Desde 2014 que está Alien Isolation en mi estantería. Comprado el día de lanzamiento, sin desprecintar, cogiendo polvo desde hace 2 años… Y llevaba ya 105 horas jugadas a Aliens Colonial Marines … Lo mío no tenía perdón de Dios. Así que me hice un juramento, me propuse un desafío. Antes de terminar octubre y que comenzara Halloween, me jugaría de cabo a rabo y completaría Alien Isolation. Eso hice. Completado al 100% y en Difícil. Bravo por mí y por mi asombrosa capacidad de procrastinar juegazos. A este paso acabaré terminando de jugar mi colección en 2038.
¿Y qué es lo que puedo decir ante esto? Que he estado ciego, pero ahora veo. Bueno, ciego no, simplemente fui un gilipollas. Porque tenía ante mi uno de los mejores Survival Horror que se han hecho en décadas, la experiencia más fidedigna al universo de Alien que se ha podido crear jamás y no se me ocurre jugarlo hasta ahora, después de haber esnifado la mugre con pajita. Pero nunca es tarde para rectificar. Y nunca me he alegrado más de hacerlo. Porque gracias a ese pequeño desafío personal, me he deleitado con una de las experiencias más gratas que he tenido con un videojuego desde hace mucho tiempo. Y hoy, este gilipollas, quiere compartirla con vosotros a través de este análisis.
Lo primero, una pregunta: ¿Cómo cojones, en pleno 2014, momento en el que los Survival Horror eran fantasmas del pasado, una compañía que se ha dedicado enteramente a desarrollar juegos de estrategia, se saca uno de los mejores Survival Horror que se han hecho en décadas? En una generación caracterizada por el reinado absoluto de shooters insípidos y juegos de jumpscares baratos que sirven de carnaza para youtubers, y donde los verdaderos juegos de terror estaban olvidados, los de Creative Assembly van y se sacan esta obra magna de los Survival Horror de la puta nada. Ni era el momento adecuado ni la época la más oportuna para hacerlo, pero de vez en cuando los milagros ocurren. Y Creative Assembly obró dicho milagro: Nos creó uno de los mejores exponentes de un género ya abandonado, una de las mejores y más respetuosas adaptaciones de una licencia fílmica y uno de los mejores trabajos de su carrera. ¡BEATIFICAD A ESTA COMPAÑÍA, JODER!
Todo en este juego esta cuidado con una meticulosa atención al detalle, un inmenso respeto y mimo por la obra original y un cuidado enfermizo por brindar una experiencia de Terror, Sigilo, acción y supervivencia pura y dura, tal y como las que hacían antaño, pero valiéndose de la tecnología de ahora. Todo esto forma una amalgama de excelencia y buen hacer que no solo consigue traernos el mejor juego de Alien hasta la fecha, sino uno de los mejores Survival Horror desde hace mucho tiempo. Pero basta de comerle la polla por una vez que llevo ya más de 2 párrafos en ello, voy ya empezando a detallaros las alucinantes razones por las que este juego me ha llegado al alma.
De la historia no os quiero comentar mucho Solo puedo deciros que la historia se enmarca 15 años después de Alien: El Octavo Pasajero, te pones en la piel de Amanda Ripley, la cual viaja a la estación espacial Sevastol donde se ha informado de que han recuperado El Informe de Vuelo de la Nostromo. Queriendo averiguar que le ocurrió a su Madre y buscando respuestas, Amanda junto con un sintético y una representante de la compañía se embarcan en la Sevastopol. Pero el infierno se ha desatado sobre ella, un Xenomorfo anda suelto por la estación, los civiles se han amotinado, los sintéticos matan a todo aquél que ven y lo que al principio era una investigación se ha convertido en una lucha desesperada por la supervivencia.
Como veis no os he contado casi nada, pero de hacerlo os arruino otra de las grandes bazas de este juego: El misterio y la intriga que esconde todo su argumento. El cual te tiene pegado al asiento y te anima a seguir jugando para desgranar todos los acontecimientos sucedidos antes y durante el curso del juego. Y eso también es algo maravilloso que beneficia enormemente al título, porque hacía también mucho tiempo que ningún juego conseguía animarme a seguir jugándolo solo por su historia. Un juego que sea un pasote el jugarlo está bien, un juego que sea un pasote el jugarlo pero que cuya historia también te anime a continuar jugándolo es una genialidad.
Comenzando por su nivel técnico, es APABULLANTE. Un portento gráfico que sobrepasa las expectativas de hasta la más exigente de las putillas gráficas. El aspecto general en cualquier lugar o ámbito donde se desarrolle el juego es casi fotorrealista y de postal. El diseño y acabado de los escenarios y efectos que se generan en estos es brutal y son su mejor baza. Máxime cuando tenemos en cuenta que luce los mejores efectos de iluminación, sombreado y generación de partículas que he visto jamás en un videojuego: Un juego de luces y sombras con una autenticidad aterradora, generación de humo, gases y partículas con una esplendidad sin igual y un acabado general que te deja sin aliento. El ver que cómo pueden salir humaredas de gas en determinados puntos del escenario, pero que al mismo tiempo la luz de ventanas o lámparas puede atravesarla e iluminarla al mismo tiempo, o como las formas de las sombras pueden cambiar dependiendo de qué superficie atraviesen, es tan ultrarealista que hace que casi te sientas que estás ahí. Esto, junto con un dispositivo de Realidad Virtual ya tiene que ser el Excélsior en inmersión jugable realista. Aunque a pesar de esta autenticidad en sus entornos, las caras y las animaciones faciales podrían haberse trabajado un poco mejor. No todo iba a ser perfecto.
Pero nada de eso importa si no clavas la ambientación. Pero lo de Alien Isolation es otro nivel. La ambientación que se consigue en este juego es abrumadoramente demencial. Han tenido tal grado de cuidado en representar el universo de Ridley Scott a la perfección en hasta el más mínimo detalle, que es enfermizo. A falta de una definición mejor: Lo han clavado en todo. Desde el aspecto sucio e industrializado de las naves y el interior de estas, pasando por la tecnología retrofuturísta de los entornos, herramientas, armas y objetos más mundanos y cotidianos, hasta el diseño aterrador del Alien, todo luce exactamente igual a como se concibió en esa visión del futuro de 1979. Todo se respira, se toca y se siente como el universo que Ridley Scott dio forma en su obra magna.
El diseño de la estación espacial Sebastopol y de las naves es exactamente igual al que creó el genio de Moebius para la película. Con ese aspecto tan industrializado, oxidado, sucio y mecanizado tan característico que cualquiera diría que han resucitado al dibujante francés expresamente para diseñar los niveles de este juego. La tecnología retrofusturísta de 1979 de terminales voluminosos, grandes botones con lucecitas y leds, armatostes por PCs con gráficos y letras de la era de la Spectrum, tuberías y cañerías fusionándose con electrónica e informática añeja. Ese futuro del pasado ha sido recreado con una fidelidad bestial.
Y no solo de su fantástica ambientación vive el juego. La inmersión del jugador con el mundo en el que juega aquí juega un papel mucho más importante. De nada sirve tener una gran ambientación, si no consigues que el jugador se sienta parte de ella. Y en Alien Isolation el grado de inmersión que se consigue en este juego es increíble. ¿Y cómo consiguen eso? Haciéndote sentir partícipe del universo del juego desde que metes el juego en la consola, hasta que te lo acabas. Y los genios de Creative Assembly consiguieron esta sensación de inmersión participativa de la mejor puta forma que se ha podido concebir jamás
Nada más meter el disco en tu consola, ya los logotipos de la Twenty Century Fox se reproducen con un aspecto de visual como de VHS mal grabado de los ochenta que guardas todavía en el sótano. Cuando se cargan niveles, puedes ver las grabaciones de la estación como si estuvieran reproducidas por cámaras de video de hace 30 años. Y los menús, principales tres cuartas partes de lo mismo. Ya con eso el juego te deja entender que ha abrazado la propia ambientación que está enmarcando. El juego no solo enmarca esa ambientación retrofuturísta, sino que FORMA PARTE DE ELLA. El juego es la ambientación. La ambientación, es el juego.
Por otra parte, este es otro de esos juegos en el que puedes verte los pies y el cuerpo entero mientras andas, por lo que te sientes en la piel de un ser humano de carne y hueso y no controlando un ente etéreo que vuela a 2m por encima del suelo (Algo que todavía siguen sin comprender muchos juegos en 1ª Persona) Cuando cruzas un pasillo oscuro e inhóspito, tienes una sensación de aislamiento y desolación. Cuando pasas por un lugar habitado, con objetos cotidianos y gente con la que interactuar amistosamente, sientes calidez y tranquilidad. Cuando estás en un lugar lleno de cadáveres y signos de violencia, sientes peligro y terror inminentes. Este es uno de los pocos juegos en que logras sentir lo que el juego evoca con tan solo verlo. Y que lo que ves, te hace sentir que es real porque piensas que es tan verosímil que puedes tocarlo. Esto es lo más alto en inmersión a lo que pueden alcanzar los juegos: Evocarte sensaciones porque te hace sentir que de veras formas parte de su universo. Y no puedo dejar de aplaudir esto.
Pasando al apartado jugable, deciros que estáis en un Survival Horror en toda regla que también mezcla mecánicas de sigilo, de exploración y de investigación para formar un microcósmos de lo jugable en donde cada apartado funciona deliciosamente bien ofreciéndonos una experiencia única. En el plano de Survival Horror, estamos ante el mejor exponente que puede darnos el género por 2 razones de peso: La primera es el rescatar las mecánicas más esenciales del género y rehacerlas hasta convertirlas en elementos aún más desafiantes. La 2ª Es incluirte una amenaza constante e invencible a la que no le debes hacer frente, sino valerte de tu ingenio para sortearla, esconderte o huir.
Respecto a la primera Razón: Sigue siendo un Survival Clásico, pero a la vez reinventado para ofrecernos una mayor dificultad. Volvemos a depender exclusivamente de puntos de guardado manual, pero a diferencia de la saga de Capcom, no disponemos de habitaciones seguras donde nadie nos ataque mientras guardemos. Nada de habitaciones del pánico para maricas con Máquinas de escribir. Aquí los puntos de guardado están expuestos en mitad del nivel y nuestro culo estará aún más expuesto ante cualquier amenaza mientras guardemos, haciendo que la tensión y el nerviosismo se disparen hasta el infinito al ver que nos jugamos el cuello y nuestra partida cada vez que guardemos. BRAVO. Solo se me ocurre alabar esto joder, porque potencia una sensación de peligro constante en la que te deja claro que, virtualmente, no hay lugar seguro. También volvemos a tener que reunir recursos y gestionarlos debidamente para crear herramientas, armas y artilugios que nos sacarán de más de una situación peligrosa, pero ninguno de ellos garantiza al 100% que nos librarán de un peligro inminente. Dependerá siempre de cómo y bajo en qué circunstancias los utilicemos
Y respecto la 2ª Razón…. EL ALIEN. O Dicho de mejor forma, el enemigo más fiero, inteligente y mejor trabajado de la historia de los videojuegos recientes. Un ejercicio de excelencia a la hora de crear una magnifica IA antagónica y la perfecta némesis jugable. El Alien en este juego es inmortal, impredecible e incombustible. ES INMORTAL de manera que tendrás que cambiar tu mentalidad y agudizar tu ingenio para sortear sus encontronazos, esconderte o huir cuando sea necesario. El título pasa a ser un juego de El Gato y El Ratón en donde el terror más puro y la tensión más densa se respiran constantemente al no saber que hay detrás de cada esquina o respiradero. Y con un sistema de sigilo simple pero bien implementado, donde podremos escondernos en casi cualquier sitio de la forma más natural, crear distracciones y señuelos para desviar la atención y movernos con cautela, este juego de cazador y presa se convierte en una genialidad que te dejará con el corazón en un puño y te hará sacar lo mejor de ti mismo para sobrevivir.
El Alien es IMPREDECIBLE. La IA del Xenomorfo está programada expresamente para que nunca siga un mismo patrón de conducta prefijado (O al menos para que se disimule) y nunca buscará o te atacará 2 veces de la misma manera. De forma que no puedes torearle ni sortearle abusando de una mecánica en más de 2 ocasiones. Y esto es jodidamente genial porque te obliga a irte adaptando y cambiar tu estrategia si quieres mantenerte con vida. Si te pasas todo el rato escondiéndote en taquillas, llegará un momento en el que el Alien lo sabrá y te empalará vivo en la misma taquilla, por lo que morirás de forma ridícula y apestando a naftalina. Si usas en demasiadas ocasiones las bengalas o los generadores de sonido para distraer al Alien, este más tarde o más temprano acabará dándose cuenta de tu distracción y no caerá en ella, sino que irá directamente a por ti. Tampoco sus patrones de búsqueda serán los mismos. Nunca podrás confiarte de que no te irá buscando por X pasillo, porque cuando menos te lo esperes te atacará por un conducto de ventilación o por un reducto del que creías imposible que alcanzaría. El hijodeputa se adapta a tus estrategias sistemáticamente, por lo que tu deberás replantearte las tuyas contantemente. Es la mejor programación en Inteligencia Artificial que he visto en años.
El Alien es IMCOMBUSTIBLE. El acoso constante al que estarás sometido, hace que te enfrentes a una amenaza omnipresente e imparable que llega a potenciarte una sensación de desesperación pero sin llegar a caer en la frustración. Ya que siempre te verás obligado a cambiar tus estrategias de sigilo parea escabullirte del bicho y llegarás a un momento en el que le conozcas bien y sepas como torearle con soltura como si fueras un buen recortador. Ese es un delicioso momento, porque es en el que acabas por darte cuenta de que el juego ha conseguido adiestrarte para adaptarte a la situación y sobrevivir. Esto te da una maravillosa sensación, porque sabes que has conseguido llegar tan lejos solo valiéndote de tu ingenio, tus estrategias y tu inteligencia. ADPATARSE, SOBREPONERSE, SOBREVIVIR. Es de las pocas veces que un juego consigue animarte a utilizar toda tu inteligencia para salir airoso y no tomarte por idiota cogiéndote constantemente de la mano. De las pocas veces en las que un juego te recompensa tu inteligencia y no castiga tu estupidez.
La exploración y la investigación son otro punto igual de importante que las mecánicas de sigilo y de supervivencia. En la Sevastopol deberemos estar atentos a todo lo que nos rodea para rapiñar y saquear todos los materiales que podamos para así construir utensilios que nos ayudarán a sobrevivir. Pero a lo que tengo más cariño del juego es la manera en la que estete invita a investigar para desgranar todo lo que ha ocurrido en la estación y desvelar la historia. Al igual que juegos de la misma índole como Bioshock, Sytem Shock o Resident Evil, todos los entornos están repletos de diarios, terminales y ordenadores que contienen información sobre las gentes y actencimientos de la estación. Vale, ya sé que no es original, se ha hecho cantidades de veces, pero el poder desvelar la historia por ti mismo saber de antemano lo que ocurrió mucho antes de que te lo cuente una cinemática, siempre es gratificante. Porque el investigar te recompensa. Y no solo en el plano argumental. También contamos con esos clásicos diarios y terminales con contraseñas para abrir esas puertas que pensábamos eran impenetrables y rapiñar jugosos recursos y municiones. SI, también se lleva haciendo desde los armarios de Doom 3, pero coño, sigue siendo satisfactorio el ver que investigano y poniendo de tu parte, obtienes tu recompensa.
Y por otra parte, la exploración de la estación espacial tiene un aire de “MetroidVania” muy rico en el que vas accediendo a sus distintas zonas y abriéndote paso por sus distintas localizaciones, solo cuando tienes la herramienta adecuada para ello. Es sensacional feeling que tenía en Arkham Asylum cuando al fín podía explorar esa zona inaccesible al tener el artilugio pertinente para poder llegar se mantiene aquí a la perfección. Pero todo este aire se desvanece cuando nos damos de bruces con la única, pero prominente lacra que tiene el juego: El backtraking. No tengo nada en contra de esta tendencia, para cuando ves que es tan salvaje y descarado que ya te deja bien claro que no es más que una forma muy zafia y artificial de alargar la duración del juego, te empiezas a mosquear y mucho. Llegas a pensar que es maravillosa sensación de “MetroidVania” que tenía antes solo era una forma barata de estirar el chicle de du duración final.
Pero por una pequeña lacra, tenemos 3 cosas que el juego realiza con total maestría. El Alien no es el único peligro al que tendremos que enfrentarnos en la estación (Y Gracias a Dios, porque de serlo el juego se tornaría muy repetitivo muy rápidamente) También nos encontraremos con Robots biológicos programados con el propósito de matar a todos los testigos y humanos y demás civiles amotinados que, tras sobrevivir incontables días con la criatura, han perdido el juicio por completo y disparan a cualquier desconocido sin pensárselo. Es en estas instancias, donde el juego una vez más demuestra sus mejores cualidades. Porque es ahí donde se nos da una libertad tremenda para encarar estos conflictos.
Si te encuentras con humanos amotinados, tienes varias opciones. O dar un rodeo y no molestarles valiéndote del sigilo, plantarles cara y matarlos en legítima defensa, distraerles y alejarles de tus objetivos, cazarles uno a uno cual depredador, pero también valiéndote del sigilo. O, mi opción favorita: Lanzar una vengala o un generador de ruido justo donde están los humanos, para enviarles el Alien directamente hacia ellos y que te haga el trabajo sucio por ti. Esta mecánica que han implementado es maravillosa, joder. Y coño, tiene su lógica: Si el Alien es hostil contra todo y contra todos ¿Por qué no utilizar eso en tu beneficio? Me encanta mandar al Alien a por “chicha” como si fuera mi perro amaestrado sediento de sangre (Así fue como conseguí el logro de no matar a nadie. Técnicamente no maté a ninguno, solo les ayudé a morir… xD) Con los robots biológicos ocurre exactamente lo mismo. Puedes escabullirte de ellos en sigilo, matarles a saco o mandar el Alien a por ellos. Pero al ser Robots y tener fuerte blindaje será un trabajo laborioso que muchas de las veces no merecerá la pena, por lo que el sigilo siempre es la mejor opción.
También tienes algunas instancias en las que consigues armas de fuego y el juego cambia el ritmo en pro de un poco de acción. Lo cual se agradece sobremanera pues así el juego no se torna tedioso ni repetitivo. Pero que te den armas, no significa que tengas la vida solucionada. Tan importante es disparar un arma aquí, como el no dispararla. Saber cuándo abstenerse de pegar tiros y cuando entrar a saco es otra de las geniales mecánicas de este juego. Aquí cada bala cuenta, (Tanto que tendrás que recargar la pistola bala por bala, dándote una tensión acojoante), la precisión no es quirúrgica al dispararlas (Comprensible, Ripley no es una Marine, solo es una ingeniera que no ha tocado un arma en su vida) Y lo más importante: Cada vez que disparas el arma, alertas al Alien. Normal, con el ruido atronador que tiene cada un arma de fuego, el Alien tendría que ser sordo o imbécil para no enterarse. Por lo que con cada tiro, estas arriesgándote a conocer una muerte segura. Cada vez que disparas tienes una probabilidad de clavarte tu último clavo en el ataúd. De manera que el utilizarlas con sabiduría es otro elemento estratégico que tendremos que saber utilizar. PLANIFICACIÓN Y CAUTELA HASTA PARA PEGAR TIROS.
Es por todo esto por lo que dije que el juego es un microcósomos de lo jugable. Ya que en un solo juego nos podemos encontrar mecánicas de sigilo, survival horror, pensamiento estratégico y planificación, acción, exploración e investigación. ESTE PUTO JUEGO LO ES TODO. Obviamente tiene algunas lacras como ya os mencioné, el Bakctracking sigue ahí y no se va a ir a ninguna parte, el final puede ser un tanto ambiguo para algunos y un tanto tocapelotas para otros. E incluso siendo objetivos tengo que confesar que el juego puede tornarse un poco fácil en cuanto pillas el Lanzallamas, ya que con ese puedes asustar al bicho y hacer que te deje en paz todas las veces que quieras hasta que se te agote el combustible.
Pero con todo, a pesar de esos problemas, todos acaban siendo nimiedades en comparación con el magnífico juegazo que han acabado haciendo los de Creative Assembly. La mejor representación del Universo de Alien, el mejor juego de Survival Horror que se ha creado en años, una inmersión bestial que casi ningún juego ha conseguido replicar, mecánicas de sigilo, terror y exploración tremendamente bien llevadas. De no ser por los problemas antes mencionados este juego sería la puta perfección. Pero os lo aseguro, este a partir de ahora se va a quedar por siempre en mi lista de los mejores juegos que he jugado en mi vida, y sin exagerar. Juegazos como este te devuelven la fe en el buen hacer de algunas desarrolladoras. Iluso de mí que no lo jugué antes…
NOTA FINAL: 9,999999999999 AD INFINITUM