Uncharted 4 y la evolución de Naughty Dog

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Se preguntaba Jed Pressgrove en Game Bias por qué la gran mayoría de análisis sobre Everybody’s Gone to the Rapture no decían ni pío sobre sus temas religiosos y espirituales. Era 2015 y aunque viniese un estudio a darte bofetadas y a “sugerirte” a pu…

Metal Gear Solid 3: un triple A de 2005

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Considero que en el terreno de los videojuegos soy demasiado vinagres con las tendencias actuales, como si pensase que cualquier tiempo pasado fue mejor y que las modas de otras generaciones no son tan criticables como las presentes. Mi opinión sincer…

Sobre El hombre sin Sombra (Hollow Man), de Paul Verhoeven

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El hombre sin sombra (Hollow Man), la última película de Paul Verhoeven en tierras americanas, fue un punto de inflexión en su carrera. Un proyecto de encargo, un guion comercial destinado a hacer dinero que Verhoeven aceptó gustosamente para regresar…

[OVERWATCH] Primeras impresiones de Ashe

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  Ya está disponible Ashe, el nuevo héroe de daño que nos puso los dientes largos durante la Blizzcon. Hasta ahora Blizzard se había enfocado en aumentar el limitado plantel de tanques y supports, con la excepción de dos DPS poco tradicionales. Ashe s…

Batman Arkham City

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Tal y como han transcurrido las últimas generaciones de consolas y centrándonos en los grandes títulos, hay quien dice que la obsesión de los videojuegos por la narrativa ha terminado jugando en su contra. Yo soy de los brasas que quieren vivir y escu…

Es solo un juego

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No ha llovido mucho desde que los videojuegos eran mencionados en la prensa general como inventos de Satanás, unos instrumentos que nos atontaban el cerebro y nos obligaban a drogarnos y a matar gente. Por poco que importe lo que diga el resto, un aficionado al mundillo quiere un mínimo de respeto y el camino elegido para llegar a ese estatus fue pregonar aquello de “LOS VIDEOJUEGOS SON ARTE”

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Mi problema con el reboot de Tomb Raider

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Para este reboot, Crystal Dynamics decidió apostar por una Lara más humana e inocente, acorde con su juventud y escasa experiencia. Comprobamos de primera mano su primer contacto en terrenos inhóspitos, sus primeros pasos con armas, su origen del instinto de supervivencia. Lara se presenta como una alumna que aprende a base de leñazos a convertirse en ese personaje icónico de los videojuegos. La premisa no está nada mal y el desarrollo del juego insiste en la evolución del personaje. Ella se repite a sí misma que es capaz de superar las adversidades, sus compañeros le animan a ello y conforme avanzamos crece la confianza de la señora Croft, pasando del “puedo hacerlo” al “voy a hacerlo”. Hay que tener cuidado con el planteamiento: su protagonista es a priori la humanización de un mito, pero no con el clásico objetivo de desmitificar al héroe, sino buscando su origen. Por eso el juego trata de hacerte creer que están indefenso pero que con voluntad y valentía vas a superar todos los retos de la isla. Es entonces cuando pasamos a hablar de cómo se transmite todo eso a la jugabilidad, con un resultado bastante ineficiente.

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El día que fui al cine a ver Déjame salir (Get Out)

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Desconozco el patrón que siguen las grandes cadenas de cine, pero en el caso de Yelmo, su política con la publicidad es bastante exagerada. A partir de la hora inicial de proyección, se escapan fácilmente 15 minutos entre trailers y anuncios. Los primeros ocupan la mayor parte del tiempo, lo cual se agradece por ser más entretenidos, pero sigue pesando demasiado. Los días que hay mucha cola y no llegas con anticipación bien, porque vas sin miedo a entrar tarde en la sala. Los días que hay cuatro gatos, es decir, casi siempre que no es fiesta del cine, toca esperar. En el caso de la escapada a ver Déjame salir (Get Out), tocó tragarse una maratón de trailers de películas del mismo género: terror y suspense.

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Cajón de sastre 01×01

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Ante la imposibilidad de nutrir el blog con entradas sobre todo lo que veo, no queda otra que abrir un cajón de sastre para tener la oportunidad de recomendar aquellas películas de interés y de fusilar aquellos obstáculos a evitar. Además así puedo esbozar ciertas pinceladas que me apetece escribir sin necesidad de preocuparme por la brevedad de la reseña. Por otro lado, en aquellas películas con entrada, me limitaré a enlazarla.

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Silent Hill (La peli)

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Se puede pensar que el principal problema de las películas basadas en videojuegos es que parten de historias mediocres, simples o insustanciales (Resident Evil, Prince of Persia, Doom, etc.). Pero no es excusa. Aunque el cine nos parezca hoy en día un medio dedicado a contar historias, la narrativa no tiene por qué basarse siempre en historias elaboradas y el guión más simple -o incluso malo- puede dar lugar a una gran película. Otro incoveniente puede ser los bajos valores de producción al que acostumbran estas adaptaciones, en comparación con otros proyectos comerciales con abundantes escenas de acción y efectos especiales. De nuevo, no hay excusa: Tomb Raider, Prince of Persia o Assassin’s Creed, que cuentan con presupuestos altísimos y repartos plagados de estrellas, tampoco han logrado convencernos de que pueda extraerse algo bueno de un videojuego.

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Psé)

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Es muy fácil hablar a toro pasado. Acribillar un título como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es tan fácil como poner en el punto de mira a sus constantes y alargadas escenas de vídeo. Claro que, eran otros tiempos. Aquellos donde no se sabía muy bien cómo contar una historia y ante la duda, nos mostraban una película cortada en pedazos para intercalar los segmentos jugables. Aunque por mucho que Kojima remase por el camino equivocado, no se le pueden negar sus méritos y aciertos a la hora de importar la influencia cinematográfica.

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¿Dónde está la casa de mi amigo? (Abbas Kiarostami)

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Una afición reciente del diario El Paísconsiste en su artículo semanal despotricando contra la juventud. Desde la crítica por no tener unos valores y costumbres propios de los años 50 hasta el clásico “cualquier tiempo pasado fue mejor”. No falta a la cita la detracción hacia internet y las nuevas tecnologías. Gente mayor incapaz de comprender un cambio generacional. Pero no alcemos la voz: dentro de unos años, será nuestro turno. Diremos que cómo es posible que los críos jueguen con las tablets en lugar de con los playmobils. Tendremos a nuestro Pérez-Reverte con su columna semanal analizando la pérdida de tradiciones que suponen nuestros descendientes.
Ahmed, el niño protagonista de ¿Dónde está la casa de mi amigo?, soporta un tedioso sermón de su abuelo: que si falta de disciplina, que si no te quejes porque en mis tiempos mi padre me pegaba todos los días, que si a dónde vamos a parar con estos niños mocosos, etc. Tras ver esta película, es difícil no pensar en la imagen de este anciano cascarrabias cuando uno lee los artículos de El País anteriormente mencionados. 

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Life is Strange

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La ambientación teen que propone Life is Strange daría una enorme pereza en una serie o película. De hecho, su presentación parece que encaja mejor en estos medios. Porque en los videojuegos estamos acostumbrados a guerras, apocalipsis, distopías y aventuras. Pero no a que nos hablen de la vida misma. Si un videojuego se ambienta en un instituto, nos sobra tiempo para convertirlo en un RPG con sus mazmorras y enemigos (Persona), e incluso hemos llegado al extremo de convertir la temática en un GTA (Canis Canem Edit). De forma que es un alivio que Life is Strange ofrezca una vertiente más realista, sin misiones metidas con calzador, sin rastro de la violencia inherente del videojuego.
 
Ahora bien, a pesar de sus aciertos, no puedo dejar pasar sus múltiples tropiezos, sinónimo de que todavía queda camino por recorrer. Una experiencia como Life is Strange es bienvenida, pero tengo que plantear las siguientes cuestiones.

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13 Reasons Why

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Netflix ha vuelto a sacarse de la chistera una serie que está en boca de todo el mundo y a la que le llueven dieces en IMDb. Con tanto entusiasmo, se ha sepultado cierto escepticismo que comenzaba con su tráiler, que decía hablarnos del suicidio de una adolescente mientras mostraba a una maestra de la intriga mejor que Saw, que había montado una partida de Cluedo de ensueño para todo su instituto. Igual es un tratamiento demasiado frívolo para este tema, aunque no hay que adelantar acontecimientos, menos sin probar nada. Quizás se pueda obtener alguna reflexión por el camino.

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Bioshock Infinite

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Bioshock fue un hito en su generación, una obra cumbre que marcó el inicio de una época. Acercó los FPS a aquellos escépticos consoleros que no nos sentíamos cómodos en una generación donde Haloy Call of Duty iban a ser la norma. Fue un videojuego de masas que se atrevió a hablar de filosofía y de política. Ofrecía una narrativa muy cuidada apoyada en la interacción con el entorno. La industria se inclinó por otras modas, así que tocó esperar al nuevo proyecto de Ken Levine, a quien endiosamos en exceso, para vivir otro terremoto en los triples A.

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To The Moon

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Los indies ya no son sorpresa. Llegaron y se asentaron. Ahora viven entre nosotros y se sientan en la cafetería con el resto de sus compañeros. Son uno más, su etiqueta (indie) ha dejado de ser un término sinónimo de elogios. Se han hecho mayores y ya no necesitan la figura del crítico paternalista que reclama relevancia y respeto. Es un momento idóneo para fijar la mirada en aquellos proyectos inocentes de hace un lustro que vivieron felices en plena burbuja de prosperidad y amor al prójimo.

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La mujer infiel (Claude Chabrol)

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La femme infidèle (Claude Chabrol, 1969)
Alfred Hitchcock fue la referencia mayúscula para aquellos críticos franceses que a finales de los 50 tuvieron la pretenciosa idea de dinamitar el mundo del cine, asaltando la gran pantalla con multitud de películas rompedoras. Aunque al final cada uno encontrase su propio estilo, Claude Chabrol evidencia como pocos las lecciones del maestro del suspense, sin caer en la autocomplacencia. La mujer infiel (1969) se podría catalogar como una película de intriga, pero el director francés explora nuevas formas de contar una historia que ya nos sabemos. El remake de Hollywood, Infiel (2002), dirigido por Adrian Lyne y protagonizado por Richard Gere y Diane Lane tiene el honor de conseguir que una película de hace casi 50 años sea todavía más moderna. 

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The Last of Us y el fin de una era

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Uncharted 3: La traición de Drake fue el último juego que compré a precio de novedad y tras él mi PS3 dejó de usarse. Mi pasión por los videojuegos inició una larga travesía por el desierto similar a la que sufre Nathan Drake tras añadir un avión a su lista innumerable de edificios y transportes que se derrumban tras tocarlos. Uno crece y nacen nuevas aficiones, distintos quehaceres, gustos que cambian. Naughty Dog puso su granito de arena para que dejase de sentir interés por los videojuegos. Uncharted 3 simboliza como pocos lo que fue una generación y gran parte de la industria en general. La sobreexplotación de sagas y personajes, la jugabilidad de disparos y coberturas, el exceso de violencia gratuita, el abuso del espectáculo cinematográfico y la narrativa… ¡ay la narrativa! En esa época no me creía que este medio fuese capaz de contar una historia o algo remotamente parecido. La salida de The Last of Us y su aluvión de dieces no revivió mi afición, porque fui tan arrogante como para pensar que los videojuegos seguían sin madurar y que ni mucho menos los responsables de la saga Uncharted iban a hacerme cambiar de opinión.

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Love y los intentos de provocación de Gaspar Noé

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Gaspar Noé lleva a sus espaldas películas que muestran el incesto, la violación y la adicción a las drogas. Un historial que escrito en palabras ya asusta y que experimentado de primera mano le ha llevado a dirigir algunas de las escenas más desagradables y polémicas del cine. Al director argentino le ha encantado provocar desde sus inicios, pero su prestigio no se debe a los temas que trata, sino a su capacidad para crear una estética propia, su peculiar forma de narrar y su cruda representación de la violencia. Love, estrenada en 2015, es su última provocación al mostrar incontables escenas de sexo explícito.

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Vanquish: un TPS moderno según Shinji Mikami

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Otro shooter en tercera persona. Cámara al hombro, sistema de coberturas, 4 ranuras para armas, QTEs metidos con calzador y una historia de marines americanos contra rusos. El señor Shinji Mikami, padre de Resident Evil y Devil May Cry, tenía la dura tarea de convertir Vanquish en una propuesta diferenciada a partir de una fórmula que en aquel 2010 ya estaba agotada.

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