Análisis: Wolfenstein II: The New Colossus

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El shooter del año pasado, un sonoro puñetazo en la mesa que nos deja bien clarito que los FPS exclusivamente singleplayer no están muertos, una inmensa declaración de intenciones sobre como los shooters old school de toda la vida se follan en calidad, duración y diversión a cualquier FPS moderno de los últimos años. Y, sin embargo, una enorme decepción plagada de cagadas y decisiones cuestionables que lo transforma en un producto muy inferior a su directo predecesor. Un tremendo paso atrás que, sin ser un mal juego, casi echa por tierra todo lo que consiguieron New Order y The Old Blood.

No hay nada peor que encontrarte con algo que no cumple tus expectativas, y ya si le añadimos a eso una saga cuya primera entrega descansa en el más alto Olimpo de los FPS, más larga y precipitada será la caída. No estamos hablando de un juego desastroso que se cae por todos los sitios, sino de un título cojonudo en méritos propios que, por una serie de cambios y trasteos que jamás entenderé, lo convierten en una mediocridad en comparación con lo que consiguieron sus antecesores. El clásico caso de “¿PA QUE TOCAS?” Si no está roto, no hay necesidad de que lo repares. Entonces ¿Qué es lo que está bien de este título? ¿Y qué es lo que está mal? Para eso tenéis aquí este análisis, así que id tirando para abajo:

 

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Si lo primero a lo que voy siempre es a colmar de elogios un juego, tenemos que comenzar por su narrativa. La cual podría definirse como “Pinzada bipolar Argumentativa” Un estilo narrativo en donde parece que tenemos una película con 2 guionistas y 2 directores distintos, peleándose entre ellos y dándole al juego de 2 estilos completamente distintos. Uno serio, complejo y maduro donde pretende exponernos todos los horrores del nazismo, la guerra, los abusos parentales, el racismo y la exclusión social. Y otro alocado, desenfadado, hiperviolento y autorreferencial que se asemeja más a una película cutre setentera de Naziexplotation o a algo sacado del GrindHouse de Tarantino.

Lo que antes consideraba un serio problema narrativo en The New Order, al ser todo su argumento una gran incoherencia tonal y de estilo constante, con The New Collosus dejan claro que esto es en realidad una seña de identidad y marca de la casa que está para quedarse. Coño, que es un juego que comienza con un flashback sobre la infancia traumática de Blazkowicz a manos de un padre racista, maltratador y abusivo, para luego un par de niveles después acabar en la jodida Venus matando Nazis espaciales. ¿Cómo coño se supone que alguien se va a tomar en serio el juego? También el juego ostenta increíbles momentos impactantes que te dejan prácticamente en estado de shock. Va en serio, os hablo de ciertas cinemáticas donde tienes que dejar el mando en el suelo un minutito, salir a la ventana y gritar: EN EL NOMBRE DE LOS COJONES DE CRISTO, ¿QUÉ REHOSTIAS ACABA DE PASAR? Mirad, quizá su estilo sea más o menos acertado, pero lo cierto es que es original.

 

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Eso sí, lo que sí es digno de aplaudir hasta que te sangren las palmas es lo que ha conseguido MachineGames con el personaje de Blazkowicz. Por primera vez, uno de los personajes más veteranos y carismáticos de los videojuegos, tiene un pasado. Lo que desde siempre no ha sido nada más que una cara, un avatar para que el jugador se identifique sin nada más de información que su nombre, ahora tiene una historia tras de sí. Y una condenadamente buena, interesante y compleja si me lo preguntáis. No todas las veces un prota de un shooter noventero que no tiene nada más que una cara y un nombre, se le da una historia trágica de infancia traumática en una granja de Texas con un padre abusivo, autoritario, maltratador y racista, junto a una madre maltratada y sumisa que solo busca cuidar de su atormentado hijo. Yo solo puedo decir una cosa: OLE, OLE Y OLE a MachineGames por tener el valor y la entereza de intentar desarrollarnos una arco de personaje maduro y complejo, y valerse de un héroe de acción clásico para despertar nuestro espíritu reflexivo y crítico sobre uno de los problemas sociales más acusados en el mundo. Bravo.

 

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Gráficamente pocos problemas se le pueden achacar Wolfenstein 2, luce espectacular y casi ha sabido sacar el mismo jugo y partido que consiguió sacar Doom 2016 con su recién inaugurado IDTech 6. Un aspecto general de postal, animaciones exquisitas, un juego de luces volumétricas impresionantes y un grado de detalle bastante bueno y resultón a niveles generales. Pero cuando digo “Casi” es un CASI bastante gordo, rollo tamaño el edificio Chrysler. Pues a diferencia de Doom 2016 el rendimiento no es tan fluido como cabría esperarse. En PC los primeros días no paraban de informarse bastantes problemas relacionados con cuelgues, caídas abominables de frames o directamente crasheos del juego en plena partida. Y a pesar de que en consolas el problema era menos acusado, su fluidez se vio seriamente repercutida. Tanto que se ha destruido uno de los baluartes más respetados de su franquicia: El realizar matanzas a 60FPS estables. Y esto es un puto crimen capital en mi honesta opinión.

¿Por qué? Pues porque no tener una velocidad fluida y estable de juego, joderá la base jugable del propio juego. Porque cuando la base de este, al poner su mayor énfasis en tiroteos rápidos y frenéticos donde la reacción rápida no es solo un deber sino también una necesidad, es absolutamente necesario el tener una tasa de fotogramas fluida y estable. Y por mucho que algunos traten de minimizar o relativizar este problema, no tiene excusa ni perdón de Dios. Porque si Doom 2016, un juego de hace 1 año con el enorme desafío de tener que salir con un motor recién sacado del horno, ha conseguido la loable hazaña de mantener 60 Frames por segundo estables en todas las consolas sin caídas ni tirones (Hasta alcanzar la titánica labor de adaptarse a un hardware inferior como en Switch a 30FPS) Que un juego con 2 años de desarrollo a sus espaldas no sepa ni adaptarse bien a un PC potente sin caídas ni tirones, ni mantener cierta estabilidad en consolas con el mismo motor, no tiene vergüenza.

 

 

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Pero si os soy sincero, podría tolerar que el rendimiento no acompañase, podría tolerar que hasta la historia no fuera tan buena como al final ha resultado ser, joder podría tolerar que el juego fuera de cortísima duración  (Cosa que precisamente si ha sido) mientras el juego en sí mismo fuera tan deliciosamente divertido como lo fueron sus antecesores. Lamentablemente, el máximo motivo por el que me he llevado esta decepción tan máxima con el juego, ha sido justo porque han trasteado con su interior más sagrado: Su jugabilidad. Toda la jugabilidad tan extraordinaria y divertidísima que caracterizaba a The New Order y que consiguió replicarse de forma mucho más refinada en The Old Blood, aquí se ha trastocado, alterado y estropeado hasta tal punto en que la han convertido en una mediocridad que simplemente cumple. Y eso es una puñalada en el corazón. Convertir algo extraordinario en algo que cumple. Eso es como convertir un jodido cuadro de monet en una pintura de acuarelas de un niño de 4 años. Como cambiarte Langosta por una hamburguesa del Burger King. Por mucho que adore la saga, hay que admitir cuando se ha trastocado algo a peor.

No me malinterpretéis, la base jugable de este título, es decir su gunplay, es putamente exquisita. Cada uno de los tiroteos en Wolfenstein 2 al igual que en su predecesor son prácticamente el Nirvana de los FPS, el edén de los juegos de tiros. Una vez más estamos ante ese glorioso retorno de shooter de la vieja escuela en donde podemos ser una jodida máquina de matar llevando ametralladoras en akimbo, recogiendo botiquines y armadura y apilando cientos de cadáveres teutones. Además, con este han incluido la única novedad que necesitaba para convertir su gunplay en la absoluta perfección. ARMAS DOBLES SIN RESTRICCIÓN DE MODELO O CLASE.  ¡OH SI, NENA! Ahora sí, ahora puedo hacer las combinaciones más estúpidas y  rebrutales que se me antojen. ¿Qué me apetece una escopeta semiautomática en una mano y un jodido lanzagrandas en la otra? PUEDO. ¿Qué quiero tener una ametralladora de 2 toneladas en una mano, pero una ridícula pistola con silenciador en la otra? JODER QUE SI PUEDO. Entonces, ¿Qué es lo que verdaderamente falla? Pues una serie de cambios y trasteos en el núcleo duro de su jugabilidad cuya razón de ser escapan de mi comprensión.

 

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Para empezar, tenemos su dificultad. Barbárica, implacable y sobretodo inconsistente. Toda la puta campaña es un ejercicio de frustración, muerte y repetición donde el leve soplido del aliento de un nazi puede llegar a matarte y en donde nunca tienes la iniciativa en ninguna situación de combate. Hasta en las dificultades más insultantemente fáciles y condescendientes con el jugador, una leve ráfaga de cualquier arma puede hacer que muerdas el polvo en cuestión de segundos. Y pensaréis: “Bueno, no hay nada malo en que el juego tenga cierto grado de desafío y dificultad” Y si, tenéis razón, pero algo que sea escalonado y justo y que su nivel de exigencia aumente según vas avanzando en el juego. Que tenga una curva de dificultad propiamente dicha. No que desde el minuto 1 de juego empieces con 50 de Salud y que hasta el más mierda de los soldados rasos te pueda matar de un solo tiro limpio.

A ver, que sí, que la decisión de empezar con 50 de Salud tiene su lógica según los acontecimientos de la trama del juego, a decir verdad, es una forma muy inteligente de trasladar lo que le ha ocurrido a nuestro personaje y hacérnoslo sentir en nuestras propias carnes en su jugabilidad. Si Blazko ha acabado hecho mierda emparedada al final de The New Order es un buen toque que nos lo trasladen de forma jugable a nosotros en el propio gameplay para pedir que demos un extra de esfuerzo como el propio Blazko hace en la aventura. De hecho el primer nivel es una de las pantallas más desternillantes y a la vez desafiantes que he jugado en mucho tiempo. Masacrar Nazis en puta silla de ruedas y una SMG. Un clásico al que llamaré… ASESINATO DE MOVILIDAD REDUCIDA

 

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Pero claro, la cosa no mejora cuando ganas tus piernas ni tampoco cuando ganas salud completa al 100%. Sigues siendo un media mierda incompetente y alérgico al plomo que entrará en shock anafiláctico cuando le roce mínimamente una bala por el dedo gordo del pié. Y esto es algo que atenta frontalmente contra la filosofía del título. Los nuevos Wolfenstein siempre se han caracterizado por ser una fantasía de poder divertidísima en la que encarnabas a una jodida máquina de matar que podía llevar ametralladoras de varias toneladas en akimbo, pero también con un desafío ajustado que nunca te hacía sentir del todo sobrepotenciado o todopoderoso y tenías que usar la cabeza y algo de táctica para sobrevivir. Aquí en cambio, nada de eso está presente, y acaba siendo una gran incoherencia jugable que no te deja disfrutar de absolutamente nada.

¿De qué sirve el darme la posibilidad de llevar armas dobles, si me matan de 2 tiros cada vez que asomo la cabeza por una esquina? ¿Qué sentido tiene enfatizar un estilo de juego de “run and gun”, si cuando vas a saco acabas mordiendo el suelo a tiempo record? ¿Por qué me das todas las opciones para ser un tanque imparable, cuando en realidad a nivel jugable soy una delicada mariposa? Toda esta dificultad implacable e incongruente acaba traicionando la verdadera esencia del juego. Y no ayuda el hecho de que cada vez que la diñes, te tengas que tragar una pantalla de carga más larga que la polla de nacho vidal para continuar con la partida. Todo eso lo que hace es reforzar la sensación de frustración y castigo arbitrario que te impone el juego en toda su campaña.

La verdad es que me cogió por sorpresa que trastearan con la dificultad así tan repentinamete, pero tengo una teoría de porque esto es así. Me da en la nariz, que esto ha sido porque MachineGames habrá hecho demasiado caso del que debería hacerse a algún gilipollas con acreditación de periodista que criticó New Order u Old Blood tachándolos de demasiado fáciles, cuando el muy subnormal no lo habrá jugado más allá de la dificultad “No me hagas daño” o superior. Y así es como arruinas la secuela de un juego, haciendo caso de subnormales que ni siquiera habrán comprendido ni el primero.

 

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Por desgracia este es el menor de sus problemas. Porque también han trasteado con otra de las principales mecánicas jugables que ya estaba perfectamente diseñada en New Order: El Sigilo. Al menos en The New Order si en combate abierto te violaban por todos los orificios de tu cuerpo, siempre podrías contar con un escueto y simplista, pero perfectamente funcional sistema de sigilo, en el que te agachabas y cazabas silenciosamente oficiales alemanes uno a uno. Aquí…. TE JODES Y MUERES AGACHADO. Os lo diré así de claro: EL SIGILO DE WOLFENSTEIN 2 ESTÁ MÁS ROTO QUE EL CULO DE UNA PUTA BARATA DE BANGKOCK. Lo que antes era simple, pero viable y funcional, aquí lo han convertido en un puto desastre inútil que no hay por dónde cogerlo.

Y todo por una razón bien sencilla: Hay enemigos imposibles de matar o eludir en sigilo. Mientras en su predecesor el sigilo era viable porque todos los enemigos en las pequeñas fases de sigilo opcional eran humanos que podías cazar y matar de una sola eliminación silenciosa, en Wolfenstein 2 son la excepción. Aquí tendrás niveles pésimamente diseñados y repletos de enemigos invulnerables a eliminaciones silenciosas o que son imposibles de matar sin delatarte primero. Es decir, mechas, drones y toda clase de enemigos dieselpunk que no podrás eliminar sin exponerte a toda la puta Berlin en el proceso. ¿Por qué cojones me pones niveles de sigilo repletos de enemigos que me delatarán al pegar el primer tiro? Tampoco ayuda el hecho de que este, como otro juego con un sigilo pésimamente planteado, tenga enemigos de “Mente Colmena” Es decir, que si te ha visto uno, ya automáticamente todo el jodido 3º Reich sabe tu posición exacta, lo que piensas, lo que comes y tu puto índice de masa corporal. Está pésimamente diseñado, mal planteado y malmetido con puto calzador.

Y antes de que me venga algún listillo de los cojones a que me diga que doy asco en sigilo y que diga “get gud” Decirle que tras pasarme Thief 3, Dishonored, los Splinter Cell y los MGS originales sin matar a nadie y en perfecto sigilo, se de lo que puto hablo y se identificar cuando un juego tiene roto sus sistema de sigilo de otro que no lo tiene. ¿Queréis la prueba del algodón? Tratad de escabulliros de un jodido Transformer Nazi del tamaño de la ciudad deportiva del Real Madrid en sigilo, y luego ya me contaréis.

 

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Y luego está en que el juego hasta fracasa o se olvida por completo de incluir las bases más elementales que puede tener un videojuego. Estamos ante un juego que NO TIENE SELECTOR DE NIVELES. Si, tal y como lo leéis. Si da el caso de que queréis repetir un nivel que os haya gustado especialmente, TE JODES Y VUELVES A EMPEZAR LA CAMPAÑA DESDE EL PRINCIPIO. Y no me jodáis diciendo que fue una decisión a adrede por parte de los desarrolladores para que “Experimentaras la campaña de un modo diferente” cuando hasta su directo predecesor tenía un cómodo selector de niveles desde el menú principal en el que hasta se molestaban en dejarte escoger el nivel según la cronología que hayas seleccionado (La de Salvar a Wyatt o a Fergus) Que se hayan olvidado de algo tan básico y elemental como un selector de niveles es un pecado imperdonable que denota o la pereza y dejadez más descarada o la mayor puta incopetencia del estudio hasta la fecha.

Lo único más o menos aproximado a ello es el modo de cazar a los ÜberComandantes, en donde escoges en el mapa de EEUU del Submarino (Que funciona como un HUB interactivo, solo que no hay nada de interacción en él más allá de andar de X a Y de correvedile y recadero subacuático) los escasos niveles jugables de la campaña principal. Solo que no son niveles, son arenas de combate que, aunque se agradece que puedas repetirlas las veces que quieras, siguen sin ser los niveles de la campaña. Son solo mapas de las localizaciones de la campaña donde matas hordas de enemigos o tratas de hacerlo en sigilo, hasta que te das cuenta de que el sigilo es una mierda y te has delatado y vuelves a matar hordas de enemigos.

 

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Tampoco podemos obviar el hecho de que este juego es cortísimo y sufre del infame “Sindrome de Kojima” Un juego que te lo pasas en unas 6 horas y más de 3 de este son solo cinemáticas. Aunque la trama es cojonuda de por sí, sus cinemáticas son tan abusivas y tan constantes que llegan a matar el ritmo de juego por completo y casi arrebatarle de contenido. Cuando te lo acabas, te da la sensación de que has jugado una expansión en largo o un juego a la mitad más que un título con una campaña completa. Hasta The Old Blood que era una expansión se sentía más duradero y completo que este juego. Y para más Inri, tenemos 2 niveles enteros donde andas. ANDAR, ANDAR EN UN PUTO WOLFENSTEIN. En lugar de dejarnos disfrutar de su jugabilidad frenética y gunplay exquisito ametralando nazis, nos tiramos dos pantallas en la que lo único que hacemos es andar de punto A a punto B y pulsar X para accionar cinemáticas.

Que si, que uno de esos niveles en particular aloja un valor incuestionable para la cojonuda trama que presume el título, PERO COÑO QUE CUANDO TE QUIERES DAR CUENTA TE TRANSFORMAN WOLFENSTEIN EN UN PUTO WALKING SIMULATOR! A ver, dejando exageraciones e hipérboles por un momento, yo no tendría ningún problema con estos niveles, si el juego me ofreciera otro muchos más de acción y genocidio nazi. Vamos, niveles de Wolfenstein… EN UN PUTO WOLFENTEIN! Pero claro, cuando más de la mitad del propio juego son jodidas cinemáticas y una quinta parte de este son niveles andando, pues como que me siento un poquito jodido y ultrajado. Que te metan tantas cinemáticas y niveles andando en un Wolfenstein con un nucleo jugable tan rematadamente delicioso, es lo más parecido a sufrir un bloqueapolla.

 

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¡Y ojo! No es un mal juego, de hecho es un shooter rematadamente bueno. Porque aún tenemos esa jugabilidad exquisita y gunplay tan delicioso como lo poco bueno que se puede conservar. Pero es que ahí está el problema: Es de lo poco bueno que se puede salvar. Y aunque lo salvable sea la base sobre la que se cimenta todo el juego, las cinemáticas abusivas, sus cambios incomprensibles y desmedidos en su dificultad, su sistema de sigilo completamente roto y disfuncional, que no tenga ni selector de niveles anulando completamente su rejugabilidad y que encima dure menos que un suspiro, son contñínuas hijaputadas y patadas en los cojones que empañan por completo la gratificante experiencia que en muchos momentos este juego ofrece. Es un auténtico paso atrás en la franquicia y una sonada decepción.

Honestamente, no sé qué les ha pasado. MachineGames siempre nos ha acostumbrado a brindarnos shooters de la mejor y más brutalerrima calidad posible y de repente con Wolfenstein 2 pegan este bajón tan abisal. Puede que el desarrollo haya estado plagado de problemas de producción, fechas límite demasiado tempranas, o quizá demasiada interferencia de Bethesda. Pero algo ha pasado, un estudio tan cojonudo como este no pega un bajón así en el vacío. Porque tal y como dije, es un buen juego pero un enorme paso atrás en comparación con sus Wolfenstein anteriores, un producto muy inferior cuyo resultado final me entristece sobremanera. Para que os hagáis una idea, según lo iba jugando, más echaba de menos The New Order y más deseaba que se pareciera a este. Como conclusión solo os diré que si sois fans tan radicales y obsesivos de Wolfenstein como un servidor jugároslo al precio que merece (A los 20€ en que me lo compré yo) Y si queréis disfrutar de lo mejorcito en shooters old school cocinados con cariño y dedicación, jugaros a The New Order y Old Blood en su lugar. Este es la oveja negra.

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