Análisis: The Last of Us

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3 Años. 3 Largos años de excusas, escaqueos, procrastinación extrema y simple pereza pasando de este juego cada vez que tenía ocasión de jugarlo. Diciéndome a mí mismo “Algún día lo jugaré” Pero los milagros ocurren y las profecías se cumplen. Este es el año en el que las profecías se hacen realidad. El año en que DiCaprio consiguió su Oscar y el año en que Rubio consiguió completar The Last of Us de principio a fin. La fe ciega que depositaron los brasas que me daban la paliza constantemente, tratando de  convencerme para jugarlo, al fin ha sido recompensada.

Y tras saborear hasta la última gota jugable de este título, solo puedo sacar una conclusión: COMETÍ UN CRIMEN CAPITAL E IMPERDONABLE. Dejar de lado este juegazo durante tanto tiempo ha sido una de las decisiones más estúpidas e incomprensibles de toda mi vida. ¿Qué cojones he estado haciendo todo este tiempo? ¿Cómo coño he podido dejar pasar una joya de tal calibre incluso cuando estaba enfrente de mis narices? No lo sé, pero al final me he redimido. He abierto los ojos. Ahora se de lo que son capaces las mentes de Naughty Dog. Y quiero compartir con vosotros esta experiencia de iluminación personal en forma de análisis. Pero no os preocupéis, esto no será una comida de polla. Trataré de se ser justo y objetivo. Será difícil, pero al menos lo intentaré.

 

 

He de admitir que al principio era muy escéptico con él. El gran énfasis en una historia lineal y fuertemente scriptada era una de las principales razones que me echaban para atrás a la hora de animarme a probar el juego. Teniendo la creencia de que tal énfasis mataría el ritmo de juego y pisotearía sin piedad su jugabilidad. Por suerte mis temores eran falsos y no solo me encontré ante toda un magnifico popurrí jugable que mezcla lo mejor del survival horror, los juegos de sigilo y los de acción, sino también una comunión y simbiosis casi perfecta entre una narrativa increíble y un gameplay divertidísimo. Un juego que no quería dejar a medias ninguno de sus 2 importantísimos ámbitos, ni tampoco anteponer uno sobre otro. El ejemplo clave de que se puede crear magnificas historias, sin olvidarse de crear un magnifico juego. Pero vamos por partes.

 

La ambientación es la típica y tópica de apocalipsis zombie, solo que en este caso la pandemia de cadáveres reanimados en cuestión no la ha causado un virus altamente contagioso, sino un hongo parasitário llamado Cordyceps. Un hongo  que convierte el cerebro del anfitrión en un revuelto de níscalos y al propio anfitrión en una versión muy retorcida de Toad con un champiñón por cabeza y un apetito voraz por devorar carne humana. A estos se les llama chasqueadores, y es la cosa que más me ha acojonado desde los putos Xenomorfos. Hasta ahí la originalidad del título en lo que se refiere a su argumento y ambientación.

 

 

Pero dicha ambientación de apocalipsis zombie básico esconde los momentos más reflexivos y trascendentes que la narrativa de un juego te puede regalar. Aboga profundamente en hacernos reflexionar sobre qué es lo más peligroso del apocalipsis ¿Los muertos o los vivos? La historia de este juego pone todo su empeño en mostrarnos quien es el verdadero monstruo: El hombre. Durante la aventura nos encontraremos con supervivientes que harán de todo por mantenerse con vida: Robar, embaucar, saquear e incluso asesinar… Perros rabiosos, depredadores mucho más impredecibles y peligrosos que los chasqueadores y el auténtico enemigo aquí. Pero ¿Qué hemos hecho nosotros para abrirnos paso entre y sobrevivir? Exactamente lo mismo. Asesinar brutalmente, saquear cadáveres y robar todo lo que esté a la vista. ¿Quién es más cabrón aquí? ¿El que intentaba matarte o tú, que has sobrevivido?

 

Esa es la idea central. El juego excede increíblemente en plantearnos con profundidad la deshumanización del hombre. Te muestra que tan solo hace falta que la civilización se vaya al carajo para que volvamos al más completo salvajismo. Que las leyes que nos gobernaban se fueran a la mierda para que volviera la ley del más fuerte y para que volviéramos a comportarnos como putos animales descontrolados y autodestructivos. Una filosofía que solo han conseguido trasladar con tino las mejores temporadas de The Walking Dead, pero que aquí se desarrolla con brutal eficiencia: “Combate a los Muertos, Pero Teme a los Vivos”

 

 

Y ya el final es el broche dorado para uno de los mejores planteamientos éticos que se pueden implementar a un videojuego. Un final que invita a varias reflexiones e interpretaciones y que a mí me dejó petrificado por completo. Un gran dilema moral cuyo análisis da lugar a interesantes debates sobre lo que es correcto y lo que no. No puedo evitar hablar de él aunque solo sea en una frase, así que dejo ALERTA DE SPOILERS BIEN GRANDE. ¿Es Joel una buena persona que solo quiere ser feliz viviendo una vida sencilla? Para mí NO. Joel es un cabrón egoísta que antepone su necesidad de ser un padre sustituto antes que la salvación de la humanidad. Un cruel hijo de puta que no le importa matar a quien sea para ver satisfechas sus necesidades. Pero que un mundo más cruel ha conseguido moldear así. FIN SPOILERS

 

Cada cual tiene su interpretación y perspectiva distinta sobre el final. Y eso es lo maravilloso que tiene: Un final que te deja reflexionando y pensando sobre el tras mucho tiempo después de haberte completado el juego. Y si una historia te plantea tantas cuestiones morales y reflexivas con tanto tino, solo puede calificarse de una manera: COJONUDO. Bravo a los de Naughty Dog por haber creado una historia tan interesante. Con toda seguridad puedo colocarlo entre Bioshock 1 e Infinite, Spec Ops The Line, Deus Ex HR y Far Cry 3 de los mejores narrativas de videojuegos actuales.

 

 

Pasando al apartado gráfico, todavía recuerdo como todo cristo alababa constantemente el portento gráfico que era cuando salió. Y si, si joder, hay que reconocerlo. En tema técnico The Last of Us es una auténtica salvajada. Desde la recreación de preciosos entornos que parecen salidos de las más impresionantes demos técnicas, pasando por unos efectos lumínicos y meteorológicos que increíbles y una animación de personajes y nivel de detalle general que roza lo enfermizo y escrupuloso.

 

Cosas tan simples como pasar entre las nieve y notar su espesura en Invierno, hasta esos preciosos atardeceres de postal en verano, son demostraciones irrefutables de la capacidad que tiene Naughty Dog para subir un peldaño más del ya estratosférico techo técnico de la PS3. Y mira que durante estos últimos años con la PS4 me he vuelto muy putita gráfica de los 60FPS, pero aquí en la versión de PS3 yendo a 30 no he notado nada que me arruinase la experiencia jugable ni que rompiese la fluidez del juego. Ni tirones, ni caídas ni ralentizaciones. Un portento gráfico que iba tan como la seda que muchas veces me he preguntado ¿Y esto lo corre de verdad una PS3? Esto también me sirve como gran lección de que para tener una grata e impecable experiencia no se necesita 60FPS y que quizá me esté obsesionando mucho con el tema.

 

 

Respecto al apartado sonoro no voy a enrollarme con el tema de efectos sonoros y mierdas de esas porque solo hay una cosa en este aspecto que me ha llamado la atención y para bien: Su banda sonora: Minimalista, sencilla y cautivante. En otras pablaras: LA GUITARRA. La puta guitarrita española. El compositor que realizó la banda sonora enteramente con guitarra es un músico maestro. No sé cómo cojones se lo montó pero logra crear unas piezas tan geniales como idóneas para cada situación. Solo con cambiar el tempo y la melodía de la guitarra, tenías una pieza para cualquier tipo de situación y que casaba a la perfección. Si a este le pidieran hacer la banda sonora de Uncharted 4 con flauta dulce, seguro que hasta le saldría hasta un trabajo decente.

 

Incluso el doblaje es de un nivel del que cabría esperarse de una superproducción con mucha pasta a sus espaldas. Sabes que estas ante un exclusivo de Sony, cuando tienes un elenco de actores de doblaje de lujo, reconocibles de grandes series y películas de HollyWood. Se nota que Sony se deja sus dineros contratando a lo mejorcito del mundillo para sus juegos. Tenemos a Lorenzo Beteta interpretando a Joel (Aunque ya me estoy cansando un poco de oír a este tío. Que ya le estoy escuchando en Watch Dogs, FC3 Blood Dragon y hasta el puto Resident Evil 6. Pero sigue haciéndolo de puta madre)  y otros como Claudio Serrano haciendo de Tommy, el hermano de Joel o Fernando de Luis haciendo de uno de los antagonistas del juego. Y mola, es como si hostiaras a Earl Hickey mientras le pide ayuda al Hombre Cangrejo.

 

Pero este lujoso nivel de doblaje acarrea un problema que vienen arrastrando muchos juegos y que parece que todavía no escarmientan en arreglar: La mezcla de sonido chapucera. Por culpa de esto el nivel de las voces es tan bajo en comparación con el resto de efectos sonoros, que si no fuera por los subtítulos no te enterarías una mierda de lo que están hablando los protagonistas. Ni siquiera bajando el volumen de la música y efectos consigo entender todo lo que dicen. Joder no lo entiendo. ¿Cómo coño se las arreglan los estudios de doblaje para sacar tan geniales interpretaciones y luego cagarla en algo tan básico? Es algo que nunca entenderé y un punto negativo que lastra mi experiencia con el título.

 

 

Vamos ya a entrar de lleno con su jugabilidad. Como ya he dicho antes, estamos ante un título que mezcla un poco de todo lo mejor que nos ha regalado el survival horror, los juegos de sigilo y los de acción para ofrecernos un coctel cuyo sabor principal es la diversión total. Siendo honestos y objetivos, cada uno de los elementos jugables que incorpora no es nada nuevo ni original, no reinventa la rueda ni rompe ninguno de los esquemas preestablecidos de la industria. Pero están tan condenadamente bien conseguidos y trasladados que son increíblemente gratificantes y recompensantes. La filosofía de este juego no es hacer algo innovador, sino HACER LA PUTAS COSAS BIEN.

 

Para comenzar, este juego es un survival horror como una casa. Terror no sé, eso es algo más subjetivo que depende de los gustos de quien lo juegue, pero es innegablemente un juego de supervivencia con todo su derecho. Este juego está pensado y creado para hacértelas pasar lo más putas posible tratando de sobrevivir. Está concebido y diseñado adrede por sus creadores para hacerte pasar un mal trago y al mismo tiempo hacerte sacar lo mejor de ti mismo como jugador para sobrevivir. Todos los elementos más característicos y clásicos del survival horror están presentes de una manera modernizada pero no por ello piadosa o compasiva, sino tan cabrona como los survivals de antaño. Pero sin por ello dejar de divertirte y picarte a querer más. El juego es puteante, pero no frustrante. Implacable, pero no Joputa.

 

 

Salud mínima, enemigos implacables, recursos y municiones escasísimos, limitaciones en las habilidades de tu personaje, saqueo y looteo descomunales para poder sobrevivir… Elementos clave de los Survival horror clásicos que aquí también se dan la cita. Pero a diferencia de los Survivals de antaño, todas estas limitaciones y restricciones no se dan por cagadas de diseño o de control, sino que están implementadas a propósito para putearte de la forma más deliciosa posible. Para que así de esa manera luches como un chacal por tu supervivencia. Nada más comenzar el juego tenemos la salud de un tísico, el pulso y la puntería de un alcohólico con síndrome de abstinencia, los bolsillos de un sintecho y las balas de un hippy objetor de conciencia.

 

Todo esto hace que cada vez que nos enfrentemos a una situación de combate, nos pensemos seriamente el curso de acción a seguir. Porque cada decisión que tomemos acarreará enormes consecuencias Si tenemos el dedo del gatillo suelto, nuestra munición se evaporará como el agua y nunca tendremos la suficiente para acabar con todos.  Si vamos a cazar sigilosamente uno a uno a los enemigos, correremos el riesgo de quedarnos vendidos frente al enemigo sin ninguna clase de defensa si nos descubren. Y si decidimos escabullirnos sin alertar a nadie, el riesgo será exactamente el mismo. Esa es exactamente la idea jugable central que te quiere transmitir el juego: Te da una enorme libertad para encarar cada situación como quieras, pero tendrás que apechugar con las consecuencias como hombre. Y SIEMPRE habrá consecuencias.

 

 

Si quieres disparar a todo lo que se mueva, adelante, pero te quedarás sin munición. Si quieres ahorrar munición y optar por el sigilo, tu mismo, pero te matarán antes de que puedas hacer algo para defenderte si te descubren. ESTO ES SENSACIONAL. Es de las pocas veces que un juego actual me ha conseguido transmitir que lo que he hecho, lo he conseguido hacer yo y no el juego. De que si lo he conseguido, ha sido por méritos propios y de que si la he cagado, ha sido porque la he cagado yo. Esa sensación de autorrealización que tienes cuando te escabulles de una guarida de chasqueadores sin alertar a nadie tú solo, o cuando consigues cazar a todo un pelotón de saqueadores en silencio, es la experiencia más gratificante que puede darte un videojuego. Porque lo has conseguido en las peores condiciones posibles, al estar tremendamente puteado y, lo más importante, lo has conseguido tu solo y nadie más.

 

Y esta experiencia survival se potencia todavía más con el hecho de que los chasqueadores son 1 HIT KILL. Si te muerden, estás muerto. ME ENCANTA JODER. Me encanta que se vuelva a los enemigos  1 hit kill como algunos de los RE clásicos (Hunters FTW!), porque esto hace que los temas, que se te ericen hasta los pelos del culo cada vez que los oyes. Y esto hace a su vez que el juego sea mucho más difícil, mucho más desafiante, pero no por ello menos alentador. Porque vuelvo a repetir, la gratificante sensación de escabullirse o eliminar toda una habitación entera de bichos que pueden matarte de un solo golpe, no tiene puto precio. Te hace sentir como un jodido Dios de la supervivencia, el bear grills del apocalipsis zombie.

 

 

Respecto al sitema de sigilo y cuerpo a cuerpo es lo más básico el mundo, pero es funcional. Es exactamente lo mismo que puedes tener en cualquier MGS, Splinter Cell o incluso los Manhunt. Esconderse entre las sombras, crear distracciones al tirar botellas o ladrillos y cazar brutalmente con ejecuciones sanguinolentas uno a uno a los enemigos. Mmmm, ahora que lo pienso se parece mucho más a Manhunt de lo que creía…. Quizá por eso me guste tanto. Da igual que sea una copia descarada del clásico de Rockstar, sigue siendo genial el apuñalar por la espalda a cientos de enemigos o hacerles quiropráctica casera en la cervicales a lo burro. Convertir a Joel y a Ellie en 2 depredadores silenciosos y sádicos sedientos de sangre sigue siendo una puta gozada. Lo único nuevo que incorpora a este esquema jugable es el “Modo Escucha” Que viene a ser el escáner particular de Joel con el que monitorizar la actividad de los enemigos más allá de las paredes. Aunque esto mejorado puede llegar a ser demasiado útil. Ya que mejorado al máximo transformamos el oído de Joel en el más avanzado sonar de un U-Boot alemán…

 

Que ese es otro punto a favor del título: Su progresión. Aquí podremos mejorar tanto las armas como las habilidades del personaje. Pero aquí al menos sientes que te vas haciendo más competente y poderoso, que sigues estando más puteado, pero que esta vez puedes salir adelante con mayor soltura. Que ya no tienes puntería de enfermo de parkinson, que detectas a los enemigos más de lejos, ect. Si, luego al final acabas siendo un puto Dios imbatible del asesinato. Pero lo bueno de toda esta tontuna de  habilidades y mejoras es que consigue darle al título ese delicioso puntillo rejugable de “Nueva Partida +” Ya sabéis, ese momento en el que le das la 2ª vuelta al juego de terror de turno, pero como ya estas completamente chetado y ÜberMejorado todo pasa a ser un paseo por el parque en el que esta te lo pasas teta matando sin esfuerzo y vengándote de todo aquello que te mató en tu primera pasada. Ese clásico “Puntillo de 2ª partida a Resident Evil 4” en el que vuelves con toda la salud, armas y habilidades mejoradas al máximo y te lo pasas bomba al no haber nada que te pare.

 

 

Con todo esto puede parecer que el título para mí ha sido perfecto. Lo cierto es que no, pero por muy poco. Tan solo ha habido una pequeña mancha en su historial que lo ensombrece y lo aleja de la cumbre: Su multijugador. El modo multijugador más innecesario y fuera de lugar que he visto un videojuego. ¿Qué sentido tenía ponerle un modo multijugador a una aventura de supervivencia y sigilo para un jugador? Ninguno en absoluto. Y me da en la nariz que los de Naughty Dog lo sabían y no era su intención el implementarlo. Porque es un modo multijugador metido con calzador y a toda prisa que no casa nada con la filosofía del juego. Parece como si los de Naughty Dog lo hubieran metido por miedo a que la “Prensa Especializada” les sablase con una notita baja si no incluían un modo multijugador. Esa puta manía de juzgar a los juegos porque tengan o no multijugador sin pensarse si debería tenerlo para empezar es jodidamente tóxica y está matando a la industria coño. Mira que admiro a Naughty Dog por este juegazo, pero deberían haber tenido los huevos de haberlo hecho sin multi y haberse mantenido firmes en su decisión, como hizo el propio Ken Levine con Bioshock Infinite.

 

Después de este kilométrico análisis ¿Qué más puedo decir de él? Que, como conclusión, es uno de los mejores ejemplos de que se puede rescatar el survival horror en la actualidad, que también se le puede combinar con otros géneros como el sigilo y la acción y de que encima que se le puede añadir una historia interesantísima y reflexiva sin que nada se tambalee en su conjunto. Un juegazo en todos los ámbitos posibles que me ha encantado tanto a nivel jugable como argumental. Si solo hubieran eliminado el multijugador de mierda hubiera sido un juego perfecto. Fui un completo gilipollas por no jugármelo antes. Eso es lo único que lamento.

 

NOTA: 9

 

Y esto es todo por hoy. Ya podéis lapidarme a base de bien en los comentarios por no habérmelo jugado antes. Un Saludo a todos.

 

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