Hay desarrolladoras que solo saben dedicarse a una cosa. Pero esa cosa la hacen tan condenadamente bien que siempre tratan de incluirte en ella algo nuevo y original que les haga sobresalir sobre el resto. Y ese algo nunca se ha tratado de una insignificancia o añadido superfluo, sino algo que ha conseguido mover a la industria un peldaño más adelante. Este es el caso de Monolith. Casi se han dedicado en exclusiva a un solo género en toda su carrera, pero han sido responsables de muchas de los puntos de inflexión de la industria.
Muchas de las comodidades de las que disfrutamos ahora y que damos por supuesto, se las debemos al talento y pasión que han puesto los de Monolith a la hora de no conformarse con desarrollar un simple juego que divierta, sino con crear lo mejor que se puede ofrecer en todos los ámbitos que un juego ostenta. Ninguno de los títulos de entre todos los que ha desarrollado en toda su trayectoria podría calificarse de genérico y funcional, sino de creaciones extraordinarias que marcaron un antes y un después en los videojuegos. Puede que Monolith no tenga mucha variedad de géneros en su currículo, pero muchas veces es mejor dedicarse a lo que mejor sabes hacer, que tratar de hacer algo que no sabes y abrazar la mediocridad.
Shooters. Monolith solo se ha dedicado a hacer First Person Shooters. Aunque la definición correcta sería: Sacarse la polla haciendo los mejores shooters posibles de cada generación. O bien realizando FPS con personalidad propia, tremendamente originales y únicos, o incluyendo conceptos, mecánicas o una filosofía jugable que nunca había concebido y muchos menos implementado ninguna otra desarrolladora en su momento. Si ahora la norma imperante es coger una base extendida y construir sobre ella tus propios conceptos originales, Monolith fue la que siempre se valió de esa mentalidad y forma de proceder para crear sus obras maestras: Valerse de un concepto establecido, para darle su toque personal y aportar su granito de arena a la industria.
Así comenzaron. En 1997, en una época post-Doom donde todo estaba repleto de imitadores que trataban subirse al carro, Monolith no se conformó con limitarse a copiar y pegar su fórmula, sino que la adaptaron con un shooter rebosante de personalidad: Blood, un FPS donde controlábamos a un pistolero no-muerto que regresaba de la tumba para cumplimentar una venganza que distaba 100 años. Con una ambientación tétrica y de ocultismo, toneladas de homenajes al cine de terror, cientos de puyitas y referencias a la cultura popular, humor negro en cantidades industriales y mucha mala baba, Blood consiguió hacerse un hueco en los corazones de los jugones en una de las épocas más competitivas y de mayor esplendor de los shooters en primera persona. Un título con tantísima identidad y estilo propio que para muchos es considerado el mejor de la compañía, y solo era su primer trabajo.
Y aunque fue lo suficientemente popular para llegar a tener secuela y dar el salto a las 3 dimensiones reales al año siguiente, no fue ni siquiera el mejor shooter que sacaron en aquél años. En 1998, no conformes con lanzar un shooter con personalidad, decidieron realizar un shooter con conceptos jugables completamente inéditos para la época: Un FPS de Mechas Gigantes. Ese fue Shogo: Mobile Armor Division. Un alucinante juego en el que tomábamos los mandos de robots gigantes y armados hasta el culo a través de ciudades dispuestas a ser devastadas en cada encarnizada batalla en la que te enzarzabas. A pesar de que gráficamente ha envejecido un tanto mal, realmente clavaba el sentido de la inmersión. Sentías a la perfección que estabas en la carlinga de un robot del tamaño de un rascacielos y de que podías reventar decenas de estos como si fueran de mantequilla. De los pocos juegos que de veras te hacían sentir como si estuvieras controlando un coloso de metal.
Pero que lejos de quedarse como una curiosidad, Monolith también añadió fases a pié que resultaban ser todo un contraste y que le añadía la complejidad necesaria para ser un shooter pivotal para la industria. El ir con el mecha, era una fantasía de poder con una orgía de explosiones descomunal, pero con la lentitud y tosquedad que era mover un armatoste de cientos de toneladas. Mientras que en las fases a pié notabas la desalación y desamparo de ser un mero cacho de carne insignificante en el que más de un par de tiros podrían mandarte al hoyo, por lo que el sigilo y la cautela eran esenciales para completar los niveles. Toda una vuelta de tuerca en el plano jugable, pues mientras en los niveles del Mecha todo era destrucción sin contemplaciones, los niveles a pié se centraban en el sigilo y en la táctica para lograr sobrevivir. Todo un juegazo que nada tenía que envidiar a los de los comics y animes japoneses más populares, pero que por desgracia pasó muy desapercibido.
Pero si hablamos de shooters con personalidad, no podríamos pasar los que considero sus obras maestras: Los No One Lives Forever. Imaginaros uno de los mejores juegos de 007, pongamos un NightFire o un Goldeneye, pero añadidle el filtro de Austin Powers: Setentero y casposo, con toneladas de humor y un gran sentimiento autorreferencial y paródico. Eso son más o menos los No One Lives Forever. La burla con más cariño y buen corazón de Monolith hacia el cine de espías. Pero no os dejéis engañar por su estilo socarrón, pues estáis antes 2 de los mejores juegos de acción y espionaje más complejos y profundos que jamás se hayan realizado.
Al igual que como con los mejores juegos de Bond, los juegos te hacían sentir como un auténtico espía al basarse en misiones y no niveles. Con objetivos que completar y parámetros que respetar, no se limitaba a ser un mata-mata más donde lo único que importaba era tirotear a todo quisqui y alcanzar la salida. La variedad y complejidad de situaciones era enorme. Aquí tenías desde misiones de infiltración donde primaba ante todo el asesinar silenciosamente y cumplir con los objetivos indetectado, trepidantes pantallas de acción donde reventabas a todo Cristo con un gunplay exquisito, hasta niveles que se basaban en reunirte con un contacto, vigilar a un espía de una agencia rival o reunir información sin que tuvieras que pegar un solo tiro. Todo con los gadgets y juguetitos más descojonantes, como un lápiz de labios que actuaba como granada cegadora, sombra de ojos que era ácido concentrado para abrir cerraduras y perfumes de gas somnífero. Era como si la sección Q la hubiera visitado la revista Vogue.
Y lo mejor de todo: Ahora tenéis estos 2 juegazos como software libre y compatibilizados con sistemas operativos modernos. ¿Que cojones hacéis con vuestra vida que aún no habéis descargado estas maravillas?
Y todo mientras tanto los de Monolith realizaban otra soberana declaración de intenciones y firme golpetazo sobre la mesa: El Aliens Vs Predator 2. Mientras estaban desarrollando uno de sus juegos más ambiciosos como fue el propio No one Lives Forever, Monolith se sacó de la chistera uno de los que se consideran los mejores juegos de la franquicia Alien y Predator que se haya podido crear jamás. No es moco de pavo, porque como tal y como dije en mi top, el realizar un juego con 3 campañas que no solo resultaron ser de lo más variado y con mayor frescura de aquellos tiempos, y al mismo tiempo el material más fidedigno a todo lo relacionado con el universo de estas 2 criaturas, no es una tarea para nada fácil. Pero los de Monolith crearon uno de sus más excelsos trabajos con una de las campañas tripartitas más variadas y sobretodo fidedignas que se recuerdan.
Con una campaña del Marine Colonial que ya le daba mil y una hostias al posterior Colonial Marines (Que es lo que debería haber sido en un principio) una campaña del Predator que oscilaba con perfección entre juego de sigilo bien traído y fantasía de poder brutal, y para remate la que se considera la mejor experiencia Alien y las mejores campañas que se hayan podido crear para el xenomorfo hasta la fecha. La única que abarcaba todas las fases del ciclo vital de la criatura, desde controlar a un facehugger en busca de una víctima, pasando por la brutal y acojonante experiencia de controlar a un chestburster en primera persona abriéndose paso por la caja torácica de nuestro anfitrión a mordiscos, hasta convertirse en un xenomorfo adulto descuartizando y cazando humanos sin piedad. 16 Años a sus espaldas y sigue siendo aun a día de hoy el paquetazo más completito de Alien y Predator. Palabras mayores.
Pero Monolith no se limitaba solo a desarrollar grandes shooters, sino también a desarrollar lo mejor en apartado técnico como medio para concebirlos. No en vano fue la que creó uno de los motores gráficos más prolíficos y utilizados en la primera mitad de los 2000: El Lithtech Engine. Cómodo y fácil de adaptar, el LithTech era un motor gráfico que si sabías como manejarlo e implementarlo a tu juego te podía dar maravillas que casi resultaba el Benchmark de la época. Casi rivalizaba con las bestias pardas de aquel entonces como el IDTech 3 o el Unreal Engine 2 de ID y Epic respectivamente. Sabes de buena tinta que un estudio quiere cuidar todos los aspectos de los juegos que realiza, cuando desarrolla un motor dedicado para ellos tan jodidamente bueno que todo el mundo lo quiere utilizar para los suyos.
Aunque donde tocaron el cielo y la obra por la que la mayoría del público les recuerda, es indiscutiblemente por FEAR. Puede que para mí no paren de hacer obras maestras, pero FEAR fue sin duda su magnum opus. Y por buena razón, porque fue el título que rompió moldes en absolutamente todo. Uno de esos pocos juegos que resultaron ser fundamentales para el crecimiento de la industria, de los que hizo avanzar un peldaño arriba la filosofía, tecnología y forma de concebir los juegos. Un estándar de excelencia que aun habiendo pasado 12 años desde su estreno, muchas compañías aún siguen tratando de imitar.
FEAR no se queda como una simple sinergia acertada entre elementos de terror y mecánicas de Fisrst Person Shooter, con eso tan solo hubiéramos tenido un shooter notable y una eventual curiosidad. Para nada, FEAR fue el que alcanzó la excelencia en todo lo que ostentaba. Fue el que demostró en narrativa que el adaptar elementos de historias de terror clásicas del cine japonés mezclándolas con elementos de ciencia-ficción no resultaba ser una locura sino una genialidad que afianzaba una atmósfera única y angustiante. Fue el que demostró en apartado técnico y gráfico, que cada tiroteo y escaramuza podría representarse como un magnificente espectáculo de efectos y destrucción y un increíble ballet artístico de balas gracias al bullet time.
Fue el que demostró, que a pesar de ser un juego en primera persona, no significaba que solamente pudieras combatir pegando tiros. Costitas como el enfundar las armas, y tener todo un sistema variado de puñetazos y patadas que podrías realizar con combinaciones de movimientos específicos y el botón de cuerpo a cuerpo, me hizo alucinar en colores y sentirme como el puto Jean Claude Van Damme a base de dar patadas giratórias, zancadillas y puñetazos en super slow mo. Y lo más importante, fue el que demostró al mundo, que la Inteligencia artificial enemiga podría ser inteligente, táctica y adaptativa. Demostró al mundo que los enemigos no tenían por qué ser pollos sin cabeza que cargaban contra ti disparando a lo loco y sin ninguna clase de instinto de autoconservación .
Fue el que impresionó al mundo con unos enemigos inteligentes, que utilizaban toda clase de tácticas de combate avanzadas para derrotarte. Desde tácticas de flanqueo, supresión, sacar de la cobertura, bombardeo con granadas, distracciones. Fue impresionante y dejó a todo el mundo boquiabierto el ver como por vez primera, podíamos combatir un enemigo que pensaba, se adaptaba y utilizaba estrategias para eliminarte.
Tan brutalmente metódica era su forma de actuar, que hasta desarolladoras actuales aún siguen estrujándose los sesos tratando de replicar unos enemigos a la altura para sus juegos. FEAR fue el shooter que cambio las reglas del juego, que redefinió la filosofía de los juegos de acción hasta casi nuestros días. Estándar de excelencia constantemente imitado, pero nunca replicado, era y sigue siendo para muchos (Yo incluído) la meca en jugabilidad, inteligencia artificial enemiga, gunplay, nivel técnico y absolutamente todo lo que ofrecía. Hasta la puta carátula era jodida perfección.
Y Monolith también nos aseguró, que la tétrica y absorbente atmosfera de FEAR no fue fruto de la suerte o la casualidad. Con los Condemned nos dejaron claro que eran auténticos maestros del horror. Una saga que se basaba en una mezcla extraña pero sensacional de survival horror, combate cuerpo a cuerpo en primera persona y leves tintes de investigación policial que resultaba ser el hijo bastardo de Se7en y Expediente X. Terror Psicológico aderezado con un combate cuerpo a cuerpo tan bien elaborado, que ponía en evidencia a juegos posteriores que también trataron de abordarlo (EJEM, Dead Island) Un juego en donde tenías que echar mano de cualquier cosa para defenderte si querías sobrevivir. Palos, tuberías, almádenas, hachas, hasta tus manos desnudas, todo valía para hacer frente a un ejército de enajenados que poblaban las calles de una tenebrosa ciudad a punto de derrumbarse hacia la anarquía.
Prácticamente podría decirse que fue el primer en inaugurar el “First Person Brawler” o al menos de trasladarlo con tino. Ningun otro juego en primera persona había conseguido elaborar un sistema de tollinas tan complejo y a la vez accesible como este. En nada sabías como acometer, bloquear y contraatacar con éxito para abrirles la cabeza a cualquier gilipollas desde con un triste cartel de publicidad hasta con una jodida almádena.Y aunque las mecánicas de investigación policial y recopilado de pruebas estaban más guionizadas que los combates de pressing catch, al menos resultaba una interesante aproximación a videojuego a lo que puede considerarse como una mezcla pinzada entre thriller psicológico y terror sobrenatural con drama policial de asesinos en serie. Tétrico, crudo, con un combate cuerpo a cuerpo en primera persona brutal y preciso y con mecánicas de investigación escuetas pero interesantes. Una lástima que la saga quedara enterrada en el olvido tras su genial segunda parte.
Pero años después, llegó lo impensable. Lo que nadie se pensaría que conseguirían: El desarrollar algo que no fuera un First Person Shooter y no morir en el intento. Lo cierto es que todas las papeletas estaban en su contra: Había perdido una pequeña parte de su equipo, y para colmo había sido adquirida por Warner Brothers Games y esta le había encasquetado el sambenito de realizar juegos por encargo de sus licencias cinemátográficas más famosas. Todo parecía propiciar el desastre. Y sin embargo, ocurrió el milagro…. LA MASIVA SACADA DE POLLA QUE FUE SOMBRAS DE MORDOR. Un juego que prácticamente sobre la base no tenía nada de original, plagiaba mecánicas de juegos de mundo abierto que estábamos saturados de ver, y sin embargo resultó ser uno de los más originales de los últimos años y uno de los juegos con las mecánicas jugables más interesantes que ha visto la industria desde hacía ya tiempo.
Como bien os dije antes, la marca de la casa en Monolith es valerse siempre de una base ya establecida con la que a partir de ahí construir su propio juego original e introducir mecánicas jugables rompedores y nunca antes vistas. Y joder si lo hicieron. Pequeñas cositas como BRUTALIZAR, el sistema némesis, el organigrama de poder de los orcos y las pesquisas que podías realizar con el ejército de Sauron, convertían el título de Monolith en una caja de juguetes interactiva donde podías hacer casi cualquier cosa con los Orcos y hacer que todo Mordor estuviera al servicio de tu más cruel y genocida imaginación. Pero ya tenéis mi videoanálisis cargadito de paridas donde lo disecciono debidamente.
Por una vez que les toca salir de su zona de confort, van y revientan con todo como unos jefazos. Además, os podéis imaginar lo jodidamente genial que tiene que ser el juego, para que alguien que no le interesa en demasía El Señor de los Anillos, acabe por amarlo por encima de todas las cosas. Incluso no fue la primera vez que Monolith salió de su zona de confort en favor de realizar un juego por encargo de WB. Ya demostraron que eran capaces de hacer fuera de los shooters precisamente con otro juego de ESDLA como fue La Guerra del Norte. Un cojonudérrimo Hack & Slash que se vuelve incluso más genial en cooperativo. A lo tonto creo que Monolith con sutileza me está atrayendo cada vez más fuerte hacia el universo de Tolkien a base de juegazos.
Y ahora veremos qué tal se lo montan con Sombras de Guerra. Aunque no les salga de los huevos realizar nada nuevo con su secuela, aunque se las traiga floja innovar, tendremos un juegazo asegurado. Porque eso en esencia es Monolith: Se dedican a lo mismo, se dedican a lo suyo, pero lo hacen extraordinariamente bien. Solo tienen un trabajo, pero son los mejores en él. Salvo un par de excepciones, puede que solo se hayan dedicado en exclusiva a un género, pero siempre que sacan un juego, o bien hacen tambalear los cimientos de la industria, o se sacan la polla tremendamente con un juegazo indiscutible.
La mediocridad no entra en su currículo. Y ni en los peores momentos que la desarrolladora pueda atravesar, sus juegos y su calidad se ven repercutidos. Porque a diferencia de Rare o el resto de compañías tratadas anteriormente en esta sección, pueden tener algunos despidos, redimensiones de plantilla o ser absorbidos por gigantes codiciosos como Warner Brothers, pero nunca su talento desaparece. Hay muchas compañías que se dedican ahora a plantear excusas por los juegos que realizan mal, Monolith siempre se ha dedicado a realizar sus juegos bien.