aquellas imágenes nos recordaron a una mezcla entre Bioshock Infinity, Dishonored y el menos conocido Pathology. En aquel momento pensé que iba a ser una apuesta de terror inquietante, pero tras jugar me he dado cuenta de que solo acerté en lo de «inquietante». Grima el juego da, sobre todo en su comienzo para ponerte en situación, pero no considero que llegue a dar miedo, mas bien te mantiene en tensión a base de persecuciones y enfrentamientos y los indicadores varios que tendremos que tener vigilados en todo  momento.

    Comenzamos el juego en la piel de Arthur, un humilde censurador al que le inundan mientras lee un titular los recuerdos de una entrega de premios con su hermano. Tras un rato censurando, ve su rutina laboral interrumpida por una compañera suya, que le recuerda hay una fiesta con piñata incluida esperándole. Por fin podemos levantarnos y explorar la oficina donde podremos ser testigo de la primera escena turbia como un maltrato a una feliz víctima. Cuando llegamos a la reunión fiestera nos damos cuenta de que algo no va bien ¿el qué? en el vídeo más abajo os lo muestra.

    Wellcome to Wellington Wells

    ¿Qué es la felicidad? ¿es una reacción química en nuestro organismo? ¿un estado que cultivamos y decidimos? ¿nuestra felicidad depende de nosotros? La felicidad es una pastillita llamada joy que en el juego se debe tomar para ser uno más y no un «downer», es decir, alguien deprimido y decadente, y que se consiguen fácilmente en dispensadores. Ser feliz hace que formes parte de la sociedad sin que nadie ni el propio Arthur se cuestione nada y si eres un downer pasas a ser un apestado que solo podrá vivir en un gueto habilitado para estos marginados dentro de Wellington Wells, que no dudarán en buscarte pelea si les interesa o se ven amenazados.

    Si habéis visto el vídeo anterior, Arthur ha debido olvidarse de tomar la joy y acaba convirtiéndose en un downer y perseguido por las autoridades.
    Desprovistos de felicidad en nuestras vidas ¿qué nos queda? averiguar quienes somos, cómo salir de allí y sobrevivir. De lo que yo pensaba que iba a ser un juego de miedo y supervivencia, me he encontrado exploración y superviviencia a lo The Forest y cientos de juegos más que hay de crafteo.

    ¿Cómo sobrevivimos? vigilando y saciando nuestras barras de comida, bebida y sueño. Aparte, saber defendernos bien en los combates que se nos presenten con los dos movimientos clave: ataque y defensa.

    ¿Qué crafteamos? Pues creando diversas herramientas que nos darán acceso a nuevas zonas, recipientes para nuestros víveres y los elementos culinarios que habrá que cocinar.

    Adentrándonos en la acción del juego, Arthur se tendrá que mover por la zona «feliz» de Wellington Wells eligiendo si usar la fuerza bruta, avanzar en sigilo sin que nos descubran o colarse en los edificios. Si nos ven los marginados pueden atacarnos, si nos ve la policía lo mismo si no mostramos «felicidad» en nuestro ánimo y los vecinos de bien pueden tanto atacarnos como alertar nuestra posición. Podemos tomar drogas para que no nos detecten pero aun así habrá amables vecinos que insistan o médicos que podrán detectar si Arthur está bajo los efectos de la joy o no.

    Arthur es rebelde porque Wellington Wells le hizo así, pero sin los efectos de la joy podrá dedicarse voluntariamente al allanamiento de morada, agresión y robo. Arthur es un primor, vamos, pero hará todo en pos de averiguar su pasado, quien es y tratar de salir de la distópica y feliz ciudad.

    Vídeos de desarrollo a falta de apartado gráfico y sonoro

    Finalizo con unos vídeos de desarrollo que la propia Compulsion Games ha publicado ya que al ser una versión preliminar, y como ya he dicho en la entrada de este análisis, considero absurdo valorar aspectos que están todavía sin terminar. Solo destacar ese diseño retrofuturista a lo Fallout (los vídeos promocionales) y Bioshock Infinity.

    Con su campaña de kickstarter han conseguido recaudar más donaciones del mínimo solicitado, así que veremos un We Happy Few terminado que tras haber probado para este análisis, promete mucho.

    We Happy Few

    Desarrolladora: Compulsion Games
    Distribuidora: Compulsion Games
    Fecha de lanzamiento: 26/07/2016
    Plataformas disponibles: Xbox One y PC
    Precio de la versión preliminar: 26.99-30€ según plataforma

    Chicas Gamers de Slidely Gallery by Slidely Photo Gallery

    ZONA INDIE: ROLLING BOB INICIA CAMPAÑA DE CROWDFUNDING

    Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

    El título indie que inauguró nuestra sección hace unas semanas ha comenzado su campaña de crowdfunding situada en la plataforma PlayStarter. Una iniciativa con la que Sony ha contribuido con una donación inicial de 115.000€ y en la que si participamos a partir de 10€ obtendremos la versión digital de Rolling Bob.

    Moon Factory Studios ha inaugurado una campaña de crowdfunding en la plataforma PlayStarter para apoyar el proyecto de Rolling Bob dentro del marco de PlayStation Talents.

    Como hemos mencionado antes el primer donante de la campaña ha sido Sony, que ha contribuido con 115.000€ distribuidos en diferentes conceptos, 100.000€ están destinados a una campaña de marketing en medios propios de Sony. El espacio de trabajo del que disfrutamos en Factoría Cultural está valorado en 7.500€, y los kits de desarrollo de PS4 con los que desarrollamos Rolling Bob, en 5.000€. Con los 3.000€ restantes se costean las relaciones públicas.

    Asimismo, los usuarios pueden apoyar el proyecto de Rolling Bob con donaciones desde 5€. Cada donación recibirá unas determinadas recompensas. Dichas recompensas son acumulativas en función del grado de mecenazgo. Por ejemplo, los donantes obtendrán la versión digital de Rolling Bob Early Access y su nombre en los créditos del juego a partir de los 10€. La campaña de crowdfunding posee una duración original de 70 días, y termina a finales de septiembre: https://www.playstarter.es/proyecto/rolling-bob.

    Si queréis colaborar con ellos podéis conocer un poco más sobre el juego en la entrada que le dedicamos. Por nuestra parte, os recordamos que si tenéis algún juego que quiera salir en nuestra sección no dudéis en escribirnos un email a cdchicasgamers@gmail.com

    ZONA INDIE: INVERSUS

    Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

    InVERSUS
    La semana pasada inaguramos la sección Zona Indie con Rolling Bob y ésta continuamos hablando de otro juego que dará que hablar como InVERSUS, un shooter competitivo con el que disfrutaréis como niños.

    A pesar de lo simple de su aspecto no os dejéis engañar porque como decían en La Bella y la Bestia la belleza está en el interior, y el interior de InVERSUS mola, y mucho. El campo de batalla es sencillo, pero una vez que comienza la acción, la complejidad aumenta a ritmos endiablados.

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    ZONA INDIE: ROLLING BOB

    Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

    Rolling Bob

    Inauguramos nueva sección en Cosas de Chicas Gamers llamada Zona Indie, con ella queremos dar cabida a juegos que no cuentan con tanto presupuesto como los llamados Triple A pero que nada tienen que envidiarles. Por eso, si queréis salir en ella no dudéis en escribirnos un email a cdchicasgamers@gmail.com


    Para dar el pistoletazo de salida hemos querido hablaros de Rolling Bob el juego que ganó el premio al título más innovador en los Premios PlayStation 2015 al ser el primer juego en utilizar el giroscopio del DualShock 4 para dibujar. Pero antes de hablar más de él vamos a contaros cómo surgió la idea de crearlo.

    Nació en el máster de desarrollo de videojuegos de la Universidad de Tecnología y Arte Digital (U-Tad) y tras ganar el premio de PlayStation, Moon Factory comenzó a trabajar en uno de los puestos de la Lanzadera que Sony ha creaco en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid.

    Rolling Bob

    Centrados ya en el juego os diremos que Rolling Bob es un título de plataformas 2D en el que la acción principal transcurre en un planeta habitado por robots, un lugar en el que reina la paz hasta que Yugo secuestra a sus habitantes para transformarlos en malévolas máquinas. Ahí es donde entra Bob, quien deberá rescatarlos a través de 30 niveles distribuidos en tres mundos diferentes: una fundición, una cadena de montaje y un hangar militar.

    Sobre este primer mundo han hablado David Osorio (jefe del diseño del juego) y Alejandro García (jefe de programación). David ha comentado que el jefe final de este mundo está pensado para poner a prueba lo aprendido por el jugador en los niveles anteriores, mientras que Alejandro nos hablaba sobre cómo ha sido el proceso de programación: «El trazo es una de las cosas que he implementado. Las matemáticas del dibujo son una locura. Lo más interesante que he programado ha sido un componente de máquina de estados. Es una especie de enlace entre la máquina de estados y la animación”.

    Rolling Bob

    Por su parte, Victoria M. Madurga, jefa de arte, añade que, en lo que a arte respecta “lo más complicado ha sido definir el estilo”.

    Rolling Bob es un juego donde prima más la habilidad, la precisión y la inteligencia en detrimento de machacar botones. Además, cada situación está diseñada para resolverse de varias maneras, de modo que, cada jugador disfruta de una experiencia de juego única en función de su forma de dibujar o afrontar los peligros que pululan por la fábrica. Rolling Bob estará disponible para PlayStation 4 a finales de 2016.

    POR QUÉ SILENT HILL ES INCREÍBLEMENTE TERRORÍFICA

    Igone Martínez PUBLICACIONES, REPORTAJES

    Recientemente he leído una reflexión sobre Silent Hill y qué la hace una saga tan legendaria. Me ha parecido tan buena que a lo Lucía Etxebarría me disponía a parafrasearla en mi blog pero luego pensé… «ten cuidado maja que éste es de fuera y si te denuncian la cosa iría en serio», así que pedí permiso al autor para que, citándole por supuesto, me dejara publicar la traducción de su artículo. Con tod@s ustedes: Why Silent Hill is so awesomely scary by Michael Arrieta.

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