Retorno ante vosotros ahora, tras un breve período de tempestad. Vuelvo de los exámenes para contaros que es lo mejor que he estado jugando durante un mes de estudio donde peor no lo he podido pasar. 2 veces que pillé faringitis en menos de 2 semanas y 2 veces en la que me voy a cagar en mi puto sistema inmune de octogenario por no hacerlas frente como es putamente debido. Un mes donde creía que esta vez estudiaba la mitad de lo asignado y he acabado estudiando el doble. Y encima un mes que, entre las navidades, que he caído más veces enfermo que un extra en el polo norte tras el rodaje de “La Cosa“y demás líos personales he acabado estudiando con la mitad de tiempo.
Pero en lo que respecta a videojuegos ha sido un mes magnifico en donde he podido disfrutar de lo mejor que tenía en el disco duro de mi PS4 cada vez que me pegaba un descanso de mis obligaciones. Un mes donde me propuse aprovechar lo mejor que me había ofrecido PSN Plus antes de que me caducase la subscripción. Y a consecuencia acabé escogiendo bien la última carta que tenía para jugar: CounterSpy. Mira que seré un colgado de los juegos de sigilo, pero no suelo conocerlos todos. Y los juegos de sigilo en 2D y de scroll lateral aún eran territorio virgen para mí. Y comenzar por CounterSpy, fue la mejor decisión que he tomado para empezar el año, pues este puto juego ha hecho que me enamore perdidamente de él en todos y cada uno de sus aspectos. Y ahora os mostraré por qué:
Su ambientación, su humor y su estética. Esas fueron justo las tres cosas que me fascinaron mucho antes de tan siquiera ponerme a jugar. Y ya es difícil que me consiga encandilar un juego mucho antes de que yo lo juegue. Pero es que este juego a priori “de bolsillo” atesora un encanto tan enorme que ni un triple A con todo el esfuerzo de una compañía detrás podría igualar (Aunque de hecho es un triple A con su presupuesto, que es de Ubisoft, no derrapemos diciendo que es un Indie) ¿Su ambientación? La Guerra Fría. Ese interesante período de la historia repleto de tensiones políticas, donde los gobiernos de las 2 naciones más poderosas dudaban si pulsar o no el botón rojo y volar el mundo mil pedazos. Nunca sobran los juegos de espionaje que intentan enmarcarnos en la época dorada del espionaje y reflejarnos el período histórico más absurdo y ridículamente peligroso que ha acontecido la humanidad.
Y es esa absurdez es el punto fuerte del humor y del fuerte componente satírico que caracterizan este juego. Porque nos embarca en una premisa aún más absurda: Ser un agente de contraespionaje que debe infiltrarse en todas las bases de misiles soviéticas y estadounidense con el firme y claro objetivo de impedir que ambas potencias lancen misiles nucleares ICBM y bombardeen la Luna. Si así de putamente chorra el argumento, y me encanta. Todo este buen humor y crítica mordaz a la guerra fría te acompaña en todo momento. Desde documentos secretos que te indican “Como identificar a un enemigo por el tamaño de su mostacho” o “Juegos de mesa para pasar el rato en apocalipsis nucleares” hasta los propios panfletos que inundan las bases militares que te indican los beneficios de ser un buen capitalista o consejos del Politburó para mantenerte en forma. Es un puto cachondeo eterno. Y encima todo ello complementado con interesantes y estrambóticas anécdotas y trivia sobre los eventos, objetos y situaciones reales más tontacos sobre la guerra fría durante los tiempos de carga. Una mirada cachonda y absurda a uno de los períodos más absurdamente destructivos de la historia.
Y luego está la estética. Colorista, suave, comiquera, recargada y con un estilo artístico que homenajea sin descaro a la atmosfera de las películas y series de espionaje clásicas de los 60 como las primeras de 007, The Man from Unkle, SuperAgente 86… VAMOS, QUE ES PUTO ARCHER. Lo habéis adivinado casi tan deprisa al ver las fotos como yo la primera vez que lo puse en mi consola. Si la serie hubiera tenido algún videojuego oficial habría sido este, su atmósfera sesentera, su filosofía estética tan clásica y psicodélica a la vez, su estilo visual sofisticada y colorista… Retócalo con una exquisita banda sonora con el Jazz y el blues tan característicos de la época que apestan a la legua a los que poblarían un episodio de El Santo y tienes una estética única y deliciosa.
Aunque por mucho que me la ponga tiesa su humor, argumento y estética, de nada sirve si luego el juego resulta ser un desastre cuando se juega. Afortunadamente no es el caso, y a pesar de mis primeros temores al pensar que los juegos de sigilo no tendrían mucha cabida en las 2 dimensiones por las obvias limitaciones que estas representan para el género, lo cierto es que es un buen juego tremendamente competente y muy divertido que sabe solventar esos problemas antes de que se produzcan y dejarnos una experiencia tan fluida y gratificante como en cualquiera de sus hermanos mayores del género. No es exagerar cuando os digo que los considero como un splinter cell de bolsillo o un metal gear de viaje. Son de esos juegos que son simples, pero a la vez complejos que ofrecen todo lo que u juego más amplio de sigilo te ofrece y sorprendentemente no atesoran ninguna de sus limitaciones.
El juego base es en esencia como cualquier otro juego de sigilo en tercera persona. Te escondes de los enemigos, los sorteas o los cazas uno a uno. Avanzas de habitación en habituación hasta llegar al silo de misiles donde están los planos que quieres robar y terminas la misión. Respecto a sus mecánicas tiene todos los tropos y topicazos tan manidos que cabría esperar de los juegos de Ubisoft. Te escondes en esquinas, salientes, respiraderos, tejados… Despachas a los enemigos con armas silenciadas a tiros a la cabeza o cuerpo a cuerpo con las clásicas eliminaciones a pie o desde cornisas, salientes o esquinas, vamos como en todos y cada uno del millar de juegos de sigilo en tercera persona que hemos visto en los últimos años. Pero su falta de originalidad no se traduce en una falta de diversión, que se haya visto en montones de juegos años antes no quiere decir que no divierta tanto o incluso más como estos.
Lo interesante es comprobar cómo se lo monta en las 2 dimensiones y consigue trasladar estos aspectos de juego “grande” a la perfección en un juego de scoll lateral sin encontrar limitaciones. ¿Cómo saber que hay enemigos cerca y hacia dónde mirar si estamos limitados por lo que se nos muestra en pantalla? ¿Cómo averiguar si nos dirigimos a un lugar repleto de enemigos vigilando en nuestra dirección sin acabar yendo hacia allí y delatarnos a lo bestia? Fácil, el juego primero te muestra un iconito en pantalla mostrándote los enemigos cercanos que todavía no aparecen en pantalla, su orientación, altura y grado de alerta. Al primer momento te parece un apaño cutre pero luego al comprender como utilizarlo acaba siendo una herramienta totalmente necesaria que sortea una de las mayores limitaciones de esta clase de juego
Pero es mucho más interesante la otra forma que tiene este juego de lidiar con ese mismo problema. Por todos los niveles encuentras coberturas especiales que le dan “Profundidad” al juego y este pasará a las 3 dimensiones. De esa manera podrás eliminar enemigos desde esquinas o alcanzarles a distancia con un tiro preciso en la cabeza, y así limpiar la habitación de forma mucho más eficiente. O si sencillamente lo que quieres es reconocer mejor el terreno o escabullirte de los enemigos con mucha más gracia, estas coberturas te ofrecen mayor comprensión del nivel y mayores oportunidades de ocultación. Así, el juego te obliga a jugar de forma muy inteligente con la perspectiva y la profundidad para poder saber manejarte en el nivel indetectado o para poder cazar a todos los enemigos sin hacer sonar la alarma. Comprender el entorno y saber cómo aprovechar las oportunidades 3D que te ofrece es clave para completarlo en perfecto sigilo y al mismo tiempo una mecánica básica tremendamente original.
Otro punto único que tiene este juego y que casa perfecto con la ambientación de la historia, es el nivel de DEFCON. Todo el juego se basa en este sistema. Tal y como funciona el nivel de alerta de gubernamental en la vida real, este se basa en 5 niveles. Donde 5 simboliza el nivel más calmado y donde 1 sigue siendo “AHHH! ¡APOCAIPSIS NUCLEAR, VAMOS A PALMAR! Pues aquí exactamente lo mismo. Solo que según lo que hagas durante las misiones y de cómo te lo montes en las bases de misiles, subirás o bajaras los niveles de DEFCON de una superpotencia u otra. De manera que tus acciones pueden calentar a lo burro la Guerra Fría. Y de ti depende que el apocalipsis nuclear no se adelante. Si te detectan durante una misión puedes hacer 2 cosas, pegarle un tiro o la paliza de su vida al chivato cabrón antes de que consiga dar la alarma. Pero si la consigue accionar te verás obligado a correr como un descosido a la sala de control para evitar la cuenta atrás, pues el medidor de DEFCON no parará de bajar hasta que, o la detengas a tiempo en la sala de control, o alcance el temido DEFCON 1, lancen todos los misiles nucleares de sus Silos y adiós mundo!
¡ADORO esta puta mecánica! Es trasladar la tensión de la amenaza nuclear inminente, transformándola en una alarma de cuenta atrás cuando el sigilo se jode. No hay “sigilo relativo” que valga, como la jodas, transformas todo el barrio en el yermo de Fallout. Y lo chulo es que puedes jugar con el nivel de DEFCON de ambas superpotencias para mitigar las cagadas que has ido haciendo en tus ultimas misiones y calmar los ánimos de matarse con petardos nucleares de ambas. Si da el caso de que la has jodido mucho o has ido con demasiada frecuencia a bases soviéticas y tienen un DEFCON elevado, siempre puedes irte a las norteamericanas que lo tendrás más bajo y seguir avanzando con la historia hasta que la cosa se calme en el otro lado del charco. Que esa es otra cuestión. En determinadas bases orientales y occidentales pueden encontrarse más objetos clave para la historia y en otras pueden encontrarse más pasta y recompensas para comprar y mejorar a tu personaje. Pero quizá tengan un nivel de DEFCON más levado o tengan una densidad enemiga tan elevada que seguramente lo hará peligrar demasiado. Riesgo Vs Recompensa. Siempre lidiando con eso y los niveles de alerta mundiales por cada misión. ¿Qué queréis que os diga? Eso me parece brillante.
Y otro punto único, pero también bastante contradictorio y que a mi no acaba de convencerme es que los niveles de este juego se generan aleatoriamente. Y NO! ¡ME NIEGO A DECIR QUE SON GENERADOS PROCEDURALMENTE! Porque cuenta la leyenda que si dices eso 3 veces delante de un espejo se te aparece Sean Murray y te adoctrina con su sensual falsedad. Pero en este caso es cierto. Las habitaciones en las que se subdividen los niveles del juego se generan aleatoria y proceduralmente. Haciendo que, teóricamente, no juegues un mismo nivel. Pero digo teóricamente porque esto ni de lejos es así. Vale, en parte es cierto, pero solo en una mínima y escueta parte. Porque lo que se genera aleatoriamente es el orden de la habitación, no el tipo.
Me explico: Un nivel se puede dividir en 5 habitaciones que tienen X,Y o Z disposición, quizá un par más si me apuras, pero más tarde o más temprano te sabrás de sobra todos los tipos de habitación que puede aparecer en un nivel. Lo único que te va a cambiar es el orden en el que van a aparecer en el siguiente. Que X habitación aparecerá en la primera habitación e Y en la tercera, esa es toda la mierda generada proceduralemente que te vas a encontrar. Dios, como odio de menos ese puto termino…. Es una excusa muy elaborada y pedante para mentirte en la puta cara diciéndote que vas a jugar distinto cuando en realidad jugarás exactamente lo mismo pero cambiado de orden o revuelto. Que cambies una mierda de lugar, no la hace nueva, sigue apestando independientemente de su posición.
También el juego se esmera en ponértelo dificil con varias clases de enemigos a los que no vale la simple aproximación y eliminación, sino utilizar las tácticas y el ingenio. Hay soldados con chaleco y casco a los que solo puedes matar cuerpo a cuerpo o con una sucesión rápida e infalible de tiros en la cabeza. Comandantes que pueden activar el nivel de DEFCON solo con verte, guardias blindados y con lanzacohetes que siempre es mejor ignorar. Incluso si te lo montas bien puedes capturar a los comandantes y hacer que rebajen un nivel de DEFCON por ti. Cada soldado y enemigo tiene sus propias ventajas y peligrosidades que uno debe saber aprovechar y utilizar para acabar con soltura la misión.
Pero como en cualquier otro excelente juego de sigilo, de ti siempre depende como encarar cada situación. Si decides cazarlos cual depredador uno a uno, si decides ir a saco cargándote a todos o si decides escabullirte sigilosamente sin ser detectado, la decisión siempre será tuya. Pero siempre, lo juegues como juegues, deberás utilizar el ingenio y aprovechar el entorno y sus posibilidades a tu favor. Cuando compruebas en algún vídeo tus mejores partidas en las que eres un fantasma en la que ni la sombra de un enemigo te ha detectado, eres testigo de todo el ingenio, capacidad, triquiñuelas y habilidades maestras que has conseguido realizar. Y esa sensación de orgullo y competencia solo te la pueden dejar los mejores juegos de sigilo, por lo que esté es también uno de ellos.
Lo dicho, un enorme juego de sigilo en un pequeño archivo de poco más de un Gb. Son de esos juegos que al principio parecen simplones y que son poca cosa, pero que esconden una enorme profundidad que no tienen nada que envidiar a sus hermanos mayores de mayor presupuesto. Creado con la más simple y minimalísta edición del motor Unity, atesora un estilo artístico sofisticado y exquisito que homenajea a la perfección la atmósfera de las pelis y series de espías de los 60. Concebido como una pequeña sátira de la absurdez de la guerra fría, contiene un humor desternillante y buenrollísta que te sacará más de una sonrisa. Pensado como un escueto y pequeño juego de los que te regalan en el Plus, al final se ha convertido en uno de los más grandes de mi colección. Si todavía lo tenéis muerto de risa en el disco duro, os invito a darle una oportunidad, la tiene bien merecida.