Muchas desarrolladoras pueden presumir de tener un amplio currículo con cientos de juegos excelentes a sus espaldas. Otras pueden alardear de que saben adaptarse a cualquier género que se les presente y sacar juegos notables en consecuencia. Pero solo hay una que ha conseguido definir la infancia de miles de niños desde finales de los 80 y todos los años 90, redefinir el género de los First Person Shooters en consola y prácticamente ser el salvador y baluarte en calidad de una de las compañías de videojuegos más prestigiosas del mundo como es Nintendo.
Y esa fue RareWare, una compañía que siempre se ha caracterizado por no conformarse con sacar buenos juegos, sino con sacar los mejores de la época y mover un peldaño más arriba la industria. Pero también una compañía cuya carrera ha sido la más tumultuosa, problemática y llena de baches que haya tenido que enfrentarse una desarrolladora de videojuegos. Tanto es así que la compañía tuvo que escindirse, y como consecuencia, el talento y calidad que fueron antaño seña de identidad de la franquicia se desvanecieron con el tiempo para acabar siendo una sombra de lo que fue. Rare se convirtió un triste recuerdo de lo que consiguió ser en un su día, pero que jamás volvería a conseguir. Por ello hoy me gustaría compartir con vosotros un poco de la historia de la que yo consideré en su momento como la mejor desarrolladora de todos los tiempos.
Rareware, fue en esencia la idea loca de 2 hermanos, los Chris y Tim Stamper, que tras un broche de inspiración al regalarle un juego por navidades a su hermano Chris, decidieron desarrollar su propio videojuego juntos sin ninguna otra ayuda, apoyo o financiación que ellos mismos programando desde el garaje de su casa. Cuantas desarrolladoras de enorme talento habrán nacido así, con un par de hermanos o colegas creando videojuegos en un garaje con el único apoyo de su inspiración e ilusión. Y así fue como nació su primer juego: JetPack. Un exitazo para la época de la Spectrum que les dio la notoriedad necesaria para fundar su propia compañía bajo el nombre de Ultimate Play The Game, donde crearon la secuela de JetPack: Lunar JetMan, y muchos más juegos que fueron tremendos éxitos de críticas y de ventas como SabreWulf, Knight Lore o Tranz Am.
Pero como ya será norma habitual de la casa, severos problemas económicos obligan a los hermanos Stamper a vender la compañía y todos sus royalties en 1985. Por lo que se ven obligados a fundar otra compañía para seguir adelante con su pasión. En ese momento fue cuando nació de facto RARE. En Leicestershire, Inglaterra se concibió ya definitivamente una de las desarrolladoras de mayor importancia para el mundo de los videojuegos. Ya con más personal y gente de talento con la que trabajar, el año después vendría su época de mayor esplendor de la mano del romance más fructífero que de los videojuegos: Nintendo y Rare. En 1986 la gran N se interesa por la desarrolladora británica y la contrata como Second Party para crear juegos exclusivos para su nueva y flagrante Super Nintendo. De las mejores decisiones que tomó Nintendo en toda su historia como compañía. Daba comienzo una era de juegazos de calidad ininterrumpidos que no se detendría hasta principios de los años 2000.
Pero basta de daros la brasa con la clase de historia, vamos ya a lo que verdaderamente define a esta compañía: La calidad impresionante de todos y cada uno de sus videojuegos. Desde que Rare se convirtió en el protegido de Nintendo, jamás paró de sacar obras maestras. Juegos avanzadísimos para su época que hacían progresar a la industria y lo mejorcito en calidad y diversión que era la delicia de público y crítica por igual. Ya desde SuperNintendo se encargaron de revitalizar los plataformas de Scroll Lateral con la saga Donkey Kong Country reventando todas las expectativas con unos gráficos jamás vistos para la época, un diseño de niveles riquísimo y variado y una fluidez, jugabilidad y diversión exquisitas que todavía siguen enganchando a día de hoy. Sin olvidarnos también de que en esa época Rare fue responsable de uno de los Beat ‘em Up más implacables y más hijoputas de la historia: BatteToads. Como dije, no paraban de sacar juegos memorables día sí, día también.
Pero es unánimemente reconocido que su momento estelar vino de la mano de la Nintendo 64. La época de los 64 bits fue el instante en donde la compañía Británica toco el cielo. Todo, y repito, TODO lo que lanzaron fueron piedras angulares que sentaron las bases de cualquier género al que se atrevían a tocar. Cada juego que desarrollaban, independientemente de su género, fue en mayor o menor medida un gran paso hacia adelante que llevó a la industria del videojuego a lo que conocemos hoy. Con Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64 se valieron de las bases que asentó Miyamoto con Super Mario 64 para los plataformas y juegos de aventuras tridimensionales y lo elevaron a la enésima potencia. Convirtiendo dichos juegos en los exponentes más profundos, inmensos, complejos y originales de la época.
Era como si Rare comprendiera a la perfección la filosofía de los juegos de Nintendo y le añadiera 30 veces mayor profundidad y diversión. Rare era la especia, el condimento que le faltaba a los juegos de Nintendo para convertirlos en perfectas delicias jugables. Dándote más mundos, más coleccionables y más posibilidades jugables de explorarlos y explotar sus posibilidades. Ya el poder jugar y cambiar entre el oso Banjo y el pájaro Kazooie a voluntad en su juego homónimo supuso una manera única y diferente de sacarle partido a los niveles y explorarlos de forma atípica y sacarles partido más ampliamente. Con unos niveles tan originales y diferentes en su planteamiento (Que tenías hasta uno que cambiaba su disposición en función de la estación del año en que lo iniciases) y una salvajada de coleccionables, tenías la fórmula del éxito. Lo mismo ocurría con Donkey Kong 64: Vários personajes con los que explorar zonas determinadas de los escenarios previamente inaccesibles, enorme variedad de situaciones y niveles y una inmensidad de coleccionables que casi rozaba el trastorno obsesivo compulsivo.
No contentos con reventar la filosofía de los juegos de aventuras y plataformas 3D, decidieron que un triste juego de una licencia cinematográfica que iba a convertirse en un aún más triste shooter sobre raíles, fuera el juego que redefiniría los First Person Shooters para siempre: Goldeneye 007. Ya conocéis la historia. El juego que lo cambio todo lo que conocemos en el mundo de los FPS. Podría haberse limitado a ser un mata-mata más, un mero shooter sobre raíles. Pero Rare diseño el primer FPS con verdadera complejidad. Un shooter en el que debías respetar parámetros y cumplir objetivos si querías finalizar los niveles. Un shooter en el que tenías que hacer algo más que disparar, algo inédito para la época.
Podría haber tenido unos controles de mierda, pero fue el shooter más cómodo y accesible que se creó jamás para la consola. Podría haberse limitado a ser solo para un jugador, pero Rare creó uno de los multijugadores splitscreen más divertidos y geniales de los que se recuerdan. Los de Rare podrían haberse limitado a “cumplir”, a sacar un buen juego sin más, pero eso era lo que la diferencia del resto de las desarrolladoras anteriormente reseñadas. Rare, no se limita a cumplir sacando solo buenos juegos, Rare estaba destinada a la grandeza y no se conformaba con menos. Solo se conformaba si podía realizar algo innovador e impresionante que marcaría un antes y un después en la historia del videojuego. ¡Y por cojones que lo hizo!
Si queréis saber más sobre el juego que lo cambió todo mientras os echáis unas risas, os dejo aquí mi VideoAnálisis:
Los años dorados continuarían hasta finalizar los noventa y comenzar el nuevo milenio con más juegazos como Jet Force Gemini, que mezclaba sublimemente todo lo ya aprovechado en los juegos de aventuras tridimensionales con la acción más gratificante en tercera persona y encima rematado con un multijugador a lo Goldeneye que ya era marca de la casa. Y como los de Rare nunca les parece bien sacar lo mismo 2 veces, decidieron que para su próximo juego de aventuras 3D, Conker’s Fury Bad Day, le dieran un giro nunca antes visto: Le convirtieran en el juego más ofensivo, bestia, violento, zafio, de humor más negro que el carbón y que mandara a tomar por culo los convencionalismos y tópicos más trillados del género. Y todo eso y más fue Conker’s. Un juego que era una gran peineta a los alegres, coloridos y felices mundos de fantasía que tan hasta los cojones estábamos de ver. Plagado de humor negro, autorreferencial y ya directamente el más zafio y asqueroso, era lo más cabrón y ofensivo que se puede llegar a hacer en un juego apadrinado por Nintendo. Y así era la antigua Rare, incluso cuando les obligaban a sacar más de lo mismo, ellos se sacaban la polla.
Pero en 2000, a pesar de acabar uno de sus mejores trabajos con Perfect Dark, que perfeccionaba hasta el infinito lo que ya algunos consideraban inmejorable de Goldeneye 007, y fue el más hermoso canto de Cisne para ya la moribunda Nintendo 64, fue el año de la debacle, de la catástrofe, de la escisión. Muchos de los responsables de mayor talento de la compañía Británica se fueron para formar su propia desarrolladora: Free Radical Design. Y ahí es donde entra la pregunta más importante que os haré en esta sección: ¿El talento de una desarrolladora reside solo en las personas adecuadas? Porque justo el talento fue lo que se desvaneció para siempre de las oficinas de Rare y pareció trasladarse a las de Free Radical Design.
Mientras que Rare fue adquirida por Microsoft, lo que sacaron los años siguientes no podía dejar de considerarse como “Correcto”. Cuando la palabra correcto no solo no entraba en el currículo de Rare, sino que ya podría considerarse como una ofensa para la compañía. Una desarrolladora que no había parado de sacar obras maestras una tras otra durante su idílico matrimonio con Nintendo, no podía conformarse sacando juegos “Solo Correctos” Pero así fue. El aire de la mediocridad empezó a instaurarse como uno más de la compañía al sacar juegos pasables pero nada memorables. Perfect Dark Zero, era un shooter más que decente pero nada del otro mundo, Star Fox Adventures de GameCube (Para cuando todavía desarrollaban para Nintendo) por muchos está considerado como la entrega más bochornosa de la franquicia, el olvidable Kameo, y bueno, Viva Piñata… Mejor le dejamos ahí…
Y en cambio, los antiguos empleados de Rare que fundaron Free Radical Design: Genios de la talla de David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton y Graeme Norgate conservaban esa maestría, tesón y talento impecables que tanto caracterizaba a su antigua compañía, y lo demostraban con cada juego que sacaban. La saga TimeSplitters era prácticamente un férreo y claro testamento de que todo los talentos, maestros y genios responsables Goldeneye 007 y Perfect Dark habían cambiado de oficina pero conservaban impoluta esa maestría y buen hacer a la hora de desarrollar shooters de inmensa calidad. Cualquiera que haya jugado a los shotters clásicos de Rare podía decirte a pies puntillas que todo lo genial que definía a Goldeneye y Perfect Dark lo tenías en TimeSplitters. Secuelas espirituales que continuaban con esa jugabilidad tan sólida y gratificante, su campaña compleja y variada y multijugador inmenso,y personalizable, pero encima todo ello aderezándola con viajes en el tiempo y un humor buenrollísta y de buen corazón. Joyas atemporales del mundo de los tiros virtuales.
Y Rare ya en esos años era el cascarón vació de talento y hueco de ingenio que conocemos hoy. La Rare de los juegos asquerosos de Kinect, la Rare becaria de Microsoft que solo hacía lo justo por cumplir, que se limitaba a poco más que lo convenido para sacar un juego de rigor con el que sacar algo de beneficio y mantenerse a flote. Justo la Rare que una década atrás jamás quería volverse. La Rare de “Solo Cumplir y punto” Rare era la sombra, la cara oscura que de lo que consiguió ser en los noventa. Y ahora lo único que la mantiene relevante es el capitalizar en la nostalgia de los años dorados con la gran N a base de recopilaciones incompletas por temas de copyright y licencias. Rare ahora mismo no para de recordarte lo bien que lo hacían, pero no consiguen hacer nada bueno ahora. Para mi Rare es una triste historia de talento fugado, de ascenso y de caída por culpa de no tratar adecuadamente a las personas con talento y dejarlas escapar.
Pero tampoco Free Radical Design se volvió invulnerable al paso del tiempo y tuvo un final más amargo todavía. Y es que aquí va la 2ª Pregunta de rigor en esta reseña: ¿El talento es atemporal? Yo creo que no. El talento, el ingenio o la clarividencia creativa, como queráis llamarlo, fluctúa con el tiempo y acaba por desvanecerse y desaparecer fugazmente. Odio reconocerlo pero hasta en la desarrolladora más privilegiada con las mentes más creativas, más tarde o más temprano su buen toque acabrá por desaparecer. Como todo en la vida, el ingenio es un fenómeno efímero. ¿La prueba del algodón? Haze. ¿Cómo se podía explicar que aquella herejía vomitiva contra los shooters fuera responsabilidad de aquellos que crearon la saga TimeSplitters? Pues así fue. Y la cosa no acabó por mejorar cuando fueron comprados por Crytek. Sufrieron el mismo destino que sus compañeros de Rare, relegados a meros recaderos para desarrollar los tediosos modos multijugador de las secuelas de Crysis.
Y ya el último clavo de su ataúd lo supuso el reciente HomeFront: The Revolution. Una mediocridad tan superflua, sosa y anodina que solo podía decir a gritos que toda la genialidad de Free Radical Design estaba tan muerta como sus estudios. Y para echar más sal en la herida, encima podías encontrar en el juego una maquina arcade que te permitía jugar a modo de Easter Egg a TimeSplitters 2. Era vergonzoso y a la vez encabronante el ver como un juego grandioso y ejemplar de una compañía llena de talento, se escondía en un juego de mierda hecho por una compañía llena de metepatas. La ironía de encontrar un minijuego 15 veces mejor que el juego que lo contenía era brutal y no dejaba de ser una confirmación de una muerte anunciada. Free Radical, ahora Crytek UK, ya hacían exactamente lo mismos que sus antiguos compañeros de Rare. Recordar al mundo que sabían hacer juegos geniales, mientras que ahora no saben hacer bien una mierda. Abrazaron la capitalización de la nostalgia y se desembarazaron de su talento. No es culpa suya, es culpa de la crueldad de la creatividad. Cuando se va, para algunos lo hace sin regresar jamás.
Y eso es lo que queda de las 2 de mis eternamente favoritas desarrolladoras. Recuerdos. Recuerdos de tiempos de talento, creatividad y maestría que jamás volverán. Picos de ingenio e inspiración pasados que nunca volverán a replicarse. Ecos de momentos donde estas compañías no paraban de tocar el cielo y hacer progresar a toda la industria con ellos. Pero ahora todo eso se desvaneció. En fin, lo mejor que se puede hacer para finiquitar esta reseña es aferrarse a las mejores creaciones que han realizado dichas desarrolladoras y hacerse a la idea de que el talento puede depender tanto de las personas adecuadas, como del momento adecuado, de manera que siempre debe aprovecharse al máximo, porque tan pronto puede regalarte creaciones tan grandes como los juegazos mencionados, como desparecer en un parpadeo.