Análisis: Dishonored

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dishonored goty

 

Buscando el desquitarme del escozor sideral que me supuso MGSV, decidí volver a mi 360 para recordar cómo eran los buenos juegos de sigilo. Y resulta que tenía un majísimo Dishonored Game of the Year Edition prácticamente sin desprecintar. Así que, tras 3 años desde su estreno, decidí animarme a jugarlo. Como veis, procastinar no es solo cosa de nuestras responsabilidades. Y eso junto con mi enfermiza obsesión de apilar cientos de juegos solo por su valor ornamental cual grillado Diogenésco ya me catalogaban como un firme candidato a pasar unas vacaciones en Arkham Asylum. Por lo que ya iba siendo hora de desintoxicarse.

¿Cuál fue el resultado? Pues una de las mejores y más satisfactorias experiencias singleplayer que he disfrutado en mucho tiempo. Uno de esos juegos que está tan bien hecho como los de antaño y que te hace recuperar la fe en el buen hacer de algunas desarrolladoras. Una magnifica aventura que nos recuerda cómo se deben hacer los juegos buenos de verdad. No será perfecto, pero joder lo que me he divertido con él. Si queréis saber por qué estoy tan encantado, seguid leyendo y echad un vistazo a mi análisis:

 

 

dishonored PEDO

 

CUANDO TE AGUANTAS UN PEDO, PERO TE APUÑALAN EN EL PROCESO…

 

La verdad es que entré a este juego con reservas. Son de esa clase de juegos que polarizan muchos las opiniones. Algunos lo consideran una maravilla, otros una barbarie. Pero como ya había catado de primera mano una barbarie mayor por cortesía de Konami, estaba curado de espanto y preparado para volver al ruedo. Como he dicho, no es un juego perfecto. Pero creo a pies puntillas que a efectos prácticos solo hay un aspecto que pueda ser abiertamente criticable: Su apartado gráfico.

 

Dejemos esto claro desde el principio. LOS GRÁFICOS SON LA MUGRE. Una versión tan aguada y descafeinada del Unreal Engine que prácticamente pasaría más como simulador de Glaucoma que de un juego de sigilo. Pobre definición de objetos, la clásica carga tardía de texturas que adolecen los juegos que utilizan este motor, screen-tearing tan bestial que parece que controlamos a un tío cuyos párpados no pueden controlarse y cientos de pixelacos muertos a la vuelta de la esquina.Os juro que, sin exagerar, el nivel gráfico de este juego es casi el mismo que el de Aliens: Colonial Marines. El Unreal Engine más pobremente implementado que jamás he visto. Al menos en este aspecto lo han clavado en una cosa: Transmitirnos esa misma visión borrosa mañanera que uno tiene nada más despertarse antes de quitarse los pegotes de las legañas. Ahí el realismo es encomiable.

 

 

corvo attano

MASCARA DE ASESINO PERFECTO, ¡MIS COJONES!

NO VEO UNA PUTA MIERDA CON ESTE TRASTO… 

 

Pero no todo son gráficos en este mundillo. Los buenos juegos no se juzgan por su apartado técnico, sino por su jugabilidad. De ser así, juzgaríamos un cuadro o una pintura que no transmite nada más que un valor ornamental o decorativo. Sería como juzgar un coche solo por la buena pinta que tiene, pero no por cómo se conduce. Llamadme Ludotísta, pero cuando un juego se juega bien, poco importa todo lo demás. Afortunadamente Dishonored es un juegazo que hace bien TODO. No solo la jugabilidad, sino su ambientación, inmersión, historia y todo lo que transmite al jugador. Un juego redondo en todos sus aspectos.

 

Comenzando por su ambientación e historia, encarnamos a Corvo Attano, el guardaespaldas de la emperatriz de Dunwall, acusado erróneamente de su asesinato. De nosotros dependerá descubrir a los verdaderos asesinos y limpiar su nombre. Vale, el argumento está muy cogido con pinzas. Es el típico y trilladísimo tópico de “Tío acusado injustamente, que se convierte en fugitivo decidido a desenmascarar a los verdaderos culpables y limpiar su nombre” (Joder, Corvo es el Richard Kimble de la época Victoriana…) Pero lo que verdaderamente brilla de este título es su fascinante ambientación.

 

duwnwall

OOOH, QUE ROLLO MÁS STEAMPUNK!

¿A QUE TE DAN GANAS DE IR A MATAR AL PROFESOR LAYTON?

 

 

El juego nos enmarca en un universo victoriano y decimonónico retrofuturísta que resulta la hostia de atractivo. El Steampunk de toda la vida, en resumidas cuentas. Una ciudad Industrial decimonónica, asolada por la peste, la inmundicia y las ratas que a punto está de irse a la mierda. Esa temática de ciudad de finales del Siglo XIX con tecnología futurista y cachivaches de ciencia-ficción muy al rollo Tesla siempre me ha llamado la atención. Pero como bien hemos comprobado en The Order 1886, todo puede acabar quedándose en una bonita fachada sin nada de profundidad si se comete el error de no hacer al jugador partícipe de ella. Por suerte en Dishonored no es así.

 

Inmersión. Eso es lo que consigue este título a la perfección y lo que le hace sobresalir de los demás.Desde el primer momento notamos que DunWall (La ciudad donde se enmarca el juego) es una ciudad viva y completamente interactuable con la que podemos mezclarnos y ser partícipes. Muy acertadamente este juego recupera el recurso de los juegos clásicos en primera persona de investigar y toquetear todo lo que te rodea para averiguar la historia y el universo. Aquí siempre tendremos libros que leer, notas que revisar, grabaciones que escuchar y gente con la qu charlar que nos darán retazos de información sobre la vida y las costumbres de la ciudad.

 

EL JUEGO SIEMPRE TE INVITA A HABLAR CON LOS PERSONAJES, LEER DOCUMENTOS, ESCUCHAR CONVERSACIONES…

EL HUSMEAR SIEMPRE TE RECOMPENSA CON UN LORE INTERESANTÍSIMO.

 

Eso es fascinante. El juego te anima a que conozcas su historia, su ambientación y su Lore por tu cuenta. Investigando, leyendo, merodeando, etc… De esa manera la ambientación se vuelve más interesante porque poco a poco la vas desenmarañando tú mismo. Es esa misma y genial sensación que te transmitía Half-Life 2 cuando descubrías poco a poco que cojones le había pasado a la Tierra y qué demonios era Ciudad-17. A diferencia de los títulos de ahora que te inundan con cientos de grabaciones y notas con una sutileza como la de una patada en los cojones, aquí siempre se te da a elegir si quieres saber lo justo de la historia o quieres descubrir más por ti mismo. Y eso hace que la historia solo avance contigo y solo se descubra lo que tú quieres descubrir.Una vez más, esto me ha parecido y me seguirá pareciendo genial.

 

Cerrando esto, quisiera ya entrar a trapo con la jugabiliad porque hay mucho de lo que hablar y para bien. Jugablemente estamos ante un juego de sigilo en primera persona, pero esa definición sería muy vaga si quisiéramos describir todo lo que este título ofrece. Porque con todas las oportunidades que presenta, este juego solo podría definirse según la forma en que tu lo juegues. A ver, puede que esto sea exagerar demasiado y tal vez comerle la polla aún más. Siendo honestos y concretos, es una aventura lineal basada en niveles cuyo objetivo siempre es el mismo: Asesinar a un objetivo importante y bien protegido. Como una especia de Hitman en 1ª Persona, para que os hagáis una idea.

 

Pistol_Shot_Over_Rooftops

LOS CONTROLES SON TAN INTIUTIVOS QUE TE PONDRÁS A APUÑALAR Y TIROTEAR ENSEGUIDA

O, A NO HACERLO. LA DECISIÓN SIEMPRE ES TUYA.

 

 

Se controla de forma sencilla e intuitiva. El esquema de control es el mismo que en la mayor parte de shooters en primera persona, pero adaptado para un juego de sigilo. Con el botón B (Círculo en PS3) nos agacharemos y entramos en “Modo sigilo” Y una vez más, estaremos acechando las nucas de nuestros enemigos para rebanarlas o estrangularlas con discreción. Con el gatillo derecho controlamos el puñal de nuestra mano derecha y con el izquierdo los poderes y armas a distancia. Es exactamente igual que el esquema de control de los Bioshock. Intuitivo y efectivo. Te haces con él y te acostumbras enseguida. De manera que combatir y/o escabullirte y cazar a los enemigos no te será complicado ni siquiera en los primeros niveles del juego.

 

Pero hasta ahí lo establecido y fundado del juego. Porque todo lo demás que hagas durante esos niveles es cosa tuya. Como abordes la misión siempre dependerá de ti, y el juego nunca te forzará a ningún esquema jugable. En lo que parece una enorme contradicción escrita, yo definiría a estos niveles como: “La Libertad Lineal” Cada Nivel es una gran piscina jugable donde hacer todo cuando queramos y todo lo que esté en nuestra mano para acercarnos y eliminar a nuestro objetivo. En cada nivel tendremos un sinfín de posibilidades explotar para completar la misión de la forma más chula posible. Y si somos listos y nos gusta investigar, encontraremos un porrón más.

 

Pongamos que tienes que eliminar a un Jefazo de la guardia de la emperatriz. Puedes entrar de boca apuñalando y disparando a todo aquél que se ponga enfrente de tu camino, sin que nada te lo impida o te penalice por ello. Puedes también eliminarlos uno a uno sin que nadie se entere. O bien puedes infiltrarte sin molestar a ningún enemigo y sin matar a nadie salvo a tu objetivo. Joder incluso hasta puedes buscar un plan alternativo por el que “Neutralizar” al objetivo sin que llegues a matarlo. Lo dicho, tiene infinitas posibilidades.

 

dishonored Tejados

SIEMPRE TENDREMOS VARIAS FORMAS DE APROXIMARNOS Y COMPLETAR NUESTROS OBJETIVOS

 

Para empezar, las mecánicas de sigilo no son tan lineales como cabría esperar. No se trata de esconderte entre las sombras y degollar a cualquier que nos dé la espalda. Este juego te da más alternativas que eso. Y todo gracias a un excelentísimo diseño de niveles. En Dishonored todos los niveles siempre tienen una aproximación más transversal. Es decir, puedes subirte a casi a cualquier cosa. Gracias a los poderes y habilidades, pero especialmente a lo bien dispuestos que están los niveles en este juego, podremos recorrérnoslos enteros sin llegar a tocar el suelo y sin llegar a molestar a nadie.

 

Y eso es cojonudo. Ir de tejado en tejado, de balcón en balcón hasta el lugar de nuestro objetivo sin que nadie se haya advertido de nuestra presencia. Eso te hace sentir como el más alucinante de los ninjas.Es ese diseño tan vertical y lleno de posibilidades y alternativas, lo que les convierte en lugares orgánicos y aprovechables y no en meros mapas pasilleros sin nada que hacer. Siempre hay una ruta alternativa, un respiradero o una cornisa con la que escabullirte de todos los guardias e ir directamente a la habitación del pez gordo.

 

Dishonored No Letal

HASTA HAY ALTERNATIVAS NO LETALES CON LAS QUE NEUTRALIZAR A NUESTROS OBJETIVOS

SI SOMOS LISTOS, ENCONTRAREMOS MIL Y UNA FORMAS DE COMPLETAR NUESTRA MISIÓN

 

Y las posibilidades continúan si aprovechamos a investigar e interactuar con los objetos y NPCs que hay en cada nivel. Por un lado si eres listo y te dedicas a peinar cada zona con cepillo de dientes, encontraras documentos que te proporcionarán información útil de cara al objetivo. Desde revelar una fatal debilidad, una entrada secreta o tal vez un oscuro secreto que podemos utilizar para destrozar su imagen y así evitar matarle. Por ejemplo: Si somos espabilados, a uno de nuestros primeros objetivos podremos “Marcarle” con la letra del Hereje, y así convertirle en un paria. O colocar una falsa carta de soborno en la casa de otro y hacer que le detengan.

 

Y por otro lado está lo que yo llamo el “Politiqueo Maestro”. Si hablamos con NPCs estos nos pedirán favores y que hagamos algún que otro trabajillo para ellos. Ahí ya nos están metiendo de excelente manera un sistema de misiones secundarias bastante profundizado en mitad de la misión. Pues bien, si realizamos estos trabajos, los personajes nos devolverán el favor de múltiples maneras. Desde regalarnos alguna runa que mejore nuestros poderes, revelarnos más información, hasta dándonos algún método u objeto para conseguir circunvenir toda la zona repleta de enemigos (La llave de “Puerta Trasera” o alguna distracción para los guardias)

 

Dishonored vuelta

RELÁJESE. SOLO HARÉ UNA PEQUEÑA INCISIÓN….

 

O, lo mejorcito y más Pro que podemos hacer en un nivel: Dejar que los NPCs hagan el trabajo por nosotros. Por ejemplo: Si da el caso de que interactuamos y nos portamos bien con la banda de Bottle Street, estos secuestrarán a nuestros objetivos y harán el trabajito sucio por nosotros. De manera que cumpliremos la misión (Y de forma No letal encima) sin ni siquiera haber estado allí. ¡Con 2 cojonazos y siendo el PRO del Siglo! Así es como trabaja un verdadero asesino profesional: A base de contactos, de forma indirecta y sin ensuciarse las manos. Me estaré tirando el rollo, lo sé, pero coño completar el nivel de esa manera me hizo sentir como un puto Capone, así que dejadme regodearme por unos instantes joder!

 

Eso es lo que os quería decir desde el principio: La infinidad de posibilidades que te ofrece el juego para completar tus objetivos: De forma sigilosa y letal, Letal y entrando a saco, sigilosa y sin molestar a nadie, neutralizando al objetivo sin matarlo, haciendo “Que parezca un accidente” o tirando de acuerdos y politiqueo. Es una inmensidad todo lo que puedes hacer y conseguir en un mero nivel de mierda, si te propones pensar un poco.

 

Dishonored-Rat-Swarm

¡RATAS A MI!

¿O ERA LLAMAS?…

 

Y ahora que menciono lo que pensar, esa fue precisamente la sensación que me transmitió el juego: De que el juego es consciente de que quien lo juega es un tío que piensa. Es uno de los pocos juegos que no te toma por idiota y te anima a plantearte las cosas de otra manera, a “Pensar fuera del Tiesto” como digo yo. Tanto es así, que solo bastó un mero recoveco de un nivel para convencerme de ello. Cuando estaba saqueando una casa (Si, el juego te deja robar de todo, y es igual de gratificante.) había un caja fuerte. Husmeando encontré una nota que dice: “La respuesta está en los cuadros” Efectivamente, la combinación estaba en cada uno de los cuadros de la casa en un determinado orden. Puede parecer un puzzle chorra, pero ya es un juego actual que cuenta con un puzzle. Un Triple A que anima a jugador a pensar y a realizar algo más que apuñalar y disparar a todo Cristo. Y coño, ya simplemente aspirar a eso me parece una labor encomiable. No es algo que escaseaba a en los juegos de entonces, pero es algo que da gusto que se recupere ahora.

 

Otro aspecto jugable que me consiguió enamorarme fue que, como si fuera un RPG, todo lo que hacías en este juego tenía sus consecuencias. Y no me refiero a limitarse a sacar el “Final bueno” o el “Final Malo” Si las consecuencias son solo para el final, ¿Qué sentido tenía jugarlo de determinada manera si lo único que iba a cambiar era una simple cinemática? Nada de eso. Aquí tenías consecuencias jugables. Consecuencias que te acompañaban durante toda la aventura. Por ejemplo: Si eras un buen tipo y te pasabas cada nivel con el mínimo de bajas posibles, los NPCs confiaban más en ti, y podías sonsacar más información y métodos alternativos. Si de lo contrario te dedicabas a matar a todo Dios, no solo la peña no confiará en ti, sino que la ciudad gradualmente se sumirá en el caos y habrá mucha más peste y ratas asolando las calles. Eso es magnífico. Si realmente quieres transmitir la importancia de las acciones del jugador, hazlo mientras juegue.

 

dishonored vision

LOS PODERES LOS PODREMOS POTENCIAR Y MEJORAR A NUESTRO GUSTO

PARA QUE SE ADAPTEN A NUESTRO ESTILO DE JUEGO

 

Y ya pasando al sistema de habilidades y mejoras de los poderes, decir que es muy profundo y tiene su propósito. Un árbol de habilidades que se adapta al estilo de juego del jugador y no al revés. Si optamos por la vía sigilosa, entonces nos centraremos en mejorar las habilidades de “Guiño” (Teletransporte que te lleva a tejados, cornisas y nos ayuda a escabullirnos de enemigos) y “Visión Tenebrosa” (Para marcar y mantener vigilados a los enemigos a través de paredes y a distancia) Pero si vamos a lo burro, pues optaremos por habilidades más ofensivas como “Plaga” (Ratas que devoran a los enemigos) o “Ráfaga” (Empujón de la Fuerza del Jedi Knight) De esa manera perfeccionaremos el jugar como a nosotros nos gusta y el juego jamás os condicionará a jugar de otra manera.

 

Y por si fuera poco todo lo que ya nos ofrece el juego, también nos incluyen una mecánica de choriceo bien divertida. La cual yo llamo “Carterísimo Victoriano” Si da el caso de que nos sentimos codiciosos y saquear no es suficiente, siempre podremos acercarnos en silencio a la espalda de los enemigos y robarles los bolsos y sus carteras sin que se enteren. ¿No os suena esto de algo? ES UN THIEF. ES UN PUTO THIEF! Justo y exactamente igual que lo recordaba. Es como volver a Jugar al Deadly Shadows. Es genial. Y eso es algo que me hace pensar que este juego es un popurrí que incluye absolutamente todo lo bueno que los mejores exponentes del género han ofrecido a la industria.

 

Es como si hubieran cogido lo mejor de Hitman Blood Money: La libertad a la hora de escoger múltiples maneras de asesinar a tu objetivo, el aprovechar el entorno para causar “Accidentes”… Lo mejor de un Thief: El carterísmo y el sigilo, ese aire de misticismo y magia, conspiraciones… Lo mejor de un Deus Ex: Esos caminos alternativos, las múltiples maneras de encarar la misma situación, utilizar el politiqueo y las conversaciones para completar la misión, las alternativas no letales… Y de alguna manera todo casa de forma genial y nos deja como producto final un juego casi perfecto.

 

ASÍ ES COMO CURAMOS LA FARINGITIS EN MI BARRIO, CAPULLO!

 

Incluso han recuperado ciertos aspectos clásicos de los videojuegos que se echan en falta en los juegos actuales. ¿Cómo el guardado manual. Decidme cuantos juegos de ahora incluyen el guardado manual? Es una gran funcionalidad que ya casi estaba extinta en los juegos actuales que aquí también se ha traído de vuelta. De manera que el juego no solo te deja con la sensación de que se ha recuperado lo mejor de cada género, sino que se ha recuperado lo que hacía bueno a los juegos en general. Te da la impresión de que se ha realizado con buen hacer y mesura, respetando ante todo al jugador. Y eso nunca dejará de llevarse mis alabanzas.

 

La única pega que le pongo al juego es que te lo pasas tan teta con él, que se te antoja cortísimo. En un parpadeo ya habrás completado la historia y liberado Dunwall o haberla sumido en el caos. Pero es increíblemente rejugable, porque como la mayoría de juegos con sistemas Kármicos en donde tus decisiones importan, siempre puedes darle una 2ª Vuelta para jugarlo de la otra manera. Y he de reconocer que te lo pasas mucho mejor todavía. Yo siempre tengo por costumbre jugarlo la primera vez en modo “Buen Tipo” que aunque es divertidísimo de por sí, la auténtica diversión llega a la 2ª Vuelta. La cual yo cariñosamente llamo: “EL REGRESO CABRÓN: El retorno del HijoPuta”

 

 

Y CON LAS EXPANSIONES (QUE VIENEN EN DISCO APARTE EN LA GOTY)

TENDREMOS CASI TANTO JUEGO COMO EN LA CAMPAÑA PRINCIPAL.

 

Ahí ya das rienda suelta a todos tus instintos homicidas más primarios que tanto te han costado reprimir durante la 1ª vuelta y te regodeas en un glorioso baño de sangre y genocidio extremo en el que degüellas, apuñalas y tiroteas a todo aquello que respire sin importante una mierda las consecuencias. Es un regreso catártico, algo casi terapéutico que te hace disfrutar todavía más de esta clase de juegos.

 

En conclusión. Un juegarraco como la copa de un pino que incorpora lo mejor de cada género, te da una enorme libertad jugable, múltiples formas de completar la misión, con ligeros toques de Rol y conversaciones, que hace sentir que tus decisiones y acciones importan y, lo más importante, que te respeta y no te toma por un idiota. Si tenéis la ocasión de ver la GOTY a buen precio, os recomiendo que os la pilléis ipsofacto. Ya que os incorpora 2DLC que prácticamente en su conjunto son una campaña nueva con un nuevo protagonista y casi dura lo mismo que el juego principal. El otro DLC es un modo desafio que incorpora retos de combate y de infiltración muy en la línea de los desafíos de los Batman Arkham. Así que no solo tenéis un juegazo, sino que tendréis juegazo para rato.

 

NOTA FINAL: 9 CABEZAS CERCENADAS SOBRE 10

dishonored cabeza  dishonored cabeza  dishonored cabeza

dishonored cabeza  dishonored cabeza  dishonored cabeza

dishonored cabeza  dishonored cabeza  dishonored cabeza

 

Bueno. Aquí acaba mi análisis. Espero que os haya gustado. Un Saludo a todos.

 

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