Análisis: Deus Ex Mankind Divided

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Con una GTX 1080 nuevecita, era hora de estrenar lo último y lo mejor de 2016. Y no había mejor candidato que Mankind Divided para la prueba del algodón. Pero esto iba más allá de pillarme un juego actual par fardar de capacidades técnicas. Como devoto fan de la saga desde que me tropecé por casualidad con su spin-off Proyect Snowblind, mi voraz apetito por deleitarme con nuevo Deus Ex estaba salivando insaciable desde que se anunció Mankind Divided Y una vez cazado por cortesía de otro ofertón de Steam, al fin pude disfrutarlo.

¿Resultado? Pues un mosaico de emociones muy distintas y ambivalentes. Por un lado este juego atesora conceptos y elementos tan geniales que deberían servir de ejemplos paradigmáticos para los juegos venideros de la industria. Pero por otro también aguarda varias de las decisiones y filosofías más cuestionables y tristemente características de la industria. A niveles generales puedo deciros con seguridad que ha sido un pasote y a pesar de sus puntos mejorables, son los mejores momentos los que acaban pesando más y a groso modo es un juegazo de inmensa calidad que no ve empañado su resultado final. Pero hay que ser justos y objetivos. Y nada mejor para serlo que un análisis en profundidad, ¿Verdad? Pues vamos al lío:

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Primero, su argumento. Mankind Divided se enmarca justo 2 años después de los acontecimientos de Human Revolution, que he ahí la primera jodienda del juego: Su condición de ser una secuela de un juego que tenía varios finales diferentes. Esto hace que se siga por uno de ellos calificándolo de canónico, tirándo a la basura los otros 3 finales que teníamos para escoger en el anterior y haciendo que nuestras decisiones no signifiquen una mierda. Hubiera estado genial que el juego se hubiera desarrollado en función del final que hubiéramos escogido en su directo predecesor. Algo como lo que intentó Mass Effect con sus personajes y acontecimientos puntuales pero con toda su historia.

Pero coño, también he de comprender el caos acojonante de producción que se desataría de todo aquello y lo putamente imposible que sería el tan siquiera llegar a intentar algo parecido. Joder, que sería desarrollar 4 historias diferentes o casi 4 juegos diferentes según la elección previa que haya tomado cada pringao de turno que se hubiera completado Human Revolution. Por lo que es perfectamente comprensible y para nada criticable la decisión de tener una historia fija y determinada. Así que más que “Jodienda” es un pensamiento en voz alta que siempre en estos casos me veo en la obligación de escribir.

 

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Sin entrar en spoilers burros, la historia nos hace vivir las consecuencias del “Incidente” que ocurre al desenlace de Human Revolution. Un suceso que fuerza a que la humanidad sufra una Apartheid entre humanos naturales y humanos augmentados (Humanos con miembros, órganos o implantes biónicos o cibernéticos) donde las tensiones, racismo, segregación  y rechazo están en su punto de ebullición. Y para colmo y como chispa para un polvorín de Odio, ocurre un atentado Terrorista en la estación de tren de Praga presumidamente realizado por augmentados. Y en medio de lo que casi puede ser una guerra civil a punto de estallar entre humanos y augmentados, se encuentra Adam Jensen, ahora agente de la interpol que tendrá que investigar el caso y dar con los responsables.

Este marco argumental lo adoro pero en otras ocasiones lo detesto, me explicaré. Por un lado da pie a temas interesantes que hasta pude abordar en criminología. Como la eterna dualidad entre la seguridad ciudadana ante el terrorismo, frente a las libertades y derechos que se conceden en pro de esta seguridad. El debate entre Seguridad Vs Libertades Individuales aflora aquí con excelente desarrollo, al hacernos reflexionar en cómo el miedo ante el terrorismo puede dar carta blanca para convertir Estados de derecho en Estados policiales. También es fascinante el hecho de ver como este juego quiere que reflexionemos sobre los peligros del racismo, la segregación y la xenofobia valiéndose del marco del rechazo hacia los augmentados tras el incidente. Resulta genial el comprobar como el juego te dice que el miedo a lo que no entendemos y el rechazo hacia aquellos a quienes no queremos entender, es el primer paso hacia el odio. Y que ese odio es el primer paso hacia las peores atrocidades que puede cometer el ser humano.

Pero mi problema viene en la forma en la que tiene el juego de abordarlo. Porque lo hace con la sutileza de una patada en los cojones. Restregándote constantemente y por todos los medios posibles que hay una Apartheid en la humanidad, que el racismo es malo, que la xenofobia es caca y que el miedo solo engendra odio y el odio hace pupa. Y casi con esa puta simpleza con la que os lo acabo de resumir es con la que se vale el juego para abordar unos temas tan profundos. Llegas a un momento en el que el juego te lo restriega tan a menudo y con tanto puto descaro que llevas a decir: ¡VALE, EIDOS, QUE SI, QUE YA LO PILLO, QUE YA LO HE CAPTADO, JODER, BASTA YA! Que te bombardeen constantemente con eso casi te hace sentir como un idiota y es una forma muy triste de desperdiciar un trasfondo con profundidad, mandando a tomar por culo esa profundidad al sacarlo tan descaradamente a la superficie. También da la sensación de que ese trasfondo se utiliza más bien para disimular el hecho de que el argumento principal es tan escueto y simplista que apenas tiene chicha si le quitamos dicho marco. Y no hace falta pensar mucho para saber que es así.

 

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Respecto a su apartado gráfico, el juego cumple y es resultón. No es un portento gráfico que maraville a la vista, pero tampoco es que necesite serlo. Coño, ninguno que vaya a jugar a un Deus Ex lo hará bajo el único propósito de ver si apartado gráfico. Pero con una GTX 1080 y todas las especificaciones en ultra sí que puedo decir que tiene momentos bastante impresionantes. Sus puntos fuertes suelen ser el acabado general de los entornos, la vista en conjunto de determinados escenarios es casi de postal. La iluminación, efectos de climatología y el juego de luces y sombras son apabullantes y prácticamente son lo que le da ese aire CiberPunk y “BladeRunneriesne” tan característicos. El pasear en una noche lluviosa por las calles de Praga viendo el cromatismo de las luces de Neón de los carteles del barrio de las putas contrastando con las sirenas de los coches patrulla es la aproximación más brutalmente fidedigna que se puede hacer a ese universo que solo las mentes de William Gibson o Phillip K Dick podían idear. Y también, han quitado ese puto filtro dorado de Ictericia y Hepatitis B que lo inundaba todo en Human Revolution, así que punto a su favor, supongo.

Pero luego tienes animaciones del prota y de los personajes tremendamente robóticas. Irónico que los humanos en este juego se muevan a veces como los ciborgs que tratan de excluir. Y cuando estás en conversaciones, el movimiento de las bocas no corresponde con el tiempo de las voces y por si fuera poco su movimiento pinta extremadamente antinatural. Como si estuvieras hablando con Doña Rogelia, Elmo Cosquillas o cualquier otro muñeco de Ventriloquía. Añádele que Jensen tiene la misma riqueza y variedad  de expresiones faciales que Steven Seagal en toda su carrera y tienes un juego repleto de animaciones acartonadas. En conjunto el juego impresiona, pero es en los pequeños detalles como modelos de personajes, objetos, animaciones de las conversaciones y acabado de algunos de los mapeados donde se queda a un nivel más perteneciente a la anterior generación de consolas que a un juego de 2016. Un sándwich de buenas impresiones con algo de insípido MEH entre medias.

 

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Vamos ya directos a lo más importante con el apartado jugable. En este ámbito todo Cristo lo ha catalogado de continuista, que replica en exceso las mecánicas de su predecesor. Pero yo creo que mucha de esa gente ni siquiera se ha dado cuenta de si era pertinente criticar ese aspecto. Porque cuando ya tienes una fórmula jugable que es la puta perfección ¿Por qué demonios cambiarla? Si no está roto, no lo repares. Y en este juego más que nunca, esta filosofía debe respetarse como el interior sacro de una Catedral. Porque de no ser así, en un intento por innovar, arruinarías uno de los pilares básicos de su jugabilidad que han conseguido que Deus Ex vuelva a ser relevante y vuelva a ser querido por todos. En cualquier caso, innova sobre esa base y no la cambies.

Y justo eso es lo que han hecho los de Eidos MontReal: Respetar religiosamente la base que plantearon en Human Revolution y añadirla los retoques y añadidos necesarios para  perfercionarla y volverla intachable. Y como no tuve la oportunidad de diseccionárosla punto por punto al no realizarle un análisis pertinente en su día, aprovecho ahora para hacerlo. Es la cuádruple fórmula del divertimento jugable conocida como: ROLEO, HUSMEO, POLITIQUEO Y TIROTEO. Magnificas mecánicas de Rol, de investigación y de exploración, mezcladas de forma impecable con elementos de acción y sigilo tan profundos, competentes y divertidos que prácticamente es como tener un juego que abarca y aborda fenomenalmente 4 géneros jugables distintos simultáneamente.

 

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Comenzando con el politiqueo y las conversaciones, siguen teniendo tanta presencia como en su predecesor, aunque me ha dado la sensación de que aquí adolecen de más simpleza y menor profundidad. A ver tampoco es que sea el “Si, No, Sarcástico” de Fallout 4, pero me refiero en que no te da la sensación de que puedas ejercer tu influencia y repercutir en el estado/convicciones de los NPCs con los que interactúas tanto como se daba en Human Revolution, sino que estás hablando simplemente por sonsacar información. Pero luego en muchos otros momentos sí que se notaba esos picos de genialidad en donde podías convencer a determinada persona de hacer X o de desistir pacíficamente lo que estaba haciendo tan solo hablando.

Y eso era lo más cojonudo que te podía dar el juego en este aspecto. El ver como las conversaciones también son un método viable para completar las misiones y llegar a tus objetivos. Saber que tienes una alternativa más allá de apalizar o tirotear a la oposición. Pasaba poco, quizá menos que en su predecesor, pero cuando ocurría, te sentías como un maestro embaucador, excelso negociante y dominador absoluto de la retórica política. Porque tenías situaciones en las que podías desde convencer a un fabricante de drogas que cortase su producción o hasta a un terrorista que dejara de fabricar bombas. Completando la misión limpiamente, sin cadáveres, ni munición desperdiciada, solo valiéndote de tu labia y el don de la palabra: PROFESIONAL, MUY PROFESIONAL. Eran momentazos tipo “Convencer a Saren” de Mass Effect 1 que te hacían sentir genial. Razones de sobra para que apelemos a que se les dé más presencia en juegos de esta clase.

 

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Y pasando a otro punto del juego que me ha fascinado, en lugar de tratar de abordároslo tipo: “Exploración es Tal y la Investigación es Cual…” Os lo diré de este modo: Desde el primer momento tenemos la ciudad de Praga a nuestra disposición y lo que ocurra allí siempre dependerá enteramente de nosotros. Las misiones, acontecimientos o eventualidades que ocurran en ella no aparecerán de forma scripteada por si solos, sino que solo tendrán cabida si decidimos investigarlos. Por ejemplo: Nada más empezar por primera vez a jugar, decidí hacer lo típico: allanar una casa ajena. Y saquean…Investigando me di de bruces con un trama de tráfico de Drogas para augmentados. En otro instante escuché una mujer en la calle llorando y hablando con otra sobre que su hijo se había unido a un extraño culto en las alcantarillas. Decidí pasarme por ahí y descubro una secta de augmentados en el que un líder les lavaba el cerebro.

Esto es Narrativa Emergente en su mejor versión. Y ME PUTO ENCANTA. La historia, las misiones secundarias y los eventos a investigar se van generando solo si tú decides investigarlos. La trama de las secundarias solo se sucede siempre y cuando tú decides continuarla. El jugador es parte activa de la historia y de sus misiones. Hay decenas de secretos y misiones en las calles de Praga esperando a ser descubiertos pero solo si tú quieres desentrañarlos. Tanto es así que, si solo vas directo a las misiones principales sin tomarte tu tiempo para explorar Praga, no habrás disfrutado ni de la mitad de lo que te ofrece el juego. Eso es lo cojonudamente genial de este juego: No te toma por idiota, ni te dice en ningún momento lo que tienes que hacer, sino que está esperando a que tú lo hagas. Eres tú el que toma parte de forma activa y comienza la trama de una secundaria, no un ente pasivo que reacciona ante una actualización del HUD ordenándole que vaya a X posición.

 

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El juego es tan jodidamente sublime en este aspecto, que hasta tiene como secundarias casos policiales de asesinatos en serie y tramas de conspiración en las que solo tú y tu ingenio debéis resolver. Al contrario que en otros juegos de investigación como LA Noire donde la investigación y resolución de casos está tan fuertemente scriptada y guionizada que lo único a lo que te limitas es a seguir el seguir el rastro de miguitas de pan hasta el culpable independientemente de si la cagas o no, aquí que se resuelva el caso o no, dependerá siempre del número de pruebas que recopiles y a las conclusiones que tu llegues. El juego no te va a decir una mierda. No te dirá cuantas pruebas tienes que recoger, no te dirá quien tiene el móvil más sólido o la mejor coartada, y menos aún a quien tienes que inculpar. Todo lo tienes que decidir y realizar por ti mismo, el juego no te llevará de la mano. Tanto es así que tendrás que decidir a quien inculpar del crimen y a quien absolver.  Y PUEDES CAGARLA Y ENTRULLAR A UN INOCENTE! Y qué queréis que os diga… Será porque estudio criminología y me ha llegado muy adentro esta secundária. Pero cositas así, son las que convierten a un juego en un juegazo de los grandes. Tienes libertad de elección sobre todo lo que quieres explorar/investigar y sobre la misión que quieres iniciar desde el mero comienzo del juego.

Una libertad que se plasma perfectamente en su jugabilidad. Algo que lleva desde su antecesor pero sigue siendo una delicia en su secuela. Y todo porque fomenta que el jugador use su cabeza y se estruje los sesos para hallar la mejor forma de acceder a un lugar o encarar una situación. En Deus Ex, que esté una puerta cerrada, no significa que no haya forma de entrar. Si eres listo siempre puedes hallar una forma de subir al tejado y entrar por una claraboya o ventana, dar un rodeo y entrar por un conducto de ventilación, convencer a alguien para que te abra la puerta, robar la clave o llave de la cerradura, o si ya eres impaciente hackear la propia puerta. Nunca existe una solución igual al mismo problema y la única limitación es la de tu imaginación. Pensamiento lateral, el juego te incentiva a que pienses fuera del tiesto. Nunca hay un callejón sin salida y siempre hay una manera distinta de abordar cada problema. Eso es lo que me enamoró de Human Revolution y eso es lo que me sigue maravillando en su secuela.

 

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También es libertad táctica total. Porque el combate de este juego y la forma de encararlo es, al igual que su predecesor, el mejor ejemplo de “Laissez Faire” para el jugador. Podemos ir a saco y a lo loco, dejando que las armas hablen por nosotros, sin ninguna clase de penalización o castigo jugable. Que muchas de las veces en esta clase de juegos bien que te dan un arma, pero el combate abierto resulta ser una puta mierda inviable o una invitación cordial al suicidio. Aquí al menos las mecánicas de shooter, coberturas y gunplay están tan cuidadas y son tan gratificantes como las de cualquier otro FPS competente. En cristiano, te diviertes tanto volando cabezas como en cualquier otro juego de tiros al uso.

Pero luego también puedes encarar todos los eventos hostiles usando el sigilo. Y esta es la opción donde verdaderamente brilla Mankind Divided. Porque la vía sigilosa no se limita solo a pasar desapercibido ya que, gracias a la libertad de exploración tan bestial que antes os mencione, dota también de una mayor libertad y amplitud a esta forma de jugar. Con el sigilo, bien puedes esconderte de los enemigos, diezmarlos uno a uno y cazarlos cual depredador silencioso, o ya directamente aprovechar el entorno a tu favor y encontrar una vía por la que escabullirte de todos ellos y acceder a tu objetivo sin tan siquiera llegar a molestarlos. Esto es diseño de niveles en su máximo puto esplendor. Si eres listo y usas un poco la cabeza, siempre podrás encontrar un conducto de ventilación, un acceso al tejado, una alcantarilla o un acceso exterior que rodee la zona “Caliente.” Si utilizas un poco la Res Cogitans esa, siempre tendrás una manera de atravesar los mapas y circunvenirlos sin molestar a nadie y completar la misión como un puto maestro Ninja.

 

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Y su sistema de experiencia y mejoras no hace más que fomentar el estilo de juego en el que te sientas más cómodo. Mejora y potencia aquello con lo que vayas a jugar y cíñete a esa forma de jugar. Tampoco empiezas siendo un media-mierda inútil que no sabe ni aguantar una ráfaga, si sabes cómo jugar bien tus cartas. Este el buen sistema de progresión de personajes que pocos juegos consiguen replicar. Uno en el que seas competente y capaz desde el principio y con el que te vuelvas más poderoso y eficaz según vs jugando. ESO SI.

PEEEEEROOOO, como ya dije al comienzo de la crítica este juego no se libra de tener una buena tanda de hijaputadas y decisiones cuestionables, que aunque sean escasas y muy puntuales acaban por empañar el resultado final y te dejan un sabor de boca muy agridulce. La primera es su duración: Extremadamente escasa. No llega ni a la tercera parte de lo que Human Revolution en contenido y horas de juego nos llegó a ofrecer, con eso te lo sigo todo. Si eres un obseso compulso de hacerlo y completarlo todo como yo, puedes sacarle hasta unas 33 horillas de duración, bastante generoso, sí. Pero si solo tiras por las misiones principales te lo acabas en una tarde, COMPROBADO. Te drurará menos que un Call of Duty medio si solo haces las misiones principales, porque ¡SOLO TIENE 8 PUTAS MISIONES PRINCIPALES! Imaginaros el hierro más candente directo a las pelotas del fan medio de Deus Ex y tendréis una idea clara de lo que esto supone.

 

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8 Misiones y menos de 10 horas de Duración. Y la mayor parte de ellas sin salir de la ciudad de Praga, siendo solo 3 en las que tenemos una localización distinta. Insultante y supinamente corto. Máxime si tenemos en cuenta que en Human Revolution teníamos la ciudad de Detroit, Shangai y un poco de Montreal para explorar con toda libertad y la mayor parte de las misiones nos llevaban a lugares diferentes del globo. Decir que es un gran bajón en calidad, duración y diversidad es quedarse muy corto. Pero otro putadón aún más gordo del que adolece el juego ya te hace sospechar de las causas y motivos de la enfermedad grave que le aqueja este juego. Y ese putadón enorme es un final. Sin entrar en Spoilers tan solo diré que es un final abrupto, inconcluso, que no cierra nada, ni ata ningún cabo suelto, y encima deja todavía muchas más dudas y conceptos sin resolver.

El clásico final “PescaSecuelas”  que pretende dejar al jugador con la miel en los labios y expectante por saber más de la trama, pero que en realidad lo que consigue es dar un soberana patada en los cojones con bota de montaña a todos los jugadores, escupirles en la cara, insultar su inteligencia y dejarles tremendamente enfurecidos al ver que todo lo que han jugado no ha desembocado en nada. Un coitus Interruptus y ParaPolla argumental que ha conseguido que me hierva la sangre. Y es tan abrupto y tan característicamente súbito que solo puede significar 2 cosas: Que la desarrolladora se quedó sin presupuesto en ese preciso instante y no pudieron acabar la trama debidamente por lo que se vieron obligados a cortar. O más bien, y más presumiblemente, que la compañía Square Enix, o algún cabrón corporativista con ansias de codicia les obligó a cortar el final adrede para así malmeternos un DLC posterior que resuelva esos interrogantes y concluya la historia. O quizá hasta hayan sido los propios desarroladores los responsables de esta hijaputada, quien sabe. Pero lo que si se es que esto es un jodido ultraje hacia todos los jugadores y fans más cercanos de la saga.

 

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Aunque, a pesar de estas puntuales, pero inmensas cabronadas, no puedo negar que me lo he pasado en grande con él. A pesar de su amargo final, ha sido un dulce y sensacional viaje. Y hay muchas veces en lo que lo más importante suele ser más el viaje que su desenlace. Porque por mucho que me joda el final, tengo que admitir que durante esas 33 horas que he invertido investigando, conversando, infiltrándome, completando misiones y recaditos en Praga cazando, tiroteando y husmeando me lo ha pasado de putísima madre. Y eso creo que es con lo que os debéis quedar: Con un juego plagado de cosas por hacer, brutal libertad de decisión y de estilo de juego, fantástica interacción con el jugador, sensacional narrativa emergente y decenas de cosas más que seguro que estáis hasta los cojones de que siga repitiéndolas. Es un juegazo, con canalladas, pero sigue siendo un juegazo.

NOTA: 8,5

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