Sombras de Mordor, como unas 100 horas en total que le habré echado, un platino que le saqué en PS4 y un vídeo repleto de payasadas que le he dedicado, pero hasta ahora no me he animado a jugar nada de su DLC. ¿En qué coño estaba pensando para dejar un bistec de lo jugable tan delicioso a la mitad? No tengo ni idea. Pero ha sido terminarlo ayer mismo y dejarme tan buen sabor de boca que me es casi un imperativo categórico el hablaros de él.
De los pocos Pases de Temporada que ha merecido la pena pagar porque del buen contenido que tiene él solito se llega a amortizar. Bueno, y el que me haya costado 1€ por cortesía de las webs de keys, también influye bastante. Pero lejos de ser solo contenido barato, resulta que es muy buen contenido después de todo. Contenido donde los desarrolladores responsables suplieron escuchar a los fans del juego base, pulir todo aquello que no le quedaba tan bien como debería y dar más y mejor de aquello de lo que nos gusta. En pocas palabras: BUENAS EXPANSIONES.
La primera que probé, El Señor de la Luz, ya apuntaba maneras tan solo por su razón de ser. Era una expansión solo concebida para hacer justicia a Sauron y darnos una alucinante BossFight contra él. Era casi como un testamento jugable por parte de Monolith diciéndonos: “Vale, sabemos que la hemos cagado de plano al reducir la lucha contra La Mano Negra a una jodida Quick Time Event, así que os damos una pelea en firme contra Sauron para que recuperar vuestra confianza” Y casi que por mi parte la han recuperado, porque es de las pocas Bossfights de los juegos actuales, que está más o menos a la altura del propio jefe que tenemos que combatir. Aunque tampoco se puede decir que fuera desafiante, al contrario, casi me la podría haber completado moviendo los analógicos con la punta del nabo, solo quiero decir que es lo suficientemente épica como para hacer justicia a la figura de Sauron.
Pero esta expansión va más allá de darnos una Bossfight y tratamiento decente a Sauron, otra de las virtudes que más me ha impresionado es poder controlar el Anillo Único. Y sin ser un entusiasta de ESDLA, creo que consigue trasladar de la forma más lógica y plausible lo que se siente al llevar el más bestia anillo de poder: GOD MODE. ¿Cuál es la mejor manera de trasladar jugablemente el poder del Anillo Único? TRUCO DE MODO DIOS. Cuando lo activas obtienes todo lo cualquier jugón ansía codiciar: Invencibilidad, Munición Infinita (En este Caso Puntería Élfica y modo concentración infinitos) ejecuciones infinitas y poderes especiales ilimitados. Si el juego base era una puta fantasía de poder, el tener el Anillo único ya es el sueño húmedo más lujurioso de poder. Vale que el Anillo solo sea una habilidad momentánea que solo dura unos 35 segundos, pero joder que maravillosos 35 segundos… Un orgasmo de mayor duración que la media a la que estamos acostumbrados los españoles. 35 segundos de UNLIMITED POOOOOOWEEEEEEEEEEER!
Pero incluso hasta teniendo la habilidad más rota y descompensada que uno puede tener en cualquier juego que presuma de ostentar cierta dificultad, lo cierto es que el resto del juego sabe compensarlo con una dificultad más elevada y desafiante. En esta expansión los orcos son más duros, más fuertes, más poderosos y mejor entrenados. No se esperaba menos, teniendo en cuenta que te enfrentan contra las tropas de elite del ejército Uruk de Sauron. Por lo que activar el anillo es una cosa, pero sobrevivir hasta que puedas activarlo de nuevo es otra diferente. Precisamente me encantó el hecho de que valiéndose de este plus en dificultad, el juego le otorgue mayor presencia al sigilo. De hecho, de eso trata la campaña: De conseguir cazar y poseer a los capitanes y caudillos orcos de forma sigilosa para así controlar tu ejército con el poder del Anillo.
Además, también me resultó interesante ver como expandían la historia de Celebrimbor. Porque a pesar de mi completa indiferencia con la historia de ESDLA, lo cierto es que conocer más sobre la figura e historia del creador de los anillos siempre me resultó interesante. Saber cómo se lo montó para liderar la rebelión contra Sauron, conocer su trágico desenlace al perder la batalla, el anillo y a su familia, me ha parecido un buen tentempié de Lore para aquél que no está muy familiarizado con la obra de Tolkien. Es más, yo creo que esa siempre ha sido la intención del juego: Aproximar las historia del señor de los anillos a un público que no les ha atraído en absoluto y convertirla en atrayente para estos.
Pero si duda alguna la expansión que acabó por enamorarme ha sido El Señor de la Caza. Y todo por una razón bien sencilla. Si la anterior estaba concebida para darnos una mejor Bossfight, mayor reto y dificultad, está en cambio está creada solo y exclusivamente para que nos lo pasemos en grande. Su único propósito es coger todo lo más chulo y divertido de la caza que ya tenía el juego base, potenciarlo y elevarlo al cubo para llevarlo al extremo de la ridiculez y que nos lo pasemos como críos mientras tanto. Para que os hagáis una idea, han metido en la caza las ideas más locas, esperpénticas y ridículas todas encauzadas para que nos entretegamos matando y desenchufando el cerebro. Mi tipo de diversión ideal.
Es como si en la brainstorming y lluvia de ideas para el DLC, de repente se hubiera metido XzBit de Pimp My Ride para chulear el juego con las pinzadas más ilógicas que a uno se le ocurriría. ¿Te gustaba montar los caragors y devorar cientos de orcos con ellos? ¿Y también te gusta el sigilo? ¡Pues ahora puedes realizar eliminaciones sigilosas montado en el Caragor! Con una nueva variante de este, el Caragar, por lo visto ahora es viable hacer takedowns “sigilosas” a lomos de una jodida bestia de proporciones desmesuradas. ¿Cómo coño se hacen eliminaciones sutiles y se mantiene el sigilo montado en un bicho de 2,10 metros y 30 toneladas? Ni puta idea, pero os aseguro que queda de reputísima madre. Después del “Sigilo Relativo” y el “Sigilo Apresurado”, llega… EL SIGILO CABALGADO.
¿Qué te gusta hacer el puto Hulk con los Graugs? Pues ahora puedes lanzar potas ácidas contra los orcos. En este DLC, bajo la excusa de que los Graugs han sido contaminados por los ghuls, y ya te ponen a lomos de una nueva variante de Graug cuyo ataque principal es soltar regueros de vómito ponzoñoso y corrosivo por todas partes. ¿Y qué queréis que os diga? Esparcir puta Bilis corrosiva por todas partes siempre ha sido mi especialidad y ahora que lo transforman en mecánica jugable pues es todo un pasote. Puedes acabar hasta pintando una buena parte del mapeado de vómito cremoso y calentito. En serio, que alguien me diga que los de Monolith contrataron a Xzibit en algún momento del desarrollo del DLC, porque solo alguien tan pinzado como él podría pensar que el vómito podría ser buen arma arrojadiza. El Señor de la Caza ha patentado el Lanzamiento de Pota Tactico-Vulnerante.
Y ya puestos, también te dan la oportunidad de poseer y controlar a voluntad los Ghuls para poder crear tu propio ejército de batracios cuadrúpedos que siembren el caos en las fortalezas de los Uruks. Supongo que a estas alturas de la exageración, ya los de Monolith pensaron “¿Y por qué coño no?” Ya era el último rizo que les faltaba por rizar, ¡Así que a la mierda! Lamentablemente en este DLC la historia no acompaña tanto como al primero. Ya que la historia se resume en que como los Orcos han conseguido dominar estas bestiales de especial peligrosidad, tu objetivo consiste en dominarlas antes que ellos y matarles con de ellas. Pero se justifica esa pobre historia cuando tenemos más misiones de caza con Thorvin, el enano chuleta y fantasmón era uno de los mejores personajes secundarios del juego base, y siempre está genial realizar cacerías cacerías mientras escuchas sus constantes fanfarronadas.
Y algo que se me olvidó mencionar de ambas expansiones, es que a pesar de su corta duración (En 4 horas nos habremos completado cada una) el planteamiento jugable de estas también respeta algo la filosofía de su condición de sandbox y nos ofrece misiones secundárias, coleccionables y mejoras que desbloquear (Tanto para el Anillo Único del primero, como para las bestias del segundo) que pueden estirar un poco más la duración de las expansiones rascándonos unas horas más e juego. Pero ninguna de esas misiones secundarias o extras te da la sensación de ser relleno innecesário o injustificable metido con calzador, pues siempre te ofrecerán más diversión y cumplen con su propósito de darte mejores o potenciarte atributos que de buena mano te servirán en las cortas, pero intensas misiones de la campaña principal.
Y por último te meten las pruebas de Mordor. Que vienen a ser el enésimo contenido descargable consistente en desafíos de puntuación. ¿Pero sabéis qué? No tiene absolutamente nada de malo esta clase de contenido, de hecho lo adoro. Llevamos teniendo esta clase de expansiones desde los Batman Arkham, y desde que aparece en un juego, no paran de engancharme salvajemente a seguir jugandolas. Toda expansión rollo “Niveles de Desafio” a lo Batman Ops, como los suelo llamar yo, que tengan cualquier clase de marcador, puntuación a superar, o una filosofía arcade con la que jugar y rejugar sin complicaciones, tiene un “nosequé” que hace que me mantenga pegado durante horas jugándolo. Muchas veces incluso más que el propio juego base (Sabe Dios cuantas horas eché a los Arkham City y Origins solo por esos modos…) Y Mordor no es una excepción.
Con desafíos tipo “Cárgate 4 Caudillos y elimina 8 capitanes en X tiempo y bajo tal condiciones” ya tienes la combinación ganadora para picarme salvajemente a seguir jugando. Debe ser ese el nosequé que me engancha tanto, el saber que tiene desafíos complicado y contrarreloj que requieren dar lo mejor de tu talento y de las habilidades que has aprendido durante el juego a tiempo demencial, debe ser como una especie de droga dura para mí que me mantiene pegado a la pantalla. Y el hecho de las puntuaciones a superar, que te brinda la oportunidad de sacarte la polla virtualmente a tus colegas para ver quién es el más mejor jugón del mundo mundial, ya te da el subidón de endorfinas definitivo para seguir dándole. Y la expansión de los desafíos de Mordor los consigue tan bien como el modo Arcade Doom, el modo Riddler Challengues de los Arkham o el modo Mercenarios de cualquier Resident Evil tras el 4. Ya sea gratuito o no, el modo arcade de los juegos, es con toda seguridad el DLC que más vidilla y mejor alarga la vida útil de un juego.
Y eso en resumidas cuentas os define que ofrece su pase de temporada: Mucha más vidilla que le han conseguido insuflar, muchos añadidos alucinantes que probar, mucho más contenido que jugar y muchos orcos más que BRUTALIZAR. No llegará al contenido tan bestial que te ofrecen los mejores pases de temporada de los últimos años como el de Dishonored, Bioshock Infinite, Gears of War 3, o los de Batman Arkham, pero cumplen el mismo propósito de traer más horas de juego y mayor diversión, lo suficiente para ser buenas expansiones y más que suficiente para mí.