Análisis: DmC: Devil May Cry

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En una mano, tengo la colección en HD de los Devil May Cry originales en PS3 sin desprecintar desde hace ya tanto que no lo recuerdo. En otra, el reboot infame de Ninja Theory que sombró la más pura inquina entre los fans. ¿Por qué optará el señorito? ¡Premio! ¡Por el Reboot de la discordia antes que comenzar la saga por orden correlativo! Porque la lógica es algo que no se aplica cuando a Rubio le dan sus venazos  jugables. Pero siendo sinceros, había una razón un poco más sencilla que esa. Había oído de mucha gente de confianza que esta era la mejor elección para aquellos que querían iniciarse con la saga sin que les metan de sopetón y a palo seco en un implacable periplo de dificultad y frustración.

DmC para muchos es el sparring, el saco de prácticas para prepararse y calentar con la saga. Pero para todos es sin excepción un título divertidísimo y adictivo como la madre que lo parió. Esto era unánime, a todo aquél que se lo preguntaba, aquél que me lo confirmaba. Así que al final me lo jugué y sí, me encuentro con una jodida delicia jugable. A pesar de todo el dolor de culo de fans lloricas que pareció levantar, es puto néctar de los Dioses en cuestiones de jugabilidad. ¿Esto lo redime por completo? Pues averiguad qué opina de ello la fuente más objetiva al respecto: Un pringado completamente lego que no tiene ni puta idea de la saga:

 

 

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Al grano, la historia de este juego es una puta basura. Esa era la principal razón por la que todos los fans lo machacaron sin piedad en su día y la cual yo no tengo ningún problema en seguir machacando. Y aunque he de decir que el trasfondo es interesante y lo suficientemente atractivo como para mantenerme pendiente mientras juego, acaba arruinándose por la “caracterización” que le han dado al nuevo protagonista. El marco del Limbo como una realidad paralela al mundo de los humanos pero vuelta del revés, retorcida y corrompida donde te atrapan y se combate los demonios está genial. E incluso la temática de que muchos de los vicios y problemas de nuestra sociedad como la crisis económica, bebidas energéticas perjudiciales y el culto al petróleo son instrumentos y métodos de control de los demonios para mantener dominada y sumisa a la sociedad no es que sea una novela de Burgess, pero es interesante como para seguir pendiente de la pantalla. Pero todo se va a tomar por el culo gracias al nuevo dante.

Seamos honestos, yo no sabré nada sobre la saga, pero EL NUEVO DANTE TIENE UNA HOSTIA COMO UN ECLIPSE SOLAR DE GRANDE. Lo han caracterizado de tal manera, que parece el típico niñato chulito de los cojones que se cree radical, contracorriente, malote y duro solo por decirle “Jódete” a todo. De estos clásicos gilipollas inmaduros al que aún no le han bajado los huevos y te gustaría enderezar con una somanta de hostias que durase hasta la próxima glaciación. Y por mucho que quiera concentrarme en el trasfondo y la historia, ambas se arruinan por completo gracias al repelente protagonista por una razón bien sencilla: Porque te jode el guion. No es cachondeo cuando os digo que varias de las cinemáticas de la aventura se reducen a una riada de improperios gratuitos soltados como si los personajes sufrieran de síndrome de Touratte y hace que no te enteres de lo verdaderamente importante de la historia.

 

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En serio, prácticamente el guion de DmC se reduce a: “¡QUE TE JODAN! ¡NO, QUE TE JODAN A TI! ¿AH SI? ¡PUES QUE JODAN A LA JODIDA ZORRA DE TU MADRE MIENTRAS ESTA TE JODE A TI!” Coño, casi parece un guion de Scorsese…  Sigo sin creeer en qué coño estaban pensando para darle luz verde a modernizar a Dante poniendo al típico niñato edgy que sube AMVs de Thirty Seconds to Mars y Linkin Park y se cree malote por responder insultando a todo Cristo en su lugar. Por varios momentos pensé que el guión del juego devoraría hasta la caratula y DmC pasaría a llamarse ¡DEVIL TU PUTA MADRE MAY CRY DE LA GRAN MAMADA DE MIERDA! Pero afortunadamente y tal y como os dije, el juego es demasiado delicioso para que sobredimensionemos la importancia de su estúpida narrativa y lo juzguemos con tanta severidad. Pues solo un par de partidas rápidas nos harán enamorarnos perdidamente de lo brutalérrimamente adictivo y frenético que es este Hack & Slash.

 

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Antes de entrar a trapo, supongo que me veo en la obligación de hablar de su apartado gráfico. Parecerá poca cosa, pero es uno de los pocos juegos que hace un magnífico uso del Unreal Engine 3, ofreciéndonos entornos repletos de detalle, niveles rebosantes de espectaculares efectos y demás pinzadas visuales, pero sobretodo es un título con un juego  cromático increíble. Porque en este juego la paleta de colores tienen una intención narrativa y artística más allá de enseñarnos lo bonito que resulta. Aquí, para diferenciar el mundo real del mundo de los demonios, se utiliza una escala de grises llena de sobriedad para el primero, y una explosión e colores vivos y radiantes para el segundo.

Suena a chorrada, pero la enorme diferenciación y estilo que marcan estos 2 marcos, para mi gusto le hace rebosar de buenas intenciones artísticas y eso siempre es algo que debe aplaudirse. Si un juego puede hacerte pasar de una calle con 50 tonos de color mierda a un estallido de colores hermosos como en un cuadro de Monet, eso siempre es digno de admiración.Respecto a su rendimiento en compatibles también es un aspecto crítico a tener en cuenta. Ya que una tasa de frames estable, especialmente en un frenético Hack & Slash, marca mucho la diferencia. El tener un ritmo de juego fluido es lo que puede influenciar en el devenir de un combate.

 

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Con una fluidez estable, puedes reaccionar de forma más rápida y natural, esquivar acometidas con mayor sencillez y ser mucho más eficiente a la hora de concatenar ataques y combos. Y afortunadamente en PC puedes disfrutarlo a frames desbloqueados y sin restricciones de ninguna clase y es LA PUTA RELOCURA APUÑALADA. Disfrutar de un espectáculo de tajos, cortes y estocadas a una velocidad vertiginosa es un jodido placer inescrutable donde acabas maravillándote de la cantidad de filigranas, trucazos y movimientos chulos que puedes hacer en fracciones de segundo con una majestuosidad impecable. DmC se beneficia y mucho de una tasa de fotogramas por segundo fluida y es algo que en PC es un deber por aprovechar y un placer para disfrutar.

Pero vamos con su jugabilidad. ES DROGA. Así de claro os lo digo. Este juegazo es un exquisito dulce relleno de jugabilidad extremadamente gratificante y adictiva junto con un sistema de aprendizaje que tiene el equilibrio el equilibrio perfecto entre simpleza al comenzar pero enorme complejidad al continuar. Es el Hack & Slash más delicioso que he probado desde MG Rising Revengeance. Ahora entiendo las recomendaciones de muchos para que comenzara la saga con este. Todo en este juego está cuidadosamente preparado para que comiences a divertirte desde el minuto 1, aprendas a dominarlo sin abrumarte según lo continúes jugando y te acabes convirtiendo en una jodida máquina de matar una vez que lo vayas dominando. Todo ello sin perder fuelle, ni frenetismo y lo más importante, sin que acabe volviéndose demasiado complejo o reiterativo.

 

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El núcleo de su jugabilidad es lo más puto enviciante que he jugado nunca. Es cocaína pura y sin cortar. No sé qué coño tiene, pero te pica constantemente a realizar las exhibiciones homicidas más escatológicas y alucinantes que has hecho en tu vida. Tanto es así que me he conseguido pasar el juego entero en calificación SS, no me reconocía a mí mismo. Debe ser la mecánica que tiene el juego de apremiarte a concatenar golpes seguidos a varios enemigos sin parar, tratar de esquivar los suyos para no perder la maximización del combo y hacer la mayor variedad de movimientos diferentes de una sola tacada lo que te pica salvajemente a realizar esos perfectos ballets homicidas. Sea como sea es una mecánica que funciona y sobretodo te estimula al inyectarte puro placer homicida apremiándote a matar más rápido, más bruto, más fuerte y mejor.

Y luego está el hecho de que este juego sostiene un equilibrio sinérgico entre aprendizaje escalonado y desafío equilibrado. Al principio me sentía abrumado por enorme cantidad de movimientos que me ofrecían y no sabría si sería capaz de realizarlos todos. Pero poco a poco, el juego te va enseñando esos movimientos, te pone enemigos idóneos con los que utilizarlos y va subiendo un peldaño la dificultad para apremiarte a utilizarlos dichos nuevos movimientos más a menudo. Y casi sin apenas percatarte, ya te has convertido en un puto Dios apuñalador que se conoce todos los movimientos como la palma de su mano y sabe concatenar combos kilométricos con la punta del nabo.

 

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¿Y cuál es la clave del éxito? Memoria muscular. No tienes que esforzarte mucho en aprenderte combos porque siempre siguen un patrón lógico e intuitivo que en el mando sienta tremendamente natural el ejecutar. Llega un momento en el que las combinaciones de botones se quedan arraigadas tanto en tu cerebro como en tus dedos y acabas realizando combinaciones de ataques diferentes con objetos totalmente distintos cambiándolos y atacando con ellos sobre la marcha…. Y ES UN PUTO ALUCINE.  Ver como cambias de los puños al martillo, del martillo a la guadaña y luego a la espada mientras mantienes a siete enemigos suspendidos en el aire e inflándoles de hostias sin fallar ni un solo movimiento y sin parar ni un segundo es una jodida maravilla. Y sienta tan gratificante el hacerlo que son esos momentos donde la jugabilidad pasa a ser jodido caviar de veruga y el juego brilla porque te estás luciendo gracias a él. Es foco psicológico de manual: Estás tan concentrado en la tarea de reventarles con estilo que lo haces increíblemente bien y disfrutas haciéndolo.

Pero lo más increíble que consigue este juego es en lo referente a su dificultad. Ajustada como el como el escote de una supermodelo. A ver, sí que es cierto que si lo jugamos en cualquier modo de dificultad anterior a Nefilim, el juego acaba resultando insultantemente fácil.  Pero es en el resto de los modos de dificultad donde reside lo que yo considero una de las decisiones más inteligentes en lo que respecta a ofrecer un desafío acorde al jugador y algo que le tenga motivado a continuar rejugándolo. A diferencia de la inmensa mayoría de juegos, donde aumentar del nivel de dificultad se reduce a meramente que los enemigos te hagan más daño y a ti te cueste más hacerle daño a ellos, en DmC tienes una experiencia completamente distinta y desafiante con cada nivel de dificultad.

 

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En Devil May Cry no se limitan a meterte reglas arbitrarias que cambian solamente el daño recibido y el daño a repartir a los enemigos, va un paso más allá y te ofrece nuevas formas de jugar y retarte con cada partida. En el modo “Hijo de Sparda”, por ejemplo, te aletoriza todos los enemigos del juego y te los mete a boleo en cualquier  evento de combate del juego sin importar si son jefes, si son carne de cañón o si son los más difíciles del juego. Haciendo que cada combate sea impredecible al no saber lo que te puedes llegar a  encontrar. Pero la más alucinante es la dificultad “Cielo o Infierno”  En ella todos los enemigos pueden matarte de un solo golpe, pero cuentas con la ventaja de que tú también puedes matarles de una sola estocada. Y ya en la de Infierno o Infierno ni hablamos, que ahí es como la anterior, pero tu pierdes la ventaja de matarles de un toque y en cambio tienen todo un sistema de sanidad privada como salud.

¡Es alucinante! Prácticamente te ofrecen un juego diferente con una forma de jugarlo completamente distinta con cada nivel de dificultad. Mandan a la mierda la dificultad artificial y te ofrecen algo distinto cada vez con lo que te forzarte a adaptarte y sobretodo, esforzarte si te lo quieres completar. Sabes que un juego han planteado bien su dificultad cuando no estas calculando los golpes que te puede dar el enemigo y lo que los que te puede dar el a ti, sino cuando te ponen tipos de enemigos más difíciles o cambian las reglas del juego para volverlo una experiencia más desafiante e implacable a la que tienes que sobreponerte. Y lo mejor de todo es que en ningún momento lo consideras injusto, cabrón o arbitrario. Cada vez que mueres, cada golpe que recibes y cada vez que la cagas, sabes que ha sido por tu directa responsabilidad. El Locust de acción percibida recae sobre ti, no sobre el juego. Es otra de decir que es Duro, pero es Justo.

 

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¿Qué más puedo decir de este juegazo? Que es todo lo que se podría desear de un genial Hack & Slash y mucho más. Jugabilidad deliciosa que nunca se torna aburrida, un esquema de control exquisito, combinaciones de botones intuitivas que hacen que domines el juego y adquieras maestría de la forma más natural y progresiva posible, la forma más original y divertida de desafiar al jugador con multiples modos de dificultad que sientas como juegos distintos… Y lo más importante: PUTA DROGA JUGABLE que te engancha de mala manera a seguir jugando, a seguir reventando el marcador y a hacer la jugadas más enfermizas y alucinantes que has podido hacer en tu vida. A la mierda lo que haya pensado la gente sobre lo desacertado que ha sido el nuevo enfoque de la saga, a tomar por culo lo gilipollas y hostiable que es el nuevo Dante, se le perdona absolutamente todo.

Si me hacen una jugabilidad tan exquisita, si me ofrecen el néctar más delicioso de los Hack & Slash, PATENTE DE CORSO PARA ABSOLUTAMENTE TODO LO DEMÁS. Ninja Theory se ha currado uno de los Hack & Slash más endiabladamente enviciantes y gratificantes que he jugado en mucho tiempo. Y no hay que olvidar que esto es un juego. Un producto jugable donde lo que debe primar es siempre como se juega y como se disfruta al jugarlo, la historia de mierda y el protagonista hostiable son meras salvedades que para mi gusto no empañan para nada un juego podría considerarse el Nirvana de los Hack & Slash. Espero que la trilogía original esté a la altura de tanta calidad. Como nota final solo puedo decir esto: Cuando lo juguéis gozadlo, y cuando os toque ver la cinemática con la historia de mierda, bueno, siempre tendremos el botón Back para saltárnoslas.

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