Análisis: Far Cry Primal

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Os mentiría si no dijese que fui uno de los primeros que echó pestes sobre este juego en cuanto fue anunciado. ¿Un Far Cry sin armas de fuego? ¡Eso no es un Far Cry! Un juego de aventuras con taparrabos quizá o una expansión glorificada con un cambio de aires como máximo. Pero fue rapiñarlo de oferta en un Carrefour por 9 Pavos y tragarme mis propias palabras. Jamás me he alegrado tanto de estar equivocado. Porque sin exagerar os puedo decir con toda seguridad que es el mejor Far Cry que he jugado. Si, como lo estáis leyendo, un Far Cry en el que te lías a matar peña con palos y piedras ha sido con el que mejor me lo he pasado. Y ahora os explicaré por qué:

 

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Comenzando por hablar un poco de su marco y argumento, todo lo que necesitáis saber de este juego es que nos traslada a la época del Neolítico, 10.000 años antes de Cristo para ser exactos, y lo más parecido a un desarrollo argumental que tendremos durante esta aventura es la que de que encarnaremos a Takar, un cazador experto de la tribu de los Wenja que ve como casi toda su tribu es masacrada por una tribu rival y más salvaje de despiadados caníbales. Armado con su determinación y sus cojones neolíticos, Takar se embarcará en un periplo de venganza en el que masacrará a todos sus enemigos y liberará a todos sus hermanos por toda la tierra de Oros.

Porque ya sabéis, una historia simple de venganza casa bien tanto en una película policíaca como en la jodida Edad de Piedra. Hubiera puesto un montaje de entrenamiento ochentero con la música de Rocky IV o Cobra si me apuras para rematarlo, pero al menos la historia hace el trabajo justo y necesario para que te impliques en su trama y te continúe interesando más allá de su escueta premisa. Y de paso nos lo aderezan con los personajes secundarios más estrambóticos posibles, algo que ya parece una marca de la casa Ubisoft desde Far Cry 3. Desde un chamán drogado, un viejo colgado que te meará en la cara nada más verte y hasta una psicópata que corta las orejas de sus enemigos como si fuera el puto Dolph Lundgrem en Soldado Universal. Al menos tendrás personajes completamente idos de olla que conseguirán mantener tu expectación por la narrativa del juego

 

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Pasando a su nivel gráfico y técnico, podría tirarme horas hablando sobre las maravillas del Dunia Engine, de cómo consigue darte parajes de postal con un aspecto general casi fotorrealista y de cómo al mismo tiempo consigue ofrecértelos con una escueta atención por el detalle. Pero es algo que ya todos sobradamente sabemos desde Far Cry 3 y que llevo alabando en mi log desde que la tercera entrega se estrenó. De lo poco nuevo que os puedo comentar, es que al menos en PC lo podemos disfrutar con un rendimiento encomiable y a años luz de lo que nos ofrecen hasta las consolas más avanzadas.

En PC lo jugaremos sin ninguna clase de táctica chapucera para fijarte o caparte los fotogramas por segundo o triquiñuelas para limitarte la distancia de dibujado como bien ocurre en consolas. En compatibles nos deleitaremos tal y como se concibió y con una fluidez impecable. De 90 a 120 frames por segundo con aspecto gráfico casi idílico. GLORIOUS. Bueno, con una GTX 1080 nos has jodido que tendrá ese rendimiento, pero siempre es de agradecer que un port para PC tenga el rendimiento que se merece. Cosa que no pude decir lo mismo con la versión a compatibles de Far Cry 3. ¿Recordáis los tiempos en donde los ports a pc bien trabajados y adaptados eran la norma y el deber a cumplir y no una excepción a agradecer?  No hace tanto de eso, creo recordar…

Y antes de que se me olvide, mención especial al increíble y enfermizo trabajo de localización que se han currado los de Ubisoft para este juego. Con tal de asegurarnos un grado de autenticidad e inmersión sin iguales en la época en la que este juego se enmarca, los de Ubisoft han malgastado el valioso tiempo de reputados antropólogos para traducir y trasladar el lenguaje, expresiones e hipotéticos diálogos que tendrían las tribus del neolítico a los personajes del juego. Un apunte curioso que no deja de decirte que cuando les da la gana a los de Ubisoft ponen empeño y pasta en sus juegos, cuando les da la gana…

 

 

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Y ahora sí, pasamos a su jugabilidad. Para los que se preguntaban si este juego no dejaba de ser una expansión glorificada de Far Cry  4 con palos y piedras y un ligero cambio de aires, Primal es mucho más que eso. Y para los que se preguntaban si era un juego tan alejado de la filosofía de la franquicia que acaba siendo un experimento alienado de la mísma, Primal sigue siendo un Far Cry con todo su derecho. Es la secuela perfecta. Por una parte introduce mecánicas, jugabilidad y ambientación completamente nuevas que le añaden tal frescura  y originalidad que parece un juego completamente distinto. Pero al mismo tiempo también mantiene y respeta los elementos más característicos de un buen Far Cry. La fórmula de siempre, pero renovada.

¿Qué es lo que tiene de nuevo? Supervivencia, exploración y creación. Y este juego pone especial énfasis en lo primero. Aquí se nos deja claro desde el principio que estamos ante un juego donde tendremos que hacer acopio de toda nuestra pericia si queremos sobrevivir. Para que os hagáis una idea de la mentalidad con la que la han empapado a este juego, ya nada más comenzar la primera partida, el juego nos preguntará si queremos jugarlo con muerte permanente y sin viajes rápidos entre campamentos. Ofreciéndonos así una aproximación a una experiencia un tanto implacable y dura de cojones solo para aquellos que tienen pelos en los cojones. Pero aun si lo jugamos con una dificultad normal como la de un Far Cry al uso, también tendremos nuestro desafío.

Los páramos de Oros son lugares impíos y brutales, y hasta la mera exploración de estos puede suponer un peligro que tendremos que considerar gracias a las interesantes mecánicas que les han incluido. Para empezar, los ciclos de día y noche aquí sí que importan. Mientras que por el día somos un cazador dispuesto a despellejar todo aquello que tenga 4 patas y a deforestar toda la puta región en busca de hojas para crear curaciones como en los anteriores Far Cry, por la noche cambias las reglas del juego y de cazador pasaremos a ser la presa. Durante la noche los depredadores más grandes y peligrosos saldrán de sus cuevas sedientos de nuestra sangre. Tigres, lobos, Mamuts, osos, dientes de sable, panteras, rinocerontes y hasta el hijoputa más peligroso del reino animal, el Tejón, saldrá en busca de nuestro culo para pegarle una buena dentella con la agresividad de un Forocochero medio ante un post sobre feminismo.

 

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Y obviamente al ser de noche, no veremos una puta mierda ni a menos de 2 metros de nosotros y deberemos crearnos antorchas para mantener visibilidad (Porque me da que en el Neolítico todavía no había alumbrado municiapal…)  Pero no solo para poder ver lo que tendremos delante, sino también para mantener a los depredadores alejados en todo momento y que mantengan las distancias. Deberemos buscar hogueras y cuevas para refugiarnos ante la implacable noche y poder dormir sin que nos devoren las entrañas. No es que sea los cambios tan abruptos de día y noche de Dying Light por poner un ejemplo, pero sí que cambian las reglas del juego por completo. Con esto se deja más que claro de que si vamos con la mentalidad de hacer el monger y pensar que el mapa es un mero patio de recreo como en los anteriores Far Cry, las vamos a pasar muy putas.

Por no hablar de que la salud siempre dependerá de la carne que comamos y, por consiguiente, de los animales que cacemos, y no de flores mágicas curativas reconvertidas a jeringas chupidrogadícticas. Y por si fuera poco también deberemos andarnos con ojo en las zonas montañosas, porque justo aparecerá un medidor de frio que debemos vigilar tratando de buscar y crear hogueras para mantener el calor si no queremos morir de hipotermia. Pero esto en cambio no deja de ser una mera curiosidad anecdótica más que una mecánica desarrollada y desafiante, porque en cuanto adquirimos y confeccionamos el traje para la montaña, seremos completamente inmunes al frío y esta mecánica desaparecen y se olvida por completo.

 

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Por otra parte la caza y la fauna se han profundizado y desarrollado. La caza sigue siendo tan divertida y gratificante como siempre, pero aquí es crítica para sobrevivir, porque nos dará toda clase de materiales útiles para confeccionar mejores ropajes, desarrollar armas o tener alimento para recuperar salud. Pero sin duda el añadido más alucinante es el llamado “Señor de las Bestias” Con la excusa de que un chamán te de una serie de poderes mágicos, cualquier puta fiera monstruosa que pueble el paraje de Oros podrá ser domada a nuestra voluntad y convertirse en nuestro fiel compañero en cuestión de segundos. Y de una forma tan jodidamente ridícula e irreal que se vuelve un descojone. Con solo algo de cebo de carne y mantener presionado el botón cuadrado, cualquier bestia abominable que hace un momento quería arrancarnos la puta yugular a dentelladas, al instante se habrá convertido en nuestra fiel y adorable mascotita devoradora de hombres. ¿Quieres convertir una pantera o un tigre dientes de sable en monísimos mininos fieles a tus servicios homicidas? Lanzales chicha y dómales manteniendo pulsado un botón.

Parecerá ridículo, pero resulta una de las mecánicas más divertidas y útiles del juego. Porque la inteligencia artificial de los animales domados está genialmente pensada para que hagan solo y exactamente lo que tú digas y como se los digas sin que tengas que complicarte en decírselo. ¿Quieres que mantengan y defiendan una posición, o ataquen a un enemigo en particular? Apunta como con cualquier otra arma y pulsa el botón de ataque de animal. ¿Quieres entrar sigilosamente en un campamento enemigos con ayuda de un compañero peludo mantenga la discreción? Con que solo te agaches, el animal interpretará de que quieres ir con sutileza y el también entrará en modo “Depredador sigiloso” escondiéndose y acechando entre arbustos y coberturas y atacando solo cuando sea necesario. Y solo con agacharte. Simple, pero genial

 

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Y ya con solo deciros que también podéis cabalgar a lomos de cualquier bestia lo suficientemente grande como osos, tigres o mamuts y realizar así la venganza homicida del oso Yogi o la matanza de Dumbo, ya debería considerarse este juego como material para GOTY. Pero lo que verdaderamente le otorga tal calificación por décadas es ya el tener la opción de poder acariciar a todas las bestias domadas y convertirlas instantáneamente en adorables mascotitas kawaii. ¿Acariciar a un lobo segundos después de que le haya devorado los intestinos a un pobre diablo? EL MEJOR NINTENDOGS DE LA HISTORIA

El otro elemento innovador y con fuerte presencia en este juego es el sistema de creación y crafteo. Y de los pocos que he visto que han sido implementados con cierta lógica y sin haber sido forzosamente encorsetados. Aquí estamos en el Neolítico, aquí no vamos a ver como fabricamos un arma esperando y pulsando el botón hasta que nos salte una cinemática ahorrándonos el trabajo. Aquí no vamos a tener nada reglado ni nada nos va a aparecer mágicamente ya creado. Todo lo que ostenta este juego, todas las armas, recursos, objetos de curación, utensilios y ropajes los amos a tener que recolectar y fabricar de antemano. Siempre que queramos acceder a algo, deberemos crearlo.

 

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¿Quieres armas? Pues si lo que quieres es una cachiporra de piedra, tendrás que buscar rocas y palos. Si quieres un arco necesitarás tendones, huesos y madera, y si quieres una lanza necesitarás troncos largos y piedras afiladas. ¿Quieres crear fuego? Busca grasa animal despellejando bestias y consigue pedernales. ¿Quieres crear bombas de abejas? Busca panales Nada te lo van a dar hecho y vas a tener que buscarte la vida. Pero nunca vas a tener escasez de recursos naturales, porque coño, estás en la naturaleza. A menos que seas un vago de mierda, nunca te van a faltar madera, pedernal, grasa  o hueso si sabes cómo cazar y recolectar debidamente. El mapa es tu mesa de trabajo y siempre tendrás todos los materiales.

Y este crafteo se complementa con una exploración tremendamente gratificante al incentivarla y estimularla constantemente. El juego nos recompensa la investigación al ofrecernos mejores materiales si buscamos en las zonas más recónditas. Si quieres mejorar el arco, hacer un garrote más contundente o una lanza de mayor alcance, tendrás que buscar los materiales específicos para ello. Y las diferencias reseñables en combate hacen que merezca la pena y mucho lanzarse a la aventura y explorar hasta el culo del mapa en busca de los mejores materiales. Primal por un lado es un juego que te advierte que su mundo es un lugar hostíl, pero por otro te anima a arriesgarte, tomes la iniciativa  y salgas a la búsqueda de los mejores premios. Riesgo Vs Recompensa. No hay casi ninguna mejora bloqueada por historia y todas puedes ir a por ellas desde el comienzo, solo que será mucho más arriesgado. Aunque bien es cierto que, si eres como yo y has empezado a cazar y rapiñar desde el principio, ya casi lo tendrás todo y el juego se te volverá un paseo.

 

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Pero sin duda el aspecto más interesante son sus armas. ¿Cómo coño ha logrado llamar mi atención un Far Cry que no tenga ninguna arma de fuego? Fácil, con armamento de herramientas tan brutales y exageradamente prejuiciosas que son un gustazo de utilizar. Y al mismo tiempo que todas y cada una de ellas tengan su utilidad específica y sean idóneas para distintas situaciones de combate. El garrote sirve como arma fiable cuerpo a cuerpo, que utilizada en sigilo, da las pedradas gitanas más hijaputas que puede propinar un ser humano. Hay algo de artístico y maravilloso el abrirle la cabeza a un tío y que salga un sonido crujiente y característico de cráneo destrozado… El arco sigue siendo el arma a larga distancia por antonomasia que mejor viene para atajar situaciones con sigilo. Pero la lanza en cambio sirve como arma a distancia de increíble potencia y fuerza vulnerante que reservas para objetivos más contundentes como enemigos pesados o animales grandes.

Tienes varios tipos de arco para cada situación: Un arco largo que hace de rifle de francotirador primigenio, pero que en contraparte tarda más en tensarse. Y un arco doble con el que hacer doble de daño o acertar a múltiples objetivos a la vez.  Todas las lanzas y garrotes se pueden prender fuego en cualquier momento para usarlos de antorcha improvisada o para maximizar el daño. Porque el fuego y su rápida y virulenta expansión también es un arma valiosa que puedes aprovechar con ingenio. Pequeñas piedras de sílex usadas a modo de cuchillos para lanzar, el poder crear bombas de abejas y montar trampas ya te redondea un arsenal bien completo, variado y, sobretodo, útil que nada tiene que envidiar al de un juego con armas de fuego reales. No sé cómo cojones se lo han montado los de Ubisoft para lograr que sea tan gratificante como disparar, el matar a peña con simples flechas, lanzas, palos y piedras, pero desde luego lo han conseguido. Y eso es una logro digno de todas nuestras alabanzas.

 

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Y como podía ser menos, la formula Far Cry se mantiene inmaculada y respetada a la perfección. Tanto que casi da asco… Me explico: Todo lo genial que siempre ha caracterizado a la saga y ha conseguido enamorarme desde Far Cry 3 se respeta religiosamente. Principalmente el sistema de sigilo. El poder asaltar campamentos eliminando uno a uno a los enemigos con brutales derribos a navajazos de sílex, con un capón a traición con la cachiporra o repartiendo headshots silenciosos con el arco es igual de divertido que cuando lo hacías en las bases y fuertes de Fars Cry 3 y 4 con el machete y un fusil silenciado. Y lo mejor es que esta filosofía jugable se mantiene pretérita en todo el juego. Podrás jugar como el Ninja Neolítico supremo en todos los eventos del juego sin que te fuercen a cambiar a otro estilo táctico. Misiones principales y secundarias, eventos aleatorios del mundo abierto… Absolutamente todo podrás pasarle a puñaladas traperas por la espalda como un Predator Primigenio sin que nada te lo impida. Es más, el juego está tan convencido de lo gratificante y efectivo que es su ya clásico sistema de sigilo, que te anima a pasarte todo el juego de esa manera para tener mayores recompensas y bonus de XP.

Y como todo Far Cry, la libertad táctica del juego hace que el combate abierto no desmerezca la pena ni lo más mínimo y sea una opción tan viable como el sigilo. Como ya os dije, con tanta multiplicidad de armas y siendo tan satisfactorias de usar, a pesar de lo que pudiera parecer en un principio, no se vuelve para nada aburrido el combatir enemigos a base de palos, piedras, arcos y lanzas. De hecho, tiene ese “nosequé”, característico, que hace que sientas que estás llevando un arma contundente en tus manos, y no un simple cacho palo juntado con una piedra. Sientes esa extraña gratificación homicida que te da conectar flecha con cráneo y hacer un Headshot, sientes ese raro orgasmo que resulta de empalar a un tío con una lanza y dejarle como un puto kebab.  En fin, ya me entendéis, cuando el gunplay de un juego está tan bien hecho que te lo pasas en grande con él, a pesar que de que no estés disparando ninguna arma para empezar, y los siga llamando gunplay…

 

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La estructura de mundo abierto también sigue siendo la misma que siempre conocemos en todo los Far Cry. Campamentos que conquistar, eventos aleatorios que atender, fauna que cazar, flora que recolectar, crafteo de ingredientes y toneladas de  misiones secundarias de todo tipo que completar: Desde las de caza de animales raros y peligrosos (Que ahora tienes de SuperBestias, que viene a ser algo así como las misiones de los Superbárcos de Assasin’s Creed Black Flag)  Rescate de rehenes y encargos de asesinatos (Donde prima el sigilo puro y pasar completamente inadvertido, huelga decir que siguen siendo mis favoritas) y unas cuentas nuevas de destrucción de poblados enemigos, donde sacas todo el partido al Dunia Engine para mostrar los efectos destructivos del fuego y su enorme virulencia. No sé por qué, pero creo que por el gustillo que te da en este juego el prenderle fuego a cientos de mierdas, acabará  por  convertirme en un puto pirómano…

Pero claro, cuando dije que replicaba la misma estructura de mundo abierto de los Far Cry hasta un puto en el que daba puto asco, significa que estamos ante un juego de mundo abierto de Ubisoft que replica hasta la náusea todos los tópicos, tropos y mecánicas más trilladas de los juegos de mundo abierto de Ubisoft. ¿Estás hasta los cojones de las Atalayas?  Pues ahora las vas a tener a toneladas y en forma de hogueras (Que es básicamente lo mismo solo que en lugar de activar una torre de radio, prendes fuego a un tótem de madera)

 

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¿Hasta los cojones de maremotos de coleccionables absurdos e inservibles? ¡Pues toma 2 tazas! ¡Porque aquí los vas a tener en forma de cuevas a explorar! No solo tienes las mismas máscaras estúpidas, collares e ídolos  inútiles del Far Cry 4 que buscar y destrozar, sino que encima te los pondrán en cuevas cuya estructura hace que el E1M1 del Doom parezca un nivel del Call of Duty. No solo te obligan al coñazo insufrible de recoger mierdas inservibles, sino que encima te hacen pasar por el tedio de atravesar un laberinto por ello. Ubisoft, en serio, no sé quiénes son los gilipollas que aun piensan que estas subnormalidades infumables son actividades secundarias productivas y divertidas pero está puta moda tiene que parar.

Y eso es en esencia lo único que se puede encontrar criticable de todo el título. Como conclusión puedo decir que se balancea entre una delgada línea entre apostar por la innovación y un radical cambio de aires, acertando en el proceso al trasladarlo con una mentalidad de supervivencia cruda, un énfasis en la exploración y el crafteo, pero sin dejar de ser un juego de acción y de mundo abierto que apueste por la diversión directa. Pero por otro lado, al balancearse también en el devoto respeto de las mecánicas básicas de toda la saga Far Cry, consigue mantener su genial y satisfactoria diversión tan característica de forma impecable, pero a la vez arrastra todas aquella lacras y puntos criticables que nos hemos hastiado por completo de jugar en todos los juegos de Ubisoft.

 

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Es al mismo tiempo, un arriesgado paso hacia la innovación, y una maniobra un tanto conservadora. Un gran juego que puede hacer las delicias de aquellos que buscaban algo de frescura a la franquicia, pero también de aquellos que querían que su divertida fórmula jugable se respetase con devoción. El problema de todo esto es que al final también arrastra todos los defectos y  puntos flacos que tanto pueblan los juegos de la compañía y que tanto enfurecerán a los más críticos de estos. Lo único que puedo decir es que es un juego por y para fans. Un juego que gustara a los fans que busquen algo nuevo e innovador para la franquicia y un juego que también gustará a fans que quieren que el interior sacro de su franquicia siga inmaculado, pero con las suficientes novedades como para justificar un juego nuevo. ¿Expansión glorificada o Nueva entrega en firme? Para mi pesa más lo segundo, pero lo que os puedo asegurar es que es un Far Cry cojonudo y un juegazo como una casa de grande. Si tenéis la suerte que tuve yo de encontrarlo a buen precio, dadle una 2ª oportunidad, se la merece con creces.

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